diff --git a/_it/items/nodes_items_crafting.md b/_it/items/nodes_items_crafting.md
index 1d8e081..93702b5 100644
--- a/_it/items/nodes_items_crafting.md
+++ b/_it/items/nodes_items_crafting.md
@@ -1,367 +1,356 @@
---
-title: Nodes, Items, and Crafting
+title: Nodi, Oggetti e Fabbricazione
layout: default
root: ../..
idx: 2.1
-description: Learn how to register node, items, and craft recipes using register_node, register_item, and register_craft.
-redirect_from: /en/chapters/nodes_items_crafting.html
+description: Impara come registrare nodi, oggetti e ricette di fabbricazione usando register_node, register_item e register_craft.
+redirect_from: /it/chapters/nodes_items_crafting.html
---
-## Introduction
+## Introduzione
-Registering new nodes and craftitems, and creating craft recipes, are
-basic requirements for many mods.
+Saper registrare nuovi nodi, oggetti fabbricabili e conseguenti ricette, è un requisito fondamentale per molte mod.
-- [What are Nodes and Items?](#what-are-nodes-and-items)
-- [Registering Items](#registering-items)
- - [Item Names and Aliases](#item-names-and-aliases)
- - [Textures](#textures)
-- [Registering a basic node](#registering-a-basic-node)
-- [Actions and Callbacks](#actions-and-callbacks)
+- [Cosa sono i nodi e gli oggetti?](#cosa-sono-i-nodi-e-gli-oggetti)
+- [Registrare gli oggetti](#registrare-gli-oggetti)
+ - [Nomi oggetto e alias](#nomi-oggetto-e-alias)
+ - [Texture](#texture)
+- [Registrare un nodo base](#registrare-un-nodo-base)
+- [Azioni e callback](#azioni-e-callback)
- [on_use](#onuse)
-- [Crafting](#crafting)
- - [Shaped](#shaped)
- - [Shapeless](#shapeless)
- - [Cooking and Fuel](#cooking-and-fuel)
-- [Groups](#groups)
-- [Tools, Capabilities, and Dig Types](#tools-capabilities-and-dig-types)
+- [Fabbricazione](#fabbricazione)
+ - [Fisse (shaped)](#fisse-shaped)
+ - [Informi (shapeless)](#informi-shapeless)
+ - [Cottura (cooking) e Carburante (fuel)](#cottura-cooking-e-carburante-fuel)
+- [Gruppi](#gruppi)
+- [Strumenti, Capacità e Friabilità](#strumenti-capacita-e-friabilita)
-## What are Nodes and Items?
+## Cosa sono i nodi e gli oggetti?
-Nodes, craftitems, and tools are all Items.
-An item is something that could be found in an inventory -
-even though it may not be possible through normal gameplay.
+Nodi, oggetti fabbricabili e strumenti sono tutti oggetti.
+Un oggetto è qualcosa che può essere trovato in un inventario —
+anche se potrebbe non risultare possibile durante una normale sessione di gioco.
-A node is an item which can be placed or be found in the world.
-Every position in the world must be occupied with one and only one node -
-seemingly blank positions are usually air nodes.
+Un nodo è un oggetto che può essere piazzato o trovato nel mondo.
+Ogni coordinata nel mondo deve essere occupata da un unico nodo —
+ciò che appare vuoto è solitamente un nodo d'aria.
-A craftitem can't be placed and is only found in inventories or as a dropped item
-in the world.
+Un oggetto fabbricabile (*craftitem*) non può essere invece piazzato, potendo apparire solo negli inventari
+o come oggetto rilasciato nel mondo.
-A tool has the ability to wear and typically has non-default digging capabilities.
-In the future, it's likely that craftitems and tools will merge into one type of
-item, as the distinction between them is rather artificial.
+Uno strumento (*tool*) può usurarsi e solitamente non possiede la capacità di scavare.
+In futuro, è probabile che gli oggetti fabbricabili e gli strumenti verranno fusi in un unico tipo,
+in quanto la distinzione fra di essi è alquanto artificiosa.
-## Registering Items
+## Registrare gli oggetti
-Item definitions consist of an *item name* and a *definition table*.
-The definition table contains attributes which affect the behaviour of the item.
+Le definizioni degli oggetti consistono in un *nome oggetto* e una *tabella di definizioni*.
+La tabella di definizioni contiene attributi che influenzano il comportamento dell'oggetto.
