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711a717de9
commit
17299b1485
@ -112,9 +112,61 @@ minetest.register_node("meinemod:diamant", {
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Mit dem Attribut `is_ground_content` können Höhlen über dem Stein erzeugt werden. Dies ist wichtig für jeden Knoten, der während der Kartenerstellung unterirdisch platziert werden kann. Höhlen werden aus der Welt herausgeschnitten, nachdem alle anderen Knoten in einem Gebiet generiert wurden.
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## Aktionen und Rückrufe
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## Aktionen und Callbacks
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Minetest verwendet hauptsächlich ein Callback-basiertes Modding-Design.
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Rückrufe können in der Objektdefinitionstabelle platziert werden, um eine Reaktion auf diverse
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Callbacks können in der Objektdefinitionstabelle platziert werden, um eine Reaktion auf diverse
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verschiedene Benutzerereignisse.
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### on_use
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Normalerweise wird der Verwendungsrückruf ausgelöst, wenn ein Spieler mit der linken Maustaste auf einen Gegenstand klickt.
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Ein Verwendungs-Callback verhindert, dass der Gegenstand zum Graben von Knoten verwendet wird.
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Eine häufige Verwendung des Verwendungsrückrufs ist für Nahrung:
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```lua
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minetest.register_craftitem("meinemod:schlammkuchen", {
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description = "Alien Schlamm Kuchen",
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inventory_image = "meinessen_schlammkuchen.png",
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on_use = minetest.item_eat(20),
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})
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```
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Die Zahl, die an die Funktion minetest.item_eat übergeben wird, ist die Anzahl der halben Herzen
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die durch den Verzehr dieses Lebensmittels geheilt werden.
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Jedes Herzsymbol, das der Spieler hat, sind zwei halbe Herzen wert.
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Ein Spieler kann normalerweise bis zu 10 Herzen haben, was 20 halbe Herzen entspricht.
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Die halben Herzen müssen keine ganzen Zahlen sein, sondern können auch Dezimalzahlen sein.
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minetest.item_eat() ist eine Funktion, die eine Funktion zurückgibt, die sie
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als on_use-Callback.
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Das bedeutet, dass der obige Code ungefähr so aussieht:
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```lua
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minetest.register_craftitem("meinemod:schlammkuchen", {
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description = "Alien Schlamm Kuchen",
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inventory_image = "meinessen_schlammkuchen.png",
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on_use = function(...)
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return minetest.do_item_eat(20, nil, ...)
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end,
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})
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```
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Wenn man versteht, wie item_eat funktioniert, indem es einfach eine Funktion zurückgibt, ist es
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ist es möglich, die Funktion so zu ändern, dass sie ein komplexeres Verhalten zeigt, z. B. das Abspielen eines benutzerdefinierten Sounds.
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## Crafting
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Es gibt verschiedene Arten von Bastelrezepten, die durch die Eigenschaft `Typ` angezeigt werden
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Eigenschaft angezeigt.
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* shaped - Die Zutaten müssen sich an der richtigen Stelle befinden.
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* shapeless - Es spielt keine Rolle, wo sich die Zutaten befinden,
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es muss nur die richtige Menge vorhanden sein.
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* cooking - Rezepte, die der Ofen verwenden soll.
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* fuel - Definiert Gegenstände, die in Öfen verbrannt werden können.
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* tool_repair - Definiert Gegenstände, die mit Werkzeugen repariert werden können.
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Handwerksrezepte sind keine Gegenstände, daher verwenden sie keine Gegenstandsnamen zur eindeutigen
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identifizieren.
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171
_de/items/nodes_items_crafting.md.backup
Normal file
171
_de/items/nodes_items_crafting.md.backup
Normal file
@ -0,0 +1,171 @@
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title: Blöcke, Ttems und Craften
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layout: default
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root: ../..
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idx: 2.1
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description: Benutze register_node, register_iem und register_craft um zu lernen wie man Blöcke, Items und Rezepte erstellen.
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redirect_from: /de/chapters/nodes_items_crafting.html
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## Einführung <!-- omit in toc -->
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Neue Blöcke, Craftitems und Rezepte zu erstellen, sind Grundlagen von vielen Mods
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- [Was sind Blöcke und Craftitems?](#was-sind-blöcke-und-craftitems)
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- [Items erstellen](#items-erstellen)
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- [Itemnamen](#itemnamen)
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- [Itemaliase](#itemaliase)
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## Was sind Blöcke und Craftitems?
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Blöcke, Craftitems und tools sind alles Items. Ein Items ist etwas das im Inventar gefunden werden kann - Sogar wenn es nicht im normalen gameplay nicht möglich ist.
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Ein Block ist ein Item das plaziert werden kann oder in der Welt gefunden werden kann. Jede Position muss belegt werden mit ein und nur einen Block - Scheinbare leere Position sind normalerweise Luftblöcke.
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Ein Craftitem kann nicht plazier werden man kann es nur im Inventar finden oder als gedropptes Item in der Welt.
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Ein Werkzeug hat die Fähigkeit sich abzunutzen und hat normalerweise nicht standardmäßige Abbaufähigkeiten. In Zukunft we Craftitems und Werkzeuge wahrscheinlich verschmelzen weil die Unterscheidung zwinschen ihnen eher ausgedacht ist.
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## Items erstellen
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Item Definitionen bestehen aus einen *Itemnamen* und einer *Definitions Tabelle*. Die Definitions Tabelle beinhaltet Attribute welche das Verhalten eines Items beinflussen.
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```lua
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minetest.register_craftitem("modname:itemname", {
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description = "Mein spezielles Item",
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inventory_image = "modname_itemname.png"
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})
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```
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### Itemnamen
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jedes Item hat ein Itemnamen welches auf sich verweist, es sollte folgendes Format haben:
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modname:itemname
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### Itemaliase
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Items können auch *Aliase* haben die auf ihren Namen zeigen. Ein *Alias* ist ein nachgemachter Item Name der dazu führt, dass die Egine alle Aliase so behandelt als wären es Itemnamen. Da sind zwei verbreitete Varianten um das zu nutzen:
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* Umbenannte entfernte Items in etwas anderes umzubenennen. Es kann Unbekannte Items in der Welt oder im Inventar geben, wenn ein Gegenstand ohne Korrektur aus einen Mod entfernt wird.
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* Ein Abkürzung hinzufügen. `/giveme dirt` ist einfacher als `/giveme default:dirt`.
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Ein Itemalias zu erstellen ist richtig einfach. Ein guter Weg um sich die Reinfolge von der Argumenten zu merken ist `von → zu` wo *von* der alias ist und *zu* das Orginal.
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```lua
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minetest.register_alias("dirt", "default:dirt")
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```
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Mods müssen sicher gehen, dass Alias aufgelöst werden, bevor sie sich direkt mit Itemnamen befassen, da die Engine dies nicht tut. Das ist allerdings ziemlich einfach:
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```lua
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itemname = minetest.registered_aliases[itemname] or itemname
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```
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### Textures
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Texturen solten in den textures/ Pfad mit Namen im Format plaziert werden
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`modname_itemname.png`.\\
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JPEG texturen werden unterstüzt, aber sie unterstüzen keine tranperenz und haben generell
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schlechte qualität und niedrige Auflösung.
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Es ist oft besser das PNG format zu benutzen.
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Texturen in Minetest sind in der Regel 16 mal 16 Pixel.
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Sie können in jeder Auflösung sein, es wird jedoch empfohlen, dass sie in der Größenordnung von 2 liegen, beispielsweise 16, 32, 64 oder 128.
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Das liegt daran, dass andere Auflösungen auf älteren Geräten möglicherweise nicht korrekt unterstützt werden. was zu einer geringeren Leistung führt.
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## Erstellen von Basis-Blöcken
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```lua
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minetest.register_node("meinemod:diamant", {
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description = "Alien Diamanten",
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tiles = {"meinemod_diamant.png"},
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||||
is_ground_content = true,
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||||
groups = {cracky=3, stone=1}
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})
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```
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Die Eigenschaft `tiles` ist eine Tabelle mit Texturnamen, die der Blöcken verwenden wird.
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Wenn es nur eine Textur gibt, wird diese Textur auf jeder Seite verwendet.
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Um eine andere Textur pro Seite zu erhalten, geben Sie die Namen von 6 Texturen in dieser Reihenfolge an:
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oben (+Y), unten (-Y), rechts (+X), links (-X), hinten (+Z), vorne (-Z).
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(+Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z)
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Denken Sie daran, dass +Y in Minetest nach oben zeigt, wie es in der
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3D-Computergrafiken.
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```lua
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minetest.register_node("meinemod:diamant", {
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||||
description = "Alien Diamanten",
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||||
tiles = {
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||||
"meinemod_diamant_oben.png", -- y+
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||||
"meinemod_diamant_unten.png", -- y-
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||||
"meinemod_diamant_rechts.png", -- x+
|
||||
"meinemod_diamant_links.png", -- x-
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||||
"meinemod_diamant_hinten.png", -- z+
|
||||
"meinemod_diamant_vorne.png", -- z-
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||||
},
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||||
is_ground_content = true,
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groups = {cracky = 3},
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drop = "meinemod:diamant_fragment"
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||||
-- ^ Anstatt diamanten dropen zu lassen, lassen Sie meinemod:diamant_fragment dropen
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||||
})
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```
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Mit dem Attribut `is_ground_content` können Höhlen über dem Stein erzeugt werden. Dies ist wichtig für jeden Knoten, der während der Kartenerstellung unterirdisch platziert werden kann. Höhlen werden aus der Welt herausgeschnitten, nachdem alle anderen Knoten in einem Gebiet generiert wurden.
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## Aktionen und Callbacks
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Minetest verwendet hauptsächlich ein Callback-basiertes Modding-Design.
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Callbacks können in der Objektdefinitionstabelle platziert werden, um eine Reaktion auf diverse
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verschiedene Benutzerereignisse.
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### on_use
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Normalerweise wird der Verwendungsrückruf ausgelöst, wenn ein Spieler mit der linken Maustaste auf einen Gegenstand klickt.
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Ein Verwendungs-Callback verhindert, dass der Gegenstand zum Graben von Knoten verwendet wird.
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||||
Eine häufige Verwendung des Verwendungsrückrufs ist für Nahrung:
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```lua
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minetest.register_craftitem("meinemod:schlammkuchen", {
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||||
description = "Alien Schlamm Kuchen",
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||||
inventory_image = "meinessen_schlammkuchen.png",
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||||
on_use = minetest.item_eat(20),
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||||
})
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```
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Die Zahl, die an die Funktion minetest.item_eat übergeben wird, ist die Anzahl der halben Herzen
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die durch den Verzehr dieses Lebensmittels geheilt werden.
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Jedes Herzsymbol, das der Spieler hat, sind zwei halbe Herzen wert.
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Ein Spieler kann normalerweise bis zu 10 Herzen haben, was 20 halbe Herzen entspricht.
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Die halben Herzen müssen keine ganzen Zahlen sein, sondern können auch Dezimalzahlen sein.
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minetest.item_eat() ist eine Funktion, die eine Funktion zurückgibt, die sie
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als on_use-Callback.
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Das bedeutet, dass der obige Code ungefähr so aussieht:
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```lua
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||||
minetest.register_craftitem("meinemod:schlammkuchen", {
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||||
description = "Alien Schlamm Kuchen",
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||||
inventory_image = "meinessen_schlammkuchen.png",
|
||||
on_use = function(...)
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||||
return minetest.do_item_eat(20, nil, ...)
|
||||
end,
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||||
})
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||||
```
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Wenn man versteht, wie item_eat funktioniert, indem es einfach eine Funktion zurückgibt, ist es
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ist es möglich, die Funktion so zu ändern, dass sie ein komplexeres Verhalten zeigt, z. B. das Abspielen eines benutzerdefinierten Sounds.
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## Crafting
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Es gibt verschiedene Arten von Bastelrezepten, die durch die Eigenschaft `Typ` angezeigt werden
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Eigenschaft angezeigt.
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* shaped - Die Zutaten müssen sich an der richtigen Stelle befinden.
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* shapeless - Es spielt keine Rolle, wo sich die Zutaten befinden,
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es muss nur die richtige Menge vorhanden sein.
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* cooking - Rezepte, die der Ofen verwenden soll.
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* fuel - Definiert Gegenstände, die in Öfen verbrannt werden können.
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||||
* tool_repair - Definiert Gegenstände, die mit Werkzeugen repariert werden können.
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Handwerksrezepte sind keine Gegenstände, daher verwenden sie keine Gegenstandsnamen zur eindeutigen
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identifizieren.
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