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Neu im Wörterbuch: hard dependency = feste Abhängigkeit optional dependency = Optionale Abhängigkeiten
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e53b0c5f57
commit
76fc5e98b8
@ -38,7 +38,6 @@ Sowohl die Mods die im Spiel enthalten sind, als auch die Mods von Dritten nutze
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## Wo werden die Mods gespeichert?
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<a name="mod-locations"></a>
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Jede Mod hat ihr eigenes Verzeichnis, wo sich ihre Lua-Quelltexte, Texturen, Modelle und Tondateien befinden. Minetest überprüft verschiedene Orte auf Mods. Diese Orte werden allgemein *Mod-Lade-Verzeichnisse* genannt.
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@ -63,10 +62,10 @@ Beim Laden von Mods prüft Minetest alle oben genannten Verzeichnisse der Reihe
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### Mod-Verzeichnis
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Gehen Sie in das globale Mods-Verzeichnis (Über > enutzerdatenverzeichnis öffnen > mods) und
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Gehen Sie in das globale Mods-Verzeichnis (Über > Benutzerdatenverzeichnis öffnen > mods) und
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erstellen Sie einen neuen Ordner namens `mymod`. mymod ist der Name des Mods.
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Jeder Mod sollte einen eindeutigen *Mod-Namen* haben, eine technische Kennung (id), die auf den Mod verweist. Mod-Namen können Buchstaben, Zahlen und Unterstriche enthalten. Ein guter Name sollte beschreiben, was der Mod tut. Das Verzeichnis, das die Komponenten eines Mods enthält, muss denselben Namen wie der Mod-Name haben. Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, suchen Sie ihn auf
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Jeder Mod sollte einen eindeutigen *Mod-Namen* haben, eine technische Kennung (id), die auf den Mod verweist. Mod-Namen können Buchstaben, Zahlen und Unterstriche enthalten. Ein guter Name sollte beschreiben, was die Mod tut. Das Verzeichnis, das die Komponenten einer Mod enthält, muss denselben Namen wie den Mod-Namen haben. Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, suchen Sie ihn auf
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[content.minetest.net](https://content.minetest.net).
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mymod
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@ -75,7 +74,7 @@ Jeder Mod sollte einen eindeutigen *Mod-Namen* haben, eine technische Kennung (i
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├── init.lua
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└── mod.conf
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Mods benötigen nur eine init.lua-Datei. Es wird jedoch empfohlen, die Datei mod.conf zu verwenden und je nach Funktionsumfang können weitere Komponenten erforderlich sein, abhängig von der Funktionalität des Mods.
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Mods benötigen nur eine init.lua-Datei. Es wird jedoch empfohlen, die Datei mod.conf zu verwenden und je nach Funktionsumfang können weitere Komponenten erforderlich sein, abhängig von der Funktionalität der Mod.
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### mod.conf
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@ -87,7 +86,7 @@ description = Fügt foo, bar und bo hinzu.
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depends = default
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```
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Diese Datei wird für Mod-Metadaten verwendet, darunter der Name des Mods, die Beschreibung und andere
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Diese Datei wird für Mod-Metadaten verwendet, darunter der Name der Mod, die Beschreibung und andere
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Informationen.
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### init.lua
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@ -98,7 +97,7 @@ Erstellen Sie eine `init.lua`-Datei mit folgendem Inhalt:
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print("Diese Datei wird zum Zeitpunkt des Ladens ausgeführt!")