```lua
-minetest.register_craftitem("modname:itemname", {
- description = "My Special Item",
- inventory_image = "modname_itemname.png"
+minetest.register_craftitem("nomemod:nomeoggetto", {
+ description = "Il Mio Super Oggetto",
+ inventory_image = "nomemod_nomeoggetto.png"
})
```
-### Item Names and Aliases
+### Nomi oggetto e alias
-Every item has an item name used to refer to it, which should be in the
-following format:
+Ogni oggetto ha un nome usato per riferirsi a esso, che dovrebbe seguire la seguente struttura:
- modname:itemname
+ nomemod:nomeoggetto
-The modname is the name of the mod in which the item is registered, and the
-item name is the name of the item itself.
-The item name should be relevant to what the item is and can't already be registered.
+Il nomemod equivale appunto al nome della mod che registra l'oggetto, e nomeoggetto è
+il nome che si vuole assegnare a quest'ultimo.
+Il nome dell'oggetto dovrebbe essere inerente a quello che rappresenta e deve essere unico nella mod.
-Items can also have *aliases* pointing to their name.
-An *alias* is a pseudo-item name which results in the engine treating any
-occurrences of the alias as if it were the item name.
-There are two main common uses of this:
+Gli oggetti possono anche avere degli *alias* che puntano al loro nome.
+Un *alias* è uno pseudonimo che dice al motore di gioco di trattarlo come se fosse il nome a cui punta.
+Ciò è comunemente usato in due casi:
-* Renaming removed items to something else.
- There may be unknown nodes in the world and in inventories if an item is
- removed from a mod without any corrective code.
- It's important to avoid aliasing to an unobtainable node if the remove node
- could be obtained.
-* Adding a shortcut. `/giveme dirt` is easier than `/giveme default:dirt`.
+* Rinominare gli oggetti rimossi in qualcos'altro.
+ Ci potrebbero essere nodi sconosciuti nel mondo e negli inventari se un oggetto
+ viene rimosso da una mod senza nessun codice per gestirlo.
+ È importante evitare di assegnare come alias nomi di nodi inottenibili già esistenti
+ al nodo rimosso, se quest'ultimo poteva essere ottenuto.
+* Aggiungere una scorciatoia. `/giveme dirt` è più semplice di `/giveme default:dirt`.
-Registering an alias is pretty simple.
-A good way to remember the order of the arguments is `from → to` where
-*from* is the alias and *to* is the target.
+Registrare un alias è alquanto semplice.
+Un buon modo per ricordarne il funzionamento è `da → a`, dove *da*
+è l'alias e *a* è il nome dell'oggetto a cui punta.
```lua
minetest.register_alias("dirt", "default:dirt")
```
-Mods need to make sure to resolve aliases before dealing directly with item names,
-as the engine won't do this.
-This is pretty simple though:
+Le mod devono assicurarsi di elaborare gli alias prima di occuparsi direttamente
+del nome dell'oggeto, in quanto l'engine non lo fa di suo.
+Ciò è comunque molto semplice:
```lua
itemname = minetest.registered_aliases[itemname] or itemname
```
-### Textures
+### Texture
-Textures should be placed in the textures/ folder with names in the format
-`modname_itemname.png`.\\
-JPEG textures are supported, but they do not support transparency and are generally
-bad quality at low resolutions.
-It is often better to use the PNG format.
+Per convenzione le texture andrebbero messe nella cartella textures/ con nomi che seguono la struttura
+`nomemod_nomeoggetto.png`.\\
+Le immagini in JPEG sono supportate, ma non supportano la trasparenza e sono generalmente
+di cattiva qualità nelle basse risoluzioni.
+Si consiglia quindi il formato PNG.
-Textures in Minetest are usually 16 by 16 pixels.
-They can be any resolution, but it is recommended that they are in the order of 2,
-for example, 16, 32, 64, or 128.
-This is because other resolutions may not be supported correctly on older devices,
-resulting in decreased performance.
+Le texture su Minetest sono generalmente 16x16 pixel.
+Possono essere di qualsiasi dimensione, ma è buona norma che rientrino nelle potenze di 2,
+per esempio 16, 32, 64 o 128.
+Questo perché dimensioni differenti potrebbero non essere supportate dai vecchi dispositivi,
+comportando una diminuzione delle performance.
