diff --git a/_de/advmap/lvm.md b/_de/advmap/lvm.md index 4d94f5c..9d1b0ff 100644 --- a/_de/advmap/lvm.md +++ b/_de/advmap/lvm.md @@ -21,8 +21,8 @@ Engine und Ihrem Mod, was langsam ist und die Leistung des Spiels schnell verrin - [Konzepte](#konzepte) - [Einlesen in die LVM](#einlesen-in-den-lvm) -- [Knoten lesen](#knoten-lesen) -- [Knoten schreiben](#knoten-schreiben) +- [Nodes lesen](#nodes-lesen) +- [Nodes schreiben](#nodes-schreiben) - [Beispiel](#beispiel) - [Sie sind dran](#sie-sind-dran) @@ -43,7 +43,7 @@ Aus Leistungsgründen wird ein LVM fast nie genau den Bereich lesen, den Sie ihm {% include notice.html notice=page.mapgen_object %} -## Knoten lesen +## Nodes lesen Um die Typen von Knoten an bestimmten Positionen zu lesen, müssen Sie `get_data()` verwenden. Dies gibt ein flaches Array zurück, in dem jeder Eintrag den Typ eines bestimmten Knotens darstellt. @@ -61,20 +61,20 @@ local a = VoxelArea:new{ MaxEdge = emax } --- Get node's index +-- Index des Nodees abrufen local idx = a:index(x, y, z) --- Read node +-- Node lesen print(data[idx]) ``` -Wenn Sie den obigen Code ausführen, werden Sie feststellen, dass `data[vi]` eine Ganzzahl ist. Das ist so, weil die Engine aus Leistungsgründen keine Knoten in Form von Zeichenketten speichert. Stattdessen verwendet die Engine eine ganze Zahl, die sogenannte Inhalts-ID. Sie können die Inhalts-ID für einen bestimmten Knotentyp herausfinden mit `get_content_id()` herausfinden. Zum Beispiel: +Wenn Sie den obigen Code ausführen, werden Sie feststellen, dass `data[vi]` eine Ganzzahl ist. Das ist so, weil die Engine aus Leistungsgründen keine Nodes in Form von Zeichenketten speichert. Stattdessen verwendet die Engine eine ganze Zahl, die sogenannte Inhalts-ID. Sie können die Inhalts-ID für einen bestimmten Nodetyp herausfinden mit `get_content_id()` herausfinden. Zum Beispiel: ```lua local c_stone = minetest.get_content_id("default:stone") ``` -Sie können dann überprüfen, ob der Knoten zum Beispiel Stein ist: +Sie können dann überprüfen, ob der Node zum Beispiel Stein ist: ```lua local idx = a:index(x, y, z) @@ -85,13 +85,13 @@ end Die Inhalts-IDs eines Knotentyps können sich während der Ladezeit ändern, daher wird es nicht empfohlen, diese während dieser Zeit abzurufen. -Knoten in einem LVM-Datenarray werden in umgekehrter oordinatenreihenfolge gespeichert. Deshalb sollten Sie immer in der Reihenfolge `z, y, x` *iterieren* (umdrehen). Zum Beispiel: +Knoten in einem LVM-Datenarray werden in umgekehrter Koordinatenreihenfolge gespeichert. Deshalb sollten Sie immer in der Reihenfolge `z, y, x` *iterieren* (umdrehen). Zum Beispiel: ```lua for z = min.z, max.z do for y = min.y, max.y do for x = min.x, max.x do - -- vi, voxel index, is a common variable name here + -- vi, Voxel-Index, ist hier ein gängiger Variablenname local vi = a:index(x, y, z) if data[vi] == c_stone then print("ist Stein!") @@ -105,7 +105,7 @@ Der Grund dafür liegt im Bereich der Computerarchitektur. Das Lesen aus dem RAM im Cache sind, kann er sie sehr schnell abrufen. Wenn sich die Daten nicht im Cache befinden, kommt es zu einem Cache-Miss und der Prozess holt sich die benötigten Daten aus dem RAM. Alles, was die angeforderten Daten umgibt, wird ebenfalls geholt und ersetzt dann die Daten im Cache. Dies geschieht, weil es sehr wahrscheinlich ist, dass der Prozess erneut Daten in der Nähe dieser Stelle anfordert. Das bedeutet, dass es eine gute Optimierungsregel ist, so zu iterieren, dass die Daten nacheinander gelesen werden und *Chache Trashing* zu vermeiden. -## Knoten schreiben +## Nodes schreiben Zunächst müssen Sie eine neue Inhalts-ID im Datenfeld festlegen: @@ -140,7 +140,7 @@ local function grass_to_dirt(pos1, pos2) local c_dirt = minetest.get_content_id("default:dirt") local c_grass = minetest.get_content_id("default:dirt_with_grass") - -- Read data into LVM + -- Daten in LVM einlesen local vm = minetest.get_voxel_manip() local emin, emax = vm:read_from_map(pos1, pos2) local a = VoxelArea:new{ @@ -149,7 +149,7 @@ local function grass_to_dirt(pos1, pos2) } local data = vm:get_data() - -- Modify data + -- Daten ändern for z = pos1.z, pos2.z do for y = pos1.y, pos2.y do for x = pos1.x, pos2.x do @@ -161,7 +161,7 @@ local function grass_to_dirt(pos1, pos2) end end - -- Write data + -- Daten schreiben vm:set_data(data) vm:write_to_map(true) end @@ -171,4 +171,4 @@ end * Erstellen Sie `replace_in_area(from, to, pos1, pos2)`, das alle Instanzen von `von` durch `bis` in dem angegebenen Bereich ersetzt, wobei `von` und `bis` Knotennamen sind. * Programmieren Sie eine Funktion, die alle Brustknoten um 90° dreht. -* Erstellen Sie eine Funktion, die einen LVM benutzt, um zu bewirken, dass sich moosiges Kopfsteinpflaster auf nahegelegene Stein- und Pflastersteinknoten ausbreitet. Verursacht Ihre Implementierung, dass sich das Moospflaster auf mehr als einen Knoten ausbreitet? Wenn ja, wie können Sie dies verhindern? +* Erstellen Sie eine Funktion, die einen LVM benutzt, um zu bewirken, dass sich moosiges Kopfsteinpflaster auf nahegelegene Stein- und Pflastersteinknoten ausbreitet. Verursacht Ihre Implementierung, dass sich das Moospflaster auf mehr als einen Node ausbreitet? Wenn ja, wie können Sie dies verhindern?