Storage and Metadata - Italian translation added
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35d9bf5a91
@ -89,7 +89,7 @@ I metadati di un oggetto sono una o più coppie chiave-valore custodite in esso.
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Chiave-valore significa che si usa un nome (la chiave) per accedere al dato corrispettivo (il valore).
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Alcune chiavi hanno significati predefiniti, come `description` che è usato per specificare la descrizione
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di una pila di oggetti.
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Questo sarà trattato più dettagliatamente nel capitolo Metadati e Storage.
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Questo sarà trattato più in dettaglio nel capitolo Storaggio e Metadati.
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## Collocazione inventari
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@ -1,73 +1,65 @@
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title: Storage and Metadata
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title: Storaggio e metadati
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layout: default
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root: ../..
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idx: 3.3
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description: Mod Storage, NodeMetaRef (get_meta).
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description: Scopri come funziona lo spazio d'archiviazione delle mod e come usare i metadati per passare informazioni.
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redirect_from:
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- /en/chapters/node_metadata.html
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- /en/map/node_metadata.html
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- /it/chapters/node_metadata.html
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- /it/map/node_metadata.html
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## Introduction <!-- omit in toc -->
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In this chapter, you will learn how you can store data.
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In questo capitolo imparerai i vari modi per immagazzinare dati.
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- [Metadata](#metadata)
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- [What is Metadata?](#what-is-metadata)
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- [Obtaining a Metadata Object](#obtaining-a-metadata-object)
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- [Reading and Writing](#reading-and-writing)
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- [Special Keys](#special-keys)
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- [Storing Tables](#storing-tables)
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- [Private Metadata](#private-metadata)
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- [Lua Tables](#lua-tables)
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- [Mod Storage](#mod-storage)
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- [Databases](#databases)
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- [Deciding Which to Use](#deciding-which-to-use)
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- [Your Turn](#your-turn)
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- [Metadati](#metadati)
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- [Cos'è un metadato?](#cos-e-un-metadato)
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- [Ottenere i metadati di un oggetto](#ottenere-i-metadati-di-un-oggetto)
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- [Lettura e scrittura](#lettura-e-scrittura)
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- [Chiavi speciali](#chiavi-speciali)
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- [Immagazzinare tabelle](#immagazzinare-tabelle)
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- [Metadati privati](#metadati-privati)
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- [Tabelle Lua](#tabelle-lua)
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- [Storaggio mod](#storaggio-mod)
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- [Database](#database)
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- [Decidere quale usare](#decidere-quale-usare)
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- [Il tuo turno](#il-tuo-turno)
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## Metadata
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## Metadati
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### What is Metadata?
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### Cos'è un metadato?
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In Minetest, Metadata is a key-value store used to attach custom data to something.
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You can use metadata to store information against a Node, Player, or ItemStack.
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In Minetest, un metadato è una coppia chiave-valore usata per collegare dei dati a qualcosa.
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Puoi usare i metadati per salvare informazioni nei nodi, nei giocatori o negli ItemStack.
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Each type of metadata uses the exact same API.
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Metadata stores values as strings, but there are a number of methods to
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convert and store other primitive types.
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Ogni tipo di metadato usa la stessa identica API.
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Ognuno di essi salva i valori come stringhe, ma ci sono comunque dei metodi per convertire e salvare altri tipi di primitivi.
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Some keys in metadata may have special meaning.
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For example, `infotext` in node metadata is used to store the tooltip which shows
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when hovering over the node using the crosshair.
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To avoid conflicts with other mods, you should use the standard namespace
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convention for keys: `modname:keyname`.
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The exception is for conventional data such as the owner name which is stored as
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`owner`.
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Per evitare conflitti con altre mod, dovresti usare la nomenclatura convenzionale per le chiavi: `nomemod:nomechiave`.
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Alcune chiavi hanno invece un significato speciale, come vedremo più in basso.
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Metadata is data about data.
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The data itself, such as a node's type or an stack's count, is not metadata.
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Ricorda che i metadati sono dati riguardo altri dati.
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Il dato in sé, come il tipo di un nodo o la quantità di un ItemStack, non rientra perciò nella definizione.