-## Registering a basic node
+## Registrare un nodo base
```lua
-minetest.register_node("mymod:diamond", {
- description = "Alien Diamond",
- tiles = {"mymod_diamond.png"},
+minetest.register_node("miamod:diamante", {
+ description = "Diamante alieno",
+ tiles = {"miamod_diamante.png"},
is_ground_content = true,
groups = {cracky=3, stone=1}
})
```
-The `tiles` property is a table of texture names the node will use.
-When there is only one texture, this texture is used on every side.
-To give a different texture per-side, supply the names of 6 textures in this order:
+La proprietà `tiles` è una tabella contenente le texture che il nodo userà.
+Quando è presente una sola texture, questa sarà applicata su tutte le facce.
+Per assegnarne invece di diverse, bisogna fornire il nome di 6 texture in quest'ordine:
- up (+Y), down (-Y), right (+X), left (-X), back (+Z), front (-Z).
+ sopra (+Y), sotto (-Y), destra (+X), sinistra (-X), dietro (+Z), davanti (-Z).
(+Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z)
-Remember that +Y is upwards in Minetest, as is the convention with
-3D computer graphics.
+Ricorda che su Minetest, come nella convenzione della computer grafica 3D, +Y punta verso l'alto.
```lua
-minetest.register_node("mymod:diamond", {
- description = "Alien Diamond",
+minetest.register_node("miamod:diamante", {
+ description = "Diamante alieno",
tiles = {
- "mymod_diamond_up.png", -- y+
- "mymod_diamond_down.png", -- y-
- "mymod_diamond_right.png", -- x+
- "mymod_diamond_left.png", -- x-
- "mymod_diamond_back.png", -- z+
- "mymod_diamond_front.png", -- z-
+ "miamod_diamante_up.png", -- y+
+ "miamod_diamante_down.png", -- y-
+ "miamod_diamante_right.png", -- x+
+ "miamod_diamante_left.png", -- x-
+ "miamod_diamante_back.png", -- z+
+ "miamod_diamante_front.png", -- z-
},
is_ground_content = true,
groups = {cracky = 3},
- drop = "mymod:diamond_fragments"
- -- ^ Rather than dropping diamond, drop mymod:diamond_fragments
+ drop = "miamod:diamante_frammenti"
+ -- ^ Al posto di rilasciare diamanti, rilascia miamod:diamante_frammenti
})
```
-The is_ground_content attribute allows caves to be generated over the stone.
-This is essential for any node which may be placed during map generation underground.
-Caves are cut out of the world after all the other nodes in an area have generated.
+L'attributo is_ground_content è essenziale per ogni nodo che si vuole far apparire sottoterra
+durante la generazione della mappa.
+Le caverne vengono scavate nel mondo dopo che tutti gli altri nodi nell'area sono stati generati.
-## Actions and Callbacks
+## Azioni e callback
-Minetest heavily uses a callback-based modding design.
-Callbacks can be placed in the item definition table to allow response to various
-different user events.
+Minetest usa ampiamente una struttura per il modding incentrata sui callback (richiami).
+I callback possono essere inseriti nella tabella di definizioni dell'oggetto per permettere una
+risposta a vari tipi di eventi generati dall'utente.
### on_use
-By default, the use callback is triggered when a player left-clicks with an item.
-Having a use callback prevents the item being used to dig nodes.
-One common use of the use callback is for food:
+Di base, il callback on_use scatta quando un giocatore clicca col tasto sinistro con l'oggetto in mano.
+Avere un callback sull'uso previene che l'oggetto venga utilizzato per scavare nodi.
+Un utilizzo comune di questo callback è per il cibo:
```lua
-minetest.register_craftitem("mymod:mudpie", {
- description = "Alien Mud Pie",
- inventory_image = "myfood_mudpie.png",
+minetest.register_craftitem("miamod:fangotorta", {
+ description = "Torta aliena di fango",
+ inventory_image = "miamod_fangotorta.png",
on_use = minetest.item_eat(20),
})
```
-The number supplied to the minetest.item_eat function is the number of hit points
-healed when this food is consumed.
-Each heart icon the player has is worth two hitpoints.
-A player can usually have up to 10 hearts, which is equal to 20 hitpoints.
-Hitpoints don't have to be integers (whole numbers); they can be decimals.
+Il numero fornito alla funzione minetest.item_eat è il numero di punti salute ripristinati al
+consumare il cibo.
