diff --git a/_it/items/node_drawtypes.md b/_it/items/node_drawtypes.md
index b194706..4038054 100644
--- a/_it/items/node_drawtypes.md
+++ b/_it/items/node_drawtypes.md
@@ -1,99 +1,97 @@
---
-title: Node Drawtypes
+title: Tipi di nodo
layout: default
root: ../..
idx: 2.3
-description: Guide to all drawtypes, including node boxes/nodeboxes and mesh nodes.
-redirect_from: /en/chapters/node_drawtypes.html
+description: Guida su tutti i tipi di nodo, inclusi cuboidi e mesh.
+redirect_from: /it/chapters/node_drawtypes.html
---
-## Introduction
+## Introduzione
-The method by which a node is drawn is called a *drawtype*. There are many
-available drawtypes. The behaviour of a drawtype can be controlled
-by providing properties in the node type definition. These properties
-are fixed for all instances of this node. It is possible to control some properties
-per-node using something called `param2`.
+Il metodo col quale un nodo viene disegnato in gioco è chiamato *drawtype*.
+Ci sono diversi tipi di drawtype: il loro comportamento è determinato dalle proprietà
+impostate durante la definizione del tipo di nodo.
+Queste proprietà sono fisse, uguali per tutte le istanze, tuttavia
+è possibile manipolarne alcune per singolo nodo usando una cosa chiamata `param2`.
-In the previous chapter, the concept of nodes and items was introduced, but a
-full definition of a node wasn't given. The Minetest world is a 3D grid of
-positions. Each position is called a node, and consists of the node type
-(name) and two parameters (param1 and param2). The function
-`minetest.register_node` is a bit misleading in that it doesn't actually
-register a node - it registers a new *type* of node.
+Il concetto di nodo è stato introdotto nello scorso capitolo, ma non è mai stata
+data una definizione completa.
+Il mondo di Minetest è una griglia 3D: un nodo è un punto di quella griglia ed è composto
+da un tipo (name) e due parametri (param1 e param2).
+Non farti inoltre ingannare dalla funzione `minetest.register_node`, in quanto è un po' fuorviante:
+essa non registra infatti un nuovo nodo (c'è solo una definizione di nodo), bensì un nuovo *tipo* di nodo.
-The node params are used to control how a node is individually rendered.
-`param1` is used to store the lighting of a node, and the meaning of
-`param2` depends on the `paramtype2` property of the node type definition.
+I parametri sono infine usati per controllare come un nodo viene renderizzato individualmente:
+`param1` immagazzina le proprietà di luce, mentre il ruolo di `param2` dipende dalla
+proprietà `paramtype2`, la quale è situata nella definizione dei singoli tipi di nodi.
-- [Cubic Nodes: Normal and Allfaces](#cubic-nodes-normal-and-allfaces)
-- [Glasslike Nodes](#glasslike-nodes)
- - [Glasslike_Framed](#glasslikeframed)
-- [Airlike Nodes](#airlike-nodes)
-- [Lighting and Sunlight Propagation](#lighting-and-sunlight-propagation)
-- [Liquid Nodes](#liquid-nodes)
-- [Node Boxes](#node-boxes)
- - [Wallmounted Node Boxes](#wallmounted-node-boxes)
-- [Mesh Nodes](#mesh-nodes)
-- [Signlike Nodes](#signlike-nodes)
-- [Plantlike Nodes](#plantlike-nodes)
-- [Firelike Nodes](#firelike-nodes)
-- [More Drawtypes](#more-drawtypes)
+- [Nodi cubici: normali e a facciate piene](#nodi-cubici-normali-e-a-facciate-piene)
+- [Nodi vitrei](#nodi-vitrei)
+ - [Vitreo incorniciato](#vitreo-incorniciato)
+- [Nodi d'aria](#nodi-d-aria)
+- [Luce e propagazione solare](#luce-e-propagazione-solare)
+- [Nodi liquidi](#nodi-liquidi)
+- [Nodi complessi](#nodi-complessi)
+ - [Nodi complessi a muro](#nodi-complessi-a-muro)
+- [Nodi mesh](#nodi-mesh)
+- [Nodi insegna](#nodi-insegna)
+- [Nodi pianta](#nodi-pianta)
+- [Nodi fiamma](#firelike-nodes)
+- [Altri drawtype](#altri-drawtype)
-## Cubic Nodes: Normal and Allfaces
+## Nodi cubici: normali e a facciate piene
-The normal drawtype is typically used to render a cubic node.
