diff --git a/_it/basics/getting_started.md b/_it/basics/getting_started.md index 0d13a60..36127d8 100644 --- a/_it/basics/getting_started.md +++ b/_it/basics/getting_started.md @@ -27,28 +27,27 @@ Capire la struttura base della cartella di una mod è un requisito essenziale pe ## Cosa sono i giochi e le mod? -Il punto forte di Minetest è l'abilità di sviluppare facilmente giochi senza il bisogno di crearsi da zero il motore grafico, gli algoritmi voxel o tutta la parte network. +Il punto forte di Minetest è l'abilità di sviluppare facilmente giochi senza il bisogno di crearsi da zero il motore grafico, gli algoritmi voxel o tutta la parte di rete. -In Minetest, un gioco è una collezione di moduli che lavorano insieme per fornire il contenuto e il comportamento di un gioco. +In Minetest, un gioco è un insieme di moduli che lavorano fianco a fianco per fornire il contenuto e il comportamento di un gioco. Un modulo, solitamente conosciuto come "mod", è una collezione di script e risorse, e in teoria ne potrebbe bastare uno per creare un intero gioco. -Tuttavia, questo non accade spesso, perché riduce la comodità di poter sostituire o calibrare alcune parti di quest'ultimo in maniera indipendente dalle altre. +Tuttavia, questo non accade spesso, perché ridurrebbe la comodità di poter sostituire o calibrare alcune parti in maniera indipendente dalle altre. -È poi anche possibile distribuire le mod come a sé stanti, nel qual caso sono sempre mod nel senso più tradizionale del termine: modifiche. -Esse calibrano o espandono le proprietà di un gioco. +È poi anche possibile distribuire singolarmente le varie mod, che diventano mod nel senso più tradizionale del termine: modifiche, per calibrano o espandere le proprietà di un gioco. Indipendentemente da come le si voglia usare (specifiche per un gioco o come estensioni generiche) usano la stessa API. -Questo libro coprirà le parti principali della API di Minetest, ed è pensato sia per gli sviluppatori del motore di gioco (Minetest, in C++) che per i creatori di mod. +Questo libro coprirà le parti principali dell'API di Minetest, ed è pensato sia per chi sviluppa il motore di gioco (Minetest, in C++) che per chi crea mod. ## Dove vengono salvate le mod? -Ogni mod ha la sua cartella personale dove viene messo il suo codice in Lua, le sue texture, -i suoi modelli e i suoi file audio. Minetest fa un check in più punti e questi punti sono generalmente chiamati *percorsi di caricamento mod* (*mod load paths*). +Ogni mod ha la sua cartella personale dove viene messo il suo codice in Lua, le sue texture, i suoi modelli e i suoi file audio. +Minetest esegue controlli in più posti e questi posti sono generalmente chiamati *percorsi di caricamento mod* (*mod load paths*). -Per un dato mondo/salvataggio, vengono controllati tre punti. +Per un dato mondo/salvataggio, vengono controllati tre percorsi. Essi sono, in ordine: 1. Mod di gioco. Queste sono le mod che compongono il gioco che il mondo sta eseguendo. @@ -58,15 +57,15 @@ Essi sono, in ordine: 3. Mod del mondo. Il luogo dove mettere le mod che sono specifiche di un dato mondo. Es: `minetest/worlds/world/worldmods/` -Minetest controllerà questi punti nell'ordine sopraelencato. -Se incontra una mod con lo stesso nome di una incontrata in precedenza, l'ultima verrà caricata al posto della prima. -Questo significa, per esempio, che è possibile sovrascriverne una di gioco se ve n'è una omonima nelle globali. +Minetest controllerà questi percorsi nell'ordine sopraelencato. +In caso dovesse incontrare una mod con lo stesso nome di una incontrata in precedenza, l'ultima verrebbe caricata al posto della prima. +Ciò significa, per esempio, che è possibile sovrascriverne una di gioco se ve n'è una omonima nelle globali. La posizione di ogni percorso dipende da quale sistema operativo si sta usando, e da come è stato installato Minetest. * **Windows:** - * Per le build portatili, per esempio da un file .zip, vai dove hai estratto lo zip e cerca le cartelle `games`, `mods` e `worlds`. - * Per le build installate, per esempio da un setup.exe, guarda in C:\\\\Minetest o C:\\\\Games\\Minetest. + * Per le versioni portatili, per esempio da un file .zip, vai dove hai estratto lo zip e cerca le cartelle `games`, `mods` e `worlds`. + * Per le versioni installate, per esempio da un setup.exe, guarda in C:\\\\Minetest o C:\\\\Games\\Minetest. * **GNU/Linux:** * Per le installazioni di sistema, guarda in `~/.minetest`. Attenzione che `~` equivale alla cartella home dell'utente, e che i file e le cartelle che iniziano con un punto (`.