+In gioco ogni cuore equivale a due punti.
+Un giocatore ha solitamente un massimo di 10 cuori, ovvero 20 punti salute.
+Quest'ultimi non devono per forza essere interi, bensì possono anche essere decimali.
-minetest.item_eat() is a function which returns a function, setting it
-as the on_use callback.
-This means the code above is roughly similar to this:
+minetest.item_eat() è una funzione che ritorna un'altra funzione, in questo caso
+quindi impostandola come callback di on_use.
+Ciò significa che il codice in alto è alquanto simile al seguente:
```lua
-minetest.register_craftitem("mymod:mudpie", {
- description = "Alien Mud Pie",
- inventory_image = "myfood_mudpie.png",
+minetest.register_craftitem("miamod:fangotorta", {
+ description = "Torta aliena di fango",
+ inventory_image = "miamod_fangotorta.png",
on_use = function(...)
return minetest.do_item_eat(20, nil, ...)
end,
})
```
-By understanding how item_eat works by simply returning a function, it's
-possible to modify it to do more complex behaviour such as play a custom sound.
+Capendo come funziona item_eat, è possibile modificarlo per operazioni più complesse
+come per esempio riprodurre un suono personalizzato.
-## Crafting
+## Fabbricazione
-There are several types of crafting recipe available, indicated by the `type`
-property.
+Ci sono diversi tipi di ricette di fabbricazione disponibili, indicate dalla proprietà `type`.
-* shaped - Ingredients must be in the correct position.
-* shapeless - It doesn't matter where the ingredients are,
- just that there is the right amount.
-* cooking - Recipes for the furnace to use.
-* fuel - Defines items which can be burned in furnaces.
-* tool_repair - Defines items which can be tool repaired.
+* shaped - Gli ingredienti devono essere nel giusta posizione.
+* shapeless - Non importa dove sono gli ingredienti, solo che siano abbastanza.
+* cooking - Ricette di cottura per la fornace.
+* fuel - Definisce gli oggetti che possono alimentare il fuoco nella fornace.
+* tool_repair - Definisce gli oggetti che possono essere riparati.
-Craft recipes are not items, so they do not use Item Names to uniquely
-identify themselves.
+Le ricette di fabbricazione non sono oggetti, perciò non usano nomi oggetto per
+identificare in maniera univoca se stesse
-### Shaped
+### Fisse (shaped)
-Shaped recipes are when the ingredients need to be in the right shape or
-pattern to work. In the example below, the fragments need to be in a
-chair-like pattern for the craft to work.
+Le ricette fisse avvengono quando gli ingredienti devono essere nella forma o sequenza
+corretta per funzionare. Nell'esempio sotto, i frammenti necessitano di essere in
+in una figura a forma di sedia per poter fabbricare appunto 99 sedie.
```lua
minetest.register_craft({
type = "shaped",
- output = "mymod:diamond_chair 99",
+ output = "miamod:diamante_sedia 99",
recipe = {
- {"mymod:diamond_fragments", "", ""},
- {"mymod:diamond_fragments", "mymod:diamond_fragments", ""},
- {"mymod:diamond_fragments", "mymod:diamond_fragments", ""}
+ {"miamod:diamante_frammenti", "", ""},
+ {"miamod:diamante_frammenti", "miamod:diamante_frammenti", ""},
+ {"miamod:diamante_frammenti", "miamod:diamante_frammenti", ""}
}
})
```
-One thing to note is the blank column on the right-hand side.
-This means that there *must* be an empty column to the right of the shape, otherwise
-this won't work.
-If this empty column shouldn't be required, then the empty strings can be left
-out like so:
+Una cosa da tener presente è la colonna vuota sulla parte destra.
+Questo significa che ci *deve* essere una colonna vuota a destra della forma, altrimenti
+ciò non funzionerà.
+Se invece la colonna non dovesse servire, basta ometterla in questo modo:
```lua
minetest.register_craft({
- output = "mymod:diamond_chair 99",
+ output = "miamod:diamante_sedia 99",
recipe = {
- {"mymod:diamond_fragments", "" },
- {"mymod:diamond_fragments", "mymod:diamond_fragments"},
- {"mymod:diamond_fragments", "mymod:diamond_fragments"}
+ {"miamod:diamante_frammenti", "" },
+ {"miamod:diamante_frammenti", "miamod:diamante_frammenti"},
+ {"miamod:diamante_frammenti", "miamod:diamante_frammenti"}
}
})
```
-The type field isn't actually needed for shaped crafts, as shaped is the
-default craft type.