-If the side of a normal node is against a solid side, then that side won't be rendered,
-resulting in a large performance gain.
+Il drawtype normale è tipicamente usato per renderizzare un nodo cubico.
+Se il lato di uno di questi nodi tocca un nodo solido, allora quel lato non sarà renderizzato,
+risultando in un grande guadagno sulle prestazioni.
-In contrast, the allfaces drawtype will still render the inner side when up against
-a solid node. This is good for nodes with partially transparent sides, such as
-leaf nodes. You can use the allfaces_optional drawtype to allow users to opt-out
-of the slower drawing, in which case it'll act like a normal node.
+Al contrario, i drawtype a facciate piene (allfaces) renderizzeranno comunque il lato interno quando
+è contro un nodo solido. Ciò è buono per quei nodi con facce in parte trasparenti come
+le foglie. Puoi inoltre usare il drawtype `allfaces_optional` per permettere agli utenti
+di fare opt-out dal rendering più pesante, facendo comportare il nodo come se fosse di tipo normale.
```lua
-minetest.register_node("mymod:diamond", {
- description = "Alien Diamond",
- tiles = {"mymod_diamond.png"},
+minetest.register_node("miamod:diamante", {
+ description = "Diamante alieno",
+ tiles = {"miamod_diamante.png"},
groups = {cracky = 3},
})
-minetest.register_node("default:leaves", {
- description = "Leaves",
+minetest.register_node("default:foglie", {
+ description = "Foglie",
drawtype = "allfaces_optional",
- tiles = {"default_leaves.png"}
+ tiles = {"default_foglie.png"}
})
```
-Note: the normal drawtype is the default drawtype, so you don't need to explicitly
-specify it.
+Attenzione: il drawtype normale è quello predefinito, quindi non c'è bisogno di specificarlo ogni volta.
+## Nodi vitrei
-## Glasslike Nodes
-
-The difference between glasslike and normal nodes is that placing a glasslike node
-next to a normal node won't cause the side of the normal node to be hidden.
-This is useful because glasslike nodes tend to be transparent, and so using a normal
-drawtype would result in the ability to see through the world.
+La differenza tra i nodi vitrei (glasslike) e quelli normali è che piazzando i primi vicino a un
+nodo normale, non nasconderanno il lato di quest'ultimo.
+Questo è utile in quanto i nodi vitrei tendono a essere trasparenti, perciò permettono
+di vedere attraverso.
```lua
minetest.register_node("default:obsidian_glass", {
- description = "Obsidian Glass",
+ description = "Vetro d'ossidiana",
drawtype = "glasslike",
tiles = {"default_obsidian_glass.png"},
paramtype = "light",
@@ -104,24 +102,21 @@ minetest.register_node("default:obsidian_glass", {
})
```
-### Glasslike_Framed
+### Vitreo incorniciato
-This makes the node's edge go around the whole thing with a 3D effect, rather
-than individual nodes, like the following:
+Questa opzione crea un solo bordo lungo tutto l'insieme di nodi, al posto di
+crearne più per singolo nodo.
-You can use the glasslike_framed_optional drawtype to allow the user to *opt-in*
-to the framed appearance.
-
```lua
minetest.register_node("default:glass", {
- description = "Glass",
+ description = "Vetro",
drawtype = "glasslike_framed",
tiles = {"default_glass.png", "default_glass_detail.png"},
inventory_image = minetest.inventorycube("default_glass.png"),
@@ -132,24 +127,24 @@ minetest.register_node("default:glass", {
})
```
+Puoi inoltre usare il drawtype glasslike_framed_optional per permettere un opt-in all'utente.
-## Airlike Nodes
+## Nodi d'aria
-These nodes are not rendered and thus have no textures.
+I nodi d'aria (airlike) non sono renderizzati e perciò non hanno texture.