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### Obtaining a Metadata Object
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### Ottenere i metadati di un oggetto
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If you know the position of a node, you can retrieve its metadata:
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Se si conosce la posizione di un nodo, si possono ottenere i suoi metadati:
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```lua
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local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
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```
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Player and ItemStack metadata are obtained using `get_meta()`:
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Quelli dei giocatori e degli ItemStack invece sono ottenuti tramite `get_meta()`:
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```lua
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local pmeta = player:get_meta()
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local imeta = stack:get_meta()
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local p_meta = player:get_meta()
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local i_meta = pila:get_meta()
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```
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### Reading and Writing
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### Lettura e scrittura
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In most cases, `get_<type>()` and `set_<type>()` methods will be used to read
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and write to meta.
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Metadata stores strings, so the string methods will directly set and get the value.
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Nella maggior parte dei casi, per leggere e scrivere metadati saranno usati i metodi `get_<type>()` e `set_<type>()`.
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```lua
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print(meta:get_string("foo")) --> ""
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@ -75,15 +67,12 @@ meta:set_string("foo", "bar")
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print(meta:get_string("foo")) --> "bar"
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```
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All of the typed getters will return a neutral default value if the key doesn't
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exist, such as `""` or `0`.
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You can use `get()` to return a string or nil.
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Tutti i getter ritorneranno un valore di default se la chiave non esiste, rispettivamente `""` per le stringhe e `0` per gli interi.
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Si può inoltre usare `get()` per ritornare o una stringa o nil.
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As Metadata is a reference, any changes will be updated to the source automatically.
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ItemStacks aren't references however, so you'll need to update the itemstack in the
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inventory.
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Come gli inventari, anche i metadati sono riferimenti: ogni cambiamento applicato ad essi, cambierà la fonte originale.
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The non-typed getters and setters will convert to and from strings:
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Inoltre, se è possibile convertire un intero in stringa e viceversa, basterà cambiare `get_int`/`get_string` per ottenerne la versione corrispondente:
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```lua
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print(meta:get_int("count")) --> 0
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@ -92,48 +81,42 @@ print(meta:get_int("count")) --> 3
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print(meta:get_string("count")) --> "3"
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```
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### Special Keys
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### Chiavi speciali
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`infotext` is used in Node Metadata to show a tooltip when hovering the crosshair over a node.
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This is useful when showing the ownership or status of a node.
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`infotext` è usato nei nodi per mostrare una porzione di testo al passare il mirino sopra il nodo.
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Questo è utile, per esempio, per mostrare lo stato o il proprietario di un nodo.
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`description` is used in ItemStack Metadata to override the description when
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hovering over the stack in an inventory.
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You can use colours by encoding them with `minetest.colorize()`.
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`description` è usato negli ItemStack per sovrascrivere la descrizione al passare il mouse sopra l'oggetto in un formspec (come l'inventario, li vedremo più avanti).
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È possibile utilizzare `minetest.colorize()` per cambiarne il colore.
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`owner` is a common key used to store the username of the player that owns the
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item or node.
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`owner` è una chiave comune, usata per immagazzinare il nome del giocatore a cui appartiene l'oggetto o il nodo.
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### Storing Tables
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### Immagazzinare tabelle
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Tables must be converted to strings before they can be stored.
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Minetest offers two formats for doing this: Lua and JSON.
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Le tabelle devono essere convertite in stringhe prima di essere immagazzinate.
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Minetest offre due formati per fare ciò: Lua e JSON.
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The Lua method tends to be a lot faster and matches the format Lua
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uses for tables, while JSON is a more standard format, is better
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structured, and is well suited when you need to exchange information
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with another program.
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Quello in Lua tende a essere molto più veloce e corrisponde al formato usato da Lua per le tabelle, mentre JSON è un formato più standard, con una miglior struttura, e che ben si presta per scambiare informazioni con un altro programma.
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```lua
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local data = { username = "player1", score = 1234 }
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local data = { username = "utente1", score = 1234 }
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meta:set_string("foo", minetest.serialize(data))
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data = minetest.deserialize(minetest:get_string("foo"))
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```
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### Private Metadata
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### Metadati privati
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Entries in Node Metadata can be marked as private, and not sent to the client.
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Entries not marked as private will be sent to the client.
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Le voci nei metadati di un nodo possono essere segnate come private, senza venire quindi inviate al client (al contrario delle normali).
