Tuxilio replace much changed words
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4a2e607b86
commit
77e881533e
@ -75,7 +75,7 @@ Wenn man versteht, wie item_eat funktioniert, indem es einfach eine Funktion zur
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### on_place und on_secondary_use
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Der Unterschied zwischen `on_place` und `on_secondary_use` ist, dass `on_place` aufgerufen wird,
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Der Unterschied zwischen `on_place` und `on_secondary_use` ist, dass `on_place` aufgerufen wird,
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wenn der Spieler auf einen Node zeigt und `on_secondary_use`, wenn der
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Spieler dies nicht tut.
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@ -163,7 +163,7 @@ minetest.register_node("mymod:mynode", {
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end,
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on_construct = function(pos, node)
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local meta = minetest.get_meta(pos)
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meta:set_string("infotext", "Mein Block!")
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meta:set_string("infotext", "Mein Node!")
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end,
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after_place_node = function(pos, placer, itemstack, pointed_thing)
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-- Überprüfen des Platzierers
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@ -9,7 +9,7 @@ redirect_from: /de/chapters/nodes_items_crafting.html
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## Einführung <!-- omit in toc -->
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Neue Nodes, Craftitems und Rezepte zu erstellen
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Neue Nodes, Craftitems und Rezepte zu erstellen
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sind Grundlagen von vielen Mods
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- [Was sind Nodes und Craftitems?](#was-sind-nodes-und-craftitems)
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@ -73,7 +73,7 @@ itemname = minetest.registered_aliases[itemname] or itemname
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### Texturen
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Texturen solten in den textures/ Pfad mit Namen im Format
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Texturen solten in den textures/ Pfad mit Namen im Format
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`modname_itemname.png`.\\
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platziert werden. JPEG Texturen werden unterstüzt, aber sie unterstützen keine Transparenz und haben generell
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schlechte Qualität und eine niedrige Auflösung.
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@ -205,13 +205,13 @@ minetest.register_craft({
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})
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```
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Der einzige wirklich Unterschied im Code ist, dass das Rezept nur ein Item
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Der einzige wirklich Unterschied im Code ist, dass das Rezept nur ein Item
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im Vergleich zu einer Tabelle (zwischen geschweiften Klammern) beinhaltet.
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Sie haben optional auch einen "cooktime" Parameter, welcher
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definiert wie lange die Items zu kochen brauchen.
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Wenn dies nicht gesetzt ist, ist der Standard 3.
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Das Rezept oben funktioniert, wenn der Kohleblock im Input-Slot ist,
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Das Rezept oben funktioniert, wenn der Kohlenode im Input-Slot ist,
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mit irgendeiner Form von Brennstoff darunter.
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Es stellt nach 10 Sekunden ein Diamant-Fragment her!
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@ -285,7 +285,7 @@ Werkzeuge können auch eine maximal unterstützte Härte für jeden Typ haben, w
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schwächere Werkzeuge daran zu hindern, härtere Nodes zu graben.
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Es ist sehr üblich, dass Werkzeuge alle Grabtypen in ihren Fähigkeiten enthalten.
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Die weniger geeigneten haben dabei sehr ineffiziente Eigenschaften.
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Wenn der Gegenstand, den ein Spieler gerade trägt, keine explizite Werkzeugfähigkeit
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Wenn der Gegenstand, den ein Spieler gerade trägt, keine explizite Werkzeugfähigkeit
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hat, dann wird stattdessen die Fähigkeit der aktuellen Hand verwendet.
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```lua
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@ -26,10 +26,10 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durc
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Die Minetest-Karte ist in Map-Blöcke(nicht zu verwechseln mit Blöcken in deutschen) aufgeteilt, wobei jeder Map-Block ein Würfel der
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Kantenlänge 16 ist. Während die Spieler auf der Karte unterwegs sind, werden Map-Blöcke erstellt, geladen,
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aktiv und entladen