```lua
-minetest.register_node("myair:air", {
- description = "MyAir (you hacker you!)",
+minetest.register_node("miaaria:aria", {
+ description = "Mia Aria",
drawtype = "airlike",
paramtype = "light",
sunlight_propagates = true,
- walkable = false, -- Would make the player collide with the air node
- pointable = false, -- You can't select the node
- diggable = false, -- You can't dig the node
- buildable_to = true, -- Nodes can be replace this node.
- -- (you can place a node and remove the air node
- -- that used to be there)
+ walkable = false, -- Il giocatore può collidere col nodo
+ pointable = false, -- Non è selezionabile
+ diggable = false, -- Non può essere scavato
+ buildable_to = true, -- Può essere rimpiazzato da altri nodi
+ -- (basta costruire nella stessa coordinata)
air_equivalent = true,
drop = "",
@@ -158,46 +153,45 @@ minetest.register_node("myair:air", {
```
-## Lighting and Sunlight Propagation
+## Luce e propagazione solare
-The lighting of a node is stored in param1. In order to work out how to shade
-a node's side, the light value of the neighbouring node is used.
-Because of this, solid nodes don't have light values because they block light.
+La luce di un nodo è salvata in param1. Per capire come ombreggiare
+il lato di un nodo, viene utilizzato il valore di luminosità dei nodi adiacenti.
+Questo comporta un blocco della luce da parte dei nodi solidi.
-By default, a node type won't allow light to be stored in any node instances.
-It's usually desirable for some nodes such as glass and air to be able to
-let light through. To do this, there are two properties which need to be defined:
+Di base, non viene salvata la luce in nessun nodo né nelle sue istanze.
+È invece solitamente preferibile farla passare in tipi quali quelli d'aria e
+vitrei. Per fare ciò, ci sono due proprietà che devono essere definite:
```lua
paramtype = "light",
sunlight_propagates = true,
```
-The first line means that param1 does, in fact, store the light level.
-The second line means that sunlight should go through this node without decreasing in value.
+La prima riga dice a param1 di immagazzinare l'indice di luminosità.
+La seconda riga invece permette alla luce del sole di propagarsi attraverso il nodo senza diminuire il suo valore.
-
-## Liquid Nodes
+## Nodi liquidi
-Each type of liquid requires two node definitions - one for the liquid source, and
-another for flowing liquid.
+Ogni tipo di liquido richiede due definizioni di nodi: una per la sorgente e l'altra
+per il liquido che scorre.
```lua
--- Some properties have been removed as they are beyond
--- the scope of this chapter.
+-- Alcune proprietà sono state rimosse perché non
+-- rilevanti per questo capitolo
minetest.register_node("default:water_source", {
drawtype = "liquid",
paramtype = "light",
inventory_image = minetest.inventorycube("default_water.png"),
- -- ^ this is required to stop the inventory image from being animated
+ -- ^ questo è necessario per impedire che l'immagine nell'inventario sia animata
tiles = {
{
@@ -212,7 +206,7 @@ minetest.register_node("default:water_source", {
},
special_tiles = {
- -- New-style water source material (mostly unused)
+ -- Nuovo stile per il materiale dell'acqua statica (praticamente inutilizzato)
{
name = "default_water_source_animated.png",
animation = {type = "vertical_frames", aspect_w = 16,
@@ -222,53 +216,53 @@ minetest.register_node("default:water_source", {
},
--
- -- Behavior
+ -- Comportamento
--
- walkable = false, -- The player falls through
- pointable = false, -- The player can't highlight it
- diggable = false, -- The player can't dig it
- buildable_to = true, -- Nodes can be replace this node
+ walkable = false, -- Il giocatore può attraversarlo
+ pointable = false, -- Il giocatore non può selezionarlo
+ diggable = false, -- Il giocatore non può scavarlo
+ buildable_to = true, -- Può essere rimpiazzato da altri nodi
alpha = 160,
--
- -- Liquid Properties
+ -- Proprietà del liquido
--
drowning = 1,
liquidtype = "source",
liquid_alternative_flowing = "default:water_flowing",
- -- ^ when the liquid is flowing
+ -- ^ quando scorre
liquid_alternative_source = "default:water_source",
- -- ^ when the liquid is a source
+ -- ^ quando è sorgente (statico)
liquid_viscosity = WATER_VISC,
- -- ^ how fast
+ -- ^ quanto veloce
liquid_range = 8,
- -- ^ how far
+ -- ^ quanto lontano
post_effect_color = {a=64, r=100, g=100, b=200},
- -- ^ colour of screen when the player is submerged
+ -- ^ colore dello schermo quando il player ne è immerso
})
```
-Flowing nodes have a similar definition, but with a different name and animation.