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```lua
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meta:set_string("secret", "asd34dn")
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meta:mark_as_private("secret")
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meta:set_string("segreto", "asd34dn")
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meta:mark_as_private("segreto")
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```
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### Lua Tables
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### Tabelle Lua
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You can convert to and from Lua tables using `to_table` and `from_table`:
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Le tabelle possono essere convertite da/a stringhe nei metadati tramite `to_table` e `from_table`:
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```lua
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local tmp = meta:to_table()
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@ -141,107 +124,94 @@ tmp.foo = "bar"
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meta:from_table(tmp)
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```
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## Mod Storage
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## Storaggio Mod
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Mod storage uses the exact same API as Metadata, although it's not technically
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Metadata.
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Mod storage is per-mod, and can only be obtained during load time in order to
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know which mod is requesting it.
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Lo spazio d'archiviazione della mod (*storage*) usa la stessa identica API dei metadati, anche se non sono tecnicamente la stessa cosa.
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Il primo infatti è per mod, e può essere ottenuto solo durante l'inizializzazione - appunto - della mod.
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```lua
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local storage = minetest.get_mod_storage()
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local memoria = minetest.get_mod_storage()
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```
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You can now manipulate the storage just like metadata:
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Nell'esempio è ora possibile manipolare lo spazio d'archiviazione come se fosse un metadato:
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```lua
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storage:set_string("foo", "bar")
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memoria:set_string("foo", "bar")
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```
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## Databases
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## Database
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If the mod is likely to be used on a server and will store lots of data,
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it's a good idea to offer a database storage method.
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You should make this optional by separating how the data is stored and where
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it is used.
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Se la mod ha buone probabilità di essere usata su un server e tenere traccia di un sacco di dati, è buona norma offrire un database come metodo di storaggio.
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Dovresti rendere ciò opzionale, separando il come i dati vengono salvati e il dove vengono usati.
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```lua
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local backend
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if use_database then
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backend =
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dofile(minetest.get_modpath("mymod") .. "/backend_sqlite.lua")
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dofile(minetest.get_modpath("miamod") .. "/backend_sqlite.lua")
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else
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backend =
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dofile(minetest.get_modpath("mymod") .. "/backend_storage.lua")
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||||
dofile(minetest.get_modpath("miamod") .. "/backend_storage.lua")
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end
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backend.get_foo("a")
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backend.set_foo("a", { score = 3 })
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```
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The backend_storage.lua file should include a mod storage implementation:
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Il file `backend_storage.lua` dell'esempio (puoi nominarlo come vuoi) dovrebbe includere l'implementazione del metodo di storaggio:
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```lua
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local storage = minetest.get_mod_storage()
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local memoria = minetest.get_mod_storage()
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local backend = {}
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function backend.set_foo(key, value)
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storage:set_string(key, minetest.serialize(value))
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memoria:set_string(key, minetest.serialize(value))
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end
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function backend.get_foo(key, value)
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return minetest.deserialize(storage:get_string(key))
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return minetest.deserialize(memoria:get_string(key))
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||||
end
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return backend
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```
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The backend_sqlite would do a similar thing, but use the Lua *lsqlite3* library
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instead of mod storage.
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Il file `backend_sqlite.lua` dovrebbe fare una cosa simile, ma utilizzando la libreria Lua *lsqlite3* al posto della memoria d'archiviazione interna.
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Using a database such as SQLite requires using an insecure environment.
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An insecure environment is a table that is only available to mods
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explicitly whitelisted by the user, and it contains a less restricted
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copy of the Lua API which could be abused if available to malicious mods.
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||||
Insecure environments will be covered in more detail in the
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||||
[Security](../quality/security.html) chapter.
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||||
Usare un database come SQLite richiede l'utilizzo di un ambiente non sicuro (*insecure environment*).
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||||
Un ambiente non sicuro è una tabella disponibile solamente alle mod con accesso esplicito dato dall'utente, e contiene una copia meno limitata della API Lua, che potrebbe essere abusata da mod con intenzioni malevole.
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||||
Gli ambienti non sicuri saranno trattati più nel dettaglio nel capitolo sulla [Sicurezza](../quality/security.html).