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minetest.register_node("mymod:node", {
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description = "Das ist ein Knoten",
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description = "Das ist ein Node",
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tiles = {"mymod_node.png"},
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groups = {cracky = 1}
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})
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@ -115,19 +114,19 @@ Die Datei init.lua ist der Einstiegspunkt für einen Mod und wird ausgeführt, w
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### Zusammenfassung
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Dieser Mod hat den Namen "mymod". Er hat zwei Textdateien: init.lua und mod.conf. Das Skript gibt eine Nachricht aus und registriert dann einen Knoten und ein Handwerksrezept - diese
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Diese Mod hat den Namen "mymod". Er hat zwei Textdateien: init.lua und mod.conf. Das Skript gibt eine Nachricht aus und registriert dann einen Node und ein Handwerksrezept - diese
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werden später erklärt. Es gibt eine einzige Abhängigkeit, die
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[default mod](https://content.minetest.net/metapackages/default/), die
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normalerweise im Minetest-grundspiel (Minetest Game) zu finden ist. Außerdem gibt es eine Textur in textures/ für den Knoten.
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normalerweise im Minetest-Grundspiel (Minetest Game) zu finden ist. Außerdem gibt es eine Textur in textures/ für den Node.
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## Abhängigkeiten
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Eine Abhängigkeit entsteht, wenn ein Mod einen anderen Mod benötigt, der vor ihr geladen werden muss. Ein Mod kann verlangen, dass der Code, die Gegenstände oder andere Ressourcen eines anderen Mods verfügbar sein müssen, damit sie verwendet werden können.
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Eine Abhängigkeit entsteht, wenn eine Mod eine andere Mod benötigt, der vor ihr geladen werden muss. Ein Mod kann verlangen, dass der Code, die Gegenstände oder andere Ressourcen einer anderen Mod verfügbar sein müssen, damit sie verwendet werden können.
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Es gibt zwei Arten von Abhängigkeiten: feste und optionale Abhängigkeiten. Beide erfordern, dass der Mod zuerst geladen wird. Wenn der Mod, von der die Abhängigkeit besteht, nicht nicht verfügbar ist, führt eine harte Abhängigkeit dazu, dass der Mod nicht geladen wird, während eine optionale Abhängigkeit dazu führen kann, dass weniger Funktionen aktiviert werden.
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Es gibt zwei Arten von Abhängigkeiten: feste und optionale Abhängigkeiten. Beide erfordern, dass die Mod zuerst geladen wird. Wenn die Mod, von die die Abhängigkeit besteht, nicht verfügbar ist, führt eine feste Abhängigkeit dazu, dass die Mod nicht geladen wird, während eine optionale Abhängigkeit dazu führen kann, dass weniger Funktionen aktiviert werden.
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Eine optionale Abhängigkeit ist nützlich, wenn Sie optional einen anderen Mod unterstützen wollen; diese kann zusätzliche Inhalte aktivieren, wenn der Benutzer beide Mods gleichzeitig nutzen möchte.
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Eine optionale Abhängigkeit ist nützlich, wenn Sie optional eine andere Mod unterstützen wollen; diese kann zusätzliche Inhalte aktivieren, wenn der Benutzer beide Mods gleichzeitig nutzen möchte.
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Abhängigkeiten werden in einer kommagetrennten Liste in mod.conf angegeben.
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@ -146,4 +145,4 @@ Mods können in Mod-Pakete gruppiert werden, die es ermöglichen, mehrere Mods z
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└── ... Mod-Dateien
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Bitte beachten Sie, dass ein Modpack kein *Spiel* ist.
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Spiele haben ihre eigene Organisationsstruktur, die im Kapitel "Spiele" erklärt wird.
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Spiele haben ihre eigene Organisationsstruktur, die im Kapitel “Spiele” erklärt wird.
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@ -43,6 +43,7 @@ getter = Getter
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glasslike = Glasartig
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glitch = Störung
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grid = Raster
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hard dependency = feste Abhängigkeit
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Header = Header
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Heads Up Display = Heads Up Display
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Health = Leben
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@ -91,6 +92,7 @@ node timer = Blocktimer
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noise parameters = Noise-Parameter
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Object properties = Objekt-Eigenschaften
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offset = Versatz
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optional dependency = Optionale Abhängigkeiten
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Overrides = Overrides
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path = Verzeichnis
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parent = Elternteil
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