+Il campo type non è davvero necessario per le ricette fisse, in quanto sono
+il tipo di base.
-### Shapeless
+### Informi (shapeless)
-Shapeless recipes are a type of recipe which is used when it doesn't matter
-where the ingredients are placed, just that they're there.
+Le ricette informi sono ricette che vengono usate quando non importa
+dove sono posizionati gli ingredienti, ma solo che ci siano.
```lua
minetest.register_craft({
type = "shapeless",
- output = "mymod:diamond 3",
+ output = "miamod:diamante 3",
recipe = {
- "mymod:diamond_fragments",
- "mymod:diamond_fragments",
- "mymod:diamond_fragments",
+ "miamod:diamante_frammenti",
+ "miamod:diamante_frammenti",
+ "miamod:diamante_frammenti",
},
})
```
-### Cooking and Fuel
+### Cottura (cooking) e carburante (fuel)
-Recipes with the type "cooking" are not made in the crafting grid,
-but are cooked in furnaces, or other cooking tools that might be found in mods.
+Le ricette di tipo "cottura" non vengono elaborate nella griglia di fabbricazione,
+bensì nelle fornaci o in qualsivoglia altro strumento di cottura che può essere trovato
+nelle mod.
```lua
minetest.register_craft({
type = "cooking",
- output = "mymod:diamond_fragments",
+ output = "miamod_diamante_frammenti",
recipe = "default:coalblock",
cooktime = 10,
})
```
-The only real difference in the code is that the recipe is just a single item,
-compared to being in a table (between braces).
-They also have an optional "cooktime" parameter which
-defines how long the item takes to cook.
-If this is not set, it defaults to 3.
+L'unica vera differenza nel codice è che in questo la ricetta non è una tabella (tra parentesi graffe),
+bensì un singolo oggetto.
+Le ricette di cottura dispongono anche di un parametro aggiuntivo "cooktime"
+che indica in secondi quanto tempo ci impiega l'oggetto a cuocersi.
+Se non è impostato, di base è 3.
-The recipe above works when the coal block is in the input slot,
-with some form of fuel below it.
-It creates diamond fragments after 10 seconds!
+La ricetta qui sopra genera un'unità di frammenti di diamante dopo 10 secondi quando
+il blocco di carbone (coalblock) è nello slot di input, con un qualche tipo di carburante sotto di esso.
-This type is an accompaniment to the cooking type, as it defines
-what can be burned in furnaces and other cooking tools from mods.
+Il tipo "carburante" invece funge da accompagnamento alle ricette di cottura,
+in quanto definisce cosa può alimentare il fuoco.
```lua
minetest.register_craft({
type = "fuel",
- recipe = "mymod:diamond",
+ recipe = "miamod:diamante",
burntime = 300,
})
```
-They don't have an output like other recipes, but they have a burn time
-which defines how long they will last as fuel in seconds.
-So, the diamond is good as fuel for 300 seconds!
+Esso non ha un output come le altre ricette, e possiede un tempo di arsura (burntime)
+che definisce in secondi per quanto alimenterà la fiamma. In questo caso, 300 secondi!
-## Groups
+## Gruppi
-Items can be members of many groups and groups can have many members.
-Groups are defined using the `groups` property in the definition table
-and have an associated value.
+Gli oggetti possono essere membri di più gruppi, e i gruppi possono avere più membri.
+Essi sono definiti usando la proprietà `groups` nella tabella di definizione,
+e possiedono un valore associato.
```lua
groups = {cracky = 3, wood = 1}
```
-There are several reasons you use groups.
-Firstly, groups are used to describe properties such as dig types and flammability.
-Secondly, groups can be used in a craft recipe instead of an item name to allow
-any item in the group to be used.
+Ci sono diverse ragioni per cui usare i gruppi.
+In primis, vengono utilizzati per descrivere proprietà come friabilità e infiammabilità.
+In secundis, possono essere usati in una ricetta al posto di un nome oggetto per permettere
+a qualsiasi oggetto nel gruppo di essere utilizzato.