-See default:water_flowing in the default mod in minetest_game for a full example.
+I nodi fluidi hanno una definizione simile, ma con nome e animazione differenti.
+Guarda default:water_flowing nella mod default di minetest_game per un esempio completo.
-## Node Boxes
+## Nodi complessi
-Node boxes allow you to create a node which is not cubic, but is instead made out
-of as many cuboids as you like.
+I nodi complessi (nodebox) ti permettono di creare un nodo che non è cubico, bensì un insieme
+di più cuboidi.
```lua
minetest.register_node("stairs:stair_stone", {
@@ -284,25 +278,27 @@ minetest.register_node("stairs:stair_stone", {
})
```
-The most important part is the node box table:
+La parte più importable è la tabella node_box:
```lua
{-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0, 0.5},
{-0.5, 0, 0, 0.5, 0.5, 0.5}
```
-Each row is a cuboid which are joined to make a single node.
-The first three numbers are the co-ordinates, from -0.5 to 0.5 inclusive, of
-the bottom front left most corner, the last three numbers are the opposite corner.
-They are in the form X, Y, Z, where Y is up.
-
-You can use the [NodeBoxEditor](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=14&t=2840) to
-create node boxes by dragging the edges, it is more visual than doing it by hand.
+Ogni riga corrisponde a un cuboide e l'insieme delle righe forma il nodo complesso:
+i primi tre numeri sono le coordinate (da -0.5 a 0.5) dell'angolo davanti in basso a sinistra,
+mentre gli altri tre equivalgono all'angolo opposto.
+Essi sono in formato X, Y, Z, dove Y indica il sopra.
-### Wallmounted Node Boxes
+Puoi usare [NodeBoxEditor](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=14&t=2840) per
+creare nodi complessi più facilmente, in quanto permette di vedere in tempo reale le modifiche
+sul nodo che si sta modellando.
-Sometimes you want different nodeboxes for when it is placed on the floor, wall, or ceiling like with torches.
+### Nodi complessi a muro
+
+Certe volte si vogliono avere nodi complessi che cambiano a seconda della loro posizione
+sul pavimento, sul muro e sul soffitto, come le torce.
```lua
minetest.register_node("default:sign_wall", {
@@ -310,17 +306,17 @@ minetest.register_node("default:sign_wall", {
node_box = {
type = "wallmounted",
- -- Ceiling
+ -- Soffitto
wall_top = {
{-0.4375, 0.4375, -0.3125, 0.4375, 0.5, 0.3125}
},
- -- Floor
+ -- Pavimento
wall_bottom = {
{-0.4375, -0.5, -0.3125, 0.4375, -0.4375, 0.3125}
},
- -- Wall
+ -- Muro
wall_side = {
{-0.5, -0.3125, -0.4375, -0.4375, 0.3125, 0.4375}
}
@@ -328,46 +324,44 @@ minetest.register_node("default:sign_wall", {
})
```
-## Mesh Nodes
+## Nodi mesh
-Whilst node boxes are generally easier to make, they are limited in that
-they can only consist of cuboids. Node boxes are also unoptimised;
-Inner faces will still be rendered even when they're completely hidden.
+Mentre i nodi complessi sono generalmente più semplici da fare, essi sono limitati
+in quanto possono essere composti solo da cuboidi. I nodi complessi sono anche non ottimizzati:
+le facce interne, infatti, saranno comunque renderizzate, anche quando completamente nascoste.
-A face is a flat surface on a mesh. An inner face occurs when the faces of two
-different node boxes overlap, causing parts of the node box model to be
-invisible but still rendered.
+Una faccia è una superficie piatta di una mesh. Una faccia interna appare quando le
+facce di due nodi complessi si sovrappongono, rendendo invisibili parti del modello
+ma renderizzandole comunque.