`) sono nascosti di default. @@ -81,12 +80,12 @@ La posizione di ogni percorso dipende da quale sistema operativo si sta usando, ![Find the mod's directory]({{ page.root }}/static/folder_modfolder.jpg) Il *nome mod* è usato per riferirsi a una mod e ognuna di esse dovrebbe averne uno unico. -Questi possono includere lettere, numeri e trattini bassi, e un buon nome dovrebbe descrivere brevemente cosa fa la mod (è anche consigliato nominare la cartella della mod allo stesso modo). +Questi possono includere lettere, numeri e trattini bassi, e un buon nome dovrebbe descrivere brevemente cosa fa la mod (è anche consigliato rinominare la cartella della mod con il nome di quest'ultima). Per scoprire se un nome è disponibile, prova a cercarlo su [content.minetest.net](https://content.minetest.net). - mymod + lamiamod ├── init.lua (necessario) - Viene eseguito al lancio del gioco. ├── mod.conf (consigliato) - Contiene la descrizione e le dipendneze. ├── textures (opzionale) @@ -95,8 +94,8 @@ Per scoprire se un nome è disponibile, prova a cercarlo su │   └── ... qualsiasi file audio └── ... qualsiasi altro tipo di file o cartelle -Solo il file init.lua è necessario in una mod per eseguirla al lanciare un gioco; -tuttavia, mod.conf è consigliato e altri componenti potrebbero essere richiesti a +Solo il file init.lua è necessario in una mod per eseguirla quando si avvia un gioco; +tuttavia è consigliato anche mod.conf, e altri componenti potrebbero essere richiesti a seconda di quello che si vuole fare. ## mod.conf @@ -111,13 +110,11 @@ Per esempio: ### Dipendenze -Una dipendenza avviene quando una mod ne richiede un'altra da avviare prima di essa. -Una mod potrebbe infatti richiedere il codice di quest'ultima, i suoi oggetti o altre risorse. +Una dipendenza è quando (all'avvio) una o più mod vengono richieste da un'altra mod. +I motivi sono vari: potrebbe per esempio aver bisogno di parti del loro codice, degli oggetti, o in generale di risorse che queste forniscono. Ci sono due tipi di dipendenze: forti e opzionali. -Entrambe richiedono che la mod richiesta venga caricata prima, con la differenza che se la dipendenza è forte e la mod non viene trovata, l'altra fallirà nel caricare, mentre se è opzionale, verranno semplicemente caricate meno feature. - -Una dipendenza opzionale è utile se si vuole integrare opzionalmente un'altra mod; può abilitare contenuti extra se l'utente desidera usare entrambe le mod in contemporanea. +Entrambe richiedono che la mod richiesta venga caricata prima, con la differenza che se la dipendenza è forte e la mod non viene trovata, l'altra non verrà caricata, mentre se è opzionale, verranno semplicemente caricate meno funzionalità. Le dipendenze sono specificate in un elenco separato da virgole in mod.conf. @@ -127,7 +124,7 @@ Le dipendenze sono specificate in un elenco separato da virgole in mod.conf. ## Pacchetti mod (mod pack) Le mod possono essere raggruppate in pacchetti che permettono di confezionarne e spostarne più alla volta. -Sono comodi se si vogliono fornire più mod al giocatore, ma non si vuole al tempo stesso fargliele scaricare una per una. +Sono comodi se si vogliono fornire più mod a chi gioca, ma non si vuole al tempo stesso fargliele scaricare una per una. pacchettomod1 ├── modpack.lua (necessario) - segnala che è un pacchetto mod @@ -151,7 +148,7 @@ Segue un esempio che mette insieme tutto ciò discusso finora: ### init.lua ```lua -print("Questo file parte al caricamento!") +print("Questo file parte all'avvio!") minetest.register_node("lamiamod:nodo", { description = "Questo è un nodo", @@ -168,5 +165,5 @@ minetest.register_node("lamiamod:nodo", { Questa mod ha come nome "lamiamod". Ha due file di testo: init.lua e mod.conf.\\ Lo script stampa un messaggio e poi registra un nodo – che sarà spiegato nel prossimo capitolo.\\ C'è una sola dipendenza, la [mod default](https://content.minetest.net/metapackages/default/), che -si trova solitamente nel Minetest Game.\\ +si trova solitamente in Minetest Game.\\ C'è anche una texture in textures/ per il nodo. diff --git a/_it/index.md b/_it/index.md index 09575f2..6a8c86c 100644 --- a/_it/index.md +++ b/_it/index.md @@ -19,16 +19,14 @@ idx: 0.1 ## Introduzione Il moddaggio su Minetest è supportato grazie a script in Lua. -Questo libro mira a insegnarti come creare le tue mod, iniziando dalle basi. -Ogni capitolo si concentra su un punto specifico dell'API, portandoti in breve tempo -a fare le tue mod. +Questo libro mira a insegnarti come si crea una mod, iniziando dalle basi: ogni capitolo si concentra su un aspetto specifico dell'API, così da arrivare in breve tempo a farti creare i tuoi contenuti. -Oltre che [leggere questo libro online](https://rubenwardy.com/minetest_modding_book), +Oltre che [leggere questo libro su internet](https://rubenwardy.com/minetest_modding_book), puoi anche [scaricarlo in HTML](https://github.com/rubenwardy/minetest_modding_book/releases). ### Riscontri e Contributi -Hai notato un errore o vuoi darmi il tuo parere? Assicurati di farmelo presente. +Hai notato un errore o vuoi dirmi la tua? Assicurati di farmelo presente. * Apri una [Segnalazione su GitLab](https://gitlab.com/rubenwardy/minetest_modding_book/-/issues). * Rispondi alla [Discussione sul Forum](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=14&t=10729).