```lua
minetest.register_craft({
type = "shapeless",
- output = "mymod:diamond_thing 3",
- recipe = {"group:wood", "mymod:diamond"}
+ output = "miamod:diamante_qualcosa 3",
+ recipe = {"group:wood", "miamod:diamante"}
})
```
-## Tools, Capabilities, and Dig Types
+## Strumenti, Capacità e Friabilità
-Dig types are groups which are used to define how strong a node is when dug
-with different tools.
-A dig type group with a higher associated value means the node is easier
-and quicker to cut.
-It's possible to combine multiple dig types to allow the more efficient use
-of multiple types of tools.
-A node with no dig types cannot be dug by any tools.
+Le friabilità sono dei gruppi particolari utilizzati per definire la resistenza di un nodo
+quando scavato con un determinato strumento.
+Una friabilità elevata equivale a una maggior facilità e velocità nel romperlo.
+È possibile combinarne di più tipi per permettere al nodo di essere distrutto da più tipi di strumento.
+Un nodo senza friabilità non può essere distrutto da nessuno strumento.
+
+| Gruppo | Miglior strumento | Descrizione |
+|---------|-------------------|-------------|
+| crumbly | pala | Terra, sabbia |
+| cracky | piccone | Cose dure e sgretolabili come la pietra |
+| snappy | *qualsiasi* | Può essere rotto usando uno strumento adatto;
es. foglie, piantine, filo, lastre di metallo |
+| choppy | ascia | Può essere rotto con dei fendenti; es. alberi, assi di legno |
+| fleshy | spada | Esseri viventi come animali e giocatori.
Potrebbe implicare effetti di sangue al colpire |
+| explody | ? | Predisposti ad esplodere |
+| oddly_breakable_by_hand | *qualsiasi* | Torce e simili — molto veloci da rompere |
-| Group | Best Tool | Description |
-|--------|-----------|-------------|
-| crumbly | spade | Dirt, sand |
-| cracky | pickaxe | Tough (but brittle) stuff like stone |
-| snappy | *any* | Can be cut using fine tools;
e.g. leaves, smallplants, wire, sheets of metal |
-| choppy | axe | Can be cut using a sharp force; e.g. trees, wooden planks |
-| fleshy | sword | Living things like animals and the player.
This could imply some blood effects when hitting. |
-| explody | ? | Especially prone to explosions |
-| oddly_breakable_by_hand | *any* | Torches and such - very quick to dig |
-
-
-Every tool has a tool capability.
-A capability includes a list of supported dig types, and associated properties
-for each type such as dig times and the amount of wear.
-Tools can also have a maximum supported hardness for each type, which makes
-it possible to prevent weaker tools from digging harder nodes.
-It's very common for tools to include all dig types in their capabilities,
-with the less suitable ones having very inefficient properties.
-If the item a player is currently wielding doesn't have an explicit tool
-capability, then the capability of the current hand is used instead.
+Ogni strumento possiede poi delle capacità (capability).
+Una capacità include una lista di friabilità supportate, e proprietà associate
+per ognuna di esse come la velocità di scavata e il livello di usura.
+Gli strumenti possono anche avere una durezza massima supportata per ogni tipo;
+ciò serve a prevenire che strumenti più deboli possano rompere nodi meno friabili.
+È poi molto comune che uno strumento includa tutte le friabilità nelle sue capacità,
+con quelle meno adatte equivalenti a proprietà inefficienti.
+Se l'oggetto impugnato dal giocatore non ha una capacità esplicitata,
+verrà allora usata quella della mano.
```lua
-minetest.register_tool("mymod:tool", {
- description = "My Tool",
- inventory_image = "mymod_tool.png",
+minetest.register_tool("miamod:strumento", {
+ description = "Il mio strumento",
+ inventory_image = "miamod_strumento.png",
tool_capabilities = {
full_punch_interval = 1.5,
max_drop_level = 1,
@@ -376,7 +365,6 @@ minetest.register_tool("mymod:tool", {
},
})
```
-
-Groupcaps is the list of supported dig types for digging nodes.
-Damage groups are for controlling how tools damage objects, which will be
-discussed later in the Objects, Players, and Entities chapter.
+I gruppi limite (groupcaps) sono una lista delle friabilità supportate dallo strumento.
+I gruppi di danno invece (damage_groups) servono a controllare come uno strumento (esterno) danneggia
+quell'oggetto. Quest'ultimi verranno discussi in seguito nel capitolo Oggetti, Giocatori e Entità.