-You can register a mesh node as so:
+Puoi registrare un nodo mesh come segue:
```lua
-minetest.register_node("mymod:meshy", {
+minetest.register_node("miamod:meshy", {
drawtype = "mesh",
- -- Holds the texture for each "material"
+ -- Contiene le texture di ogni materiale
tiles = {
"mymod_meshy.png"
},
- -- Path to the mesh
+ -- Percorso della mesh
mesh = "mymod_meshy.b3d",
})
```
-Make sure that the mesh is available in a `models` directory.
-Most of the time the mesh should be in your mod's folder, however, it's okay to
-share a mesh provided by another mod you depend on. For example, a mod that
-adds more types of furniture may want to share the model provided by a basic
-furniture mod.
+Assicurati che la mesh sia presente nella cartella `models`.
+La maggior parte delle volte la mesh dovrebbe essere nella cartella della tua mod, tuttavia
+è ok condividere una mesh fornita da un'altra mod dalla quale dipendi.
+Per esempio, una mod che aggiunge più tipi di mobili potrebbe usfruire di un modello
+fornito da una mod di mobili base.
+## Nodi insegna
-## Signlike Nodes
+I nodi insegna (signlike) sono nodi piatti che possono essere affissi sulle facce di altri nodi.
-Signlike nodes are flat nodes with can be mounted on the sides of other nodes.
-
-Despite the name of this drawtype, signs don't actually tend to use signlike but
-instead use the `nodebox` drawtype to provide a 3D effect. The `signlike` drawtype
-is, however, commonly used by ladders.
+Al contrario del loro nome, i cartelli non rientrano nei nodi insegna bensì nei nodi complessi,
+per fornire un effetto 3D. I tipi insegna tuttavia, sono comunemente usati dalle scale a pioli.
```lua
minetest.register_node("default:ladder_wood", {
@@ -375,7 +369,7 @@ minetest.register_node("default:ladder_wood", {
tiles = {"default_ladder_wood.png"},
- -- Required: store the rotation in param2
+ -- Necessario: memorizza la rotazione in param2
paramtype2 = "wallmounted",
selection_box = {
@@ -384,23 +378,22 @@ minetest.register_node("default:ladder_wood", {
})
```
-
-## Plantlike Nodes
+## Nodi pianta
-Plantlike nodes draw their tiles in an X like pattern.
+I nodi pianta raffigurano la loro texture in un pattern a forma di X.
```lua
minetest.register_node("default:papyrus", {
drawtype = "plantlike",
- -- Only one texture used
+ -- Viene usata solo una texture
tiles = {"default_papyrus.png"},
selection_box = {
@@ -410,37 +403,37 @@ minetest.register_node("default:papyrus", {
})
```
-## Firelike Nodes
+## Nodi fiamma
-Firelike is similar to plantlike, except that it is designed to "cling" to walls
-and ceilings.
+I nodi fiamma (firelike) sono simili ai pianta, ad eccezione del fatto che sono
+ideati per "avvinghiarsi" ai muri e ai soffitti.
```lua
-minetest.register_node("mymod:clingere", {
+minetest.register_node("miamod:avvinghiatutto", {
drawtype = "firelike",
- -- Only one texture used
- tiles = { "mymod:clinger" },
+ -- Viene usata solo una texture
+ tiles = { "miamod:avvinghiatutto" },
})
```
-## More Drawtypes
+## Altri drawtype
-This is not a comprehensive list, there are more types including:
+Questa non è una lista definitiva, ci sono infatti altri tipi di nodi come:
-* Fencelike
-* Plantlike rooted - for underwater plants
-* Raillike - for cart tracks
-* Torchlike - for 2D wall/floor/ceiling nodes.
- The torches in Minetest Game actually use two different node definitions of
- mesh nodes (default:torch and default:torch_wall).
+* Nodi staccionata
+* Nodi pianta radicata - per quelle acquatiche
+* Nodi rotaia - per i binari del carrello
+* Nodi torcia - per nodi 2D su pavimenti/muri/soffitti.
+ Le torce in Minetest Game usano in verità due diverse definizioni dei
+ nodi mesh (default:torch e default:torch_wall).
-As always, read the [Lua API documentation](../../lua_api.html#node-drawtypes)
-for the complete list.
+Come al solito, consulta la [documentazione sull'API Lua](../../lua_api.html#node-drawtypes)
+per l'elenco completo.