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```lua
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local ie = minetest.request_insecure_environment()
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assert(ie, "Please add mymod to secure.trusted_mods in the settings")
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local amb_nonsicuro = minetest.request_insecure_environment()
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assert(amb_nonsicuro, "Per favore aggiungi miamod a secure.trusted_mods nelle impostazioni")
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local _sql = ie.require("lsqlite3")
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-- Prevent other mods from using the global sqlite3 library
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local _sql = amb_nonsicuro.require("lsqlite3")
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||||
-- Previene che altre mod usino la libreria globale sqlite3
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if sqlite3 then
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sqlite3 = nil
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end
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```
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Teaching about SQL or how to use the lsqlite3 library is out of scope for this book.
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||||
Spiegare il funzionamento di SQL o della libreria lsqlite non rientra nell'obiettivo di questo libro.
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## Deciding Which to Use
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## Decidere quale usare
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The type of method you use depends on what the data is about,
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how it is formatted, and how large it is.
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As a guideline, small data is up to 10K, medium data is up to 10MB, and large
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data is any size above that.
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||||
Il tipo di metodo che si sceglie di utilizzare dipende dal tipo di dati trattati, come sono formattati e quanto sono grandi.
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In linea di massima, i dati piccoli vanno fino ai 10KB, quelli medi 10MB, e quelli grandi oltre i 10MB.
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Node metadata is a good choice when you need to store node-related data.
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Storing medium data is fairly efficient if you make it private.
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I metadati dei nodi sono un'ottima scelta quando si vogliono immagazzinare dati relativi al nodo.
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Inserirne di medi (quindi massimo 10MB) è abbastanza efficiente se si rendono privati.
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Item metadata should not be used to store anything but small amounts of data as it is not
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possible to avoid sending it to the client.
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The data will also be copied every time the stack is moved, or accessed from Lua.
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Quelli degli oggetti invece dovrebbero essere usati solo per piccole quantità di dati e non è possibile evitare di inviarli al client.
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I dati, poi, saranno anche copiati ogni volta che la pila viene spostata o ne viene fatto accesso tramite Lua.
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Mod storage is good for medium data but writing large data may be inefficient.
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It's better to use a database for large data to avoid having to write all the
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data out on every save.
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La memoria interna della mod va bene per i dati di medie dimensioni, tuttavia provare a salvarne di grandi potrebbe rivelarsi inefficiente.
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È meglio usare un database per le grandi porzioni di dati, onde evitare di dover sovrascrivere tutti i dati a ogni salvataggio.
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Databases are only viable for servers due to the
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need to whitelist the mod to access an insecure environment.
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They're well suited for large data sets.
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I database sono fattibili solo per i server a causa della necessità di lasciar passare la mod nell'ambiente non sicuro.
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Si prestano bene per i grandi ammontare di dati.
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## Your Turn
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## Il tuo turno
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* Make a node which disappears after it has been punched five times.
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(Use `on_punch` in the node definition and `minetest.set_node`.)
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* Crea un nodo che sparisce dopo essere stato colpito cinque volte.
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||||
(Usa `on_punch` nella definizione del nodo e `minetest.set_node`)
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@ -16,11 +16,11 @@ Minetest fornisce due metodi per fare ciò: gli ABM (*Active Block Modifiers*, M
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Gli ABM scansionano tutti i Blocchi Mappa alla ricerca dei nodi che rientrano nei canoni:
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essi sono quindi ottimali per quei nodi che si trovano con frequenza in giro per il mondo, come l'erba.
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Possiedono un alto consumo della CPU, senza invece pressoché impattare sulla memoria e lo storage.
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||||
Possiedono un alto consumo della CPU, senza invece pressoché impattare sulla memoria e lo spazio d'archiviazione.
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Per i nodi invece non troppo comuni o che già usano metadati, come le fornaci e i macchinari, dovrebbero venire impiegati i timer.
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I timer dei nodi tengon traccia dei timer accodati in ogni Blocco Mappa, eseguendoli quando raggiungono lo zero.
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||||
Ciò significa che non hanno bisogno di cercare tra tutti i nodi caricati per trovare un match, bensì, richiedendo un po' più di memoria e storage, vanno alla ricerca dei soli nodi con un timer in corso.
|
||||
Ciò significa che non hanno bisogno di cercare tra tutti i nodi caricati per trovare un match, bensì, richiedendo un po' più di memoria e spazio d'archiviazione, vanno alla ricerca dei soli nodi con un timer in corso.
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- [Timer dei nodi](#timer-dei-nodi)
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- [ABM: modificatori di blocchi attivi](#abm-modificatori-di-blocchi-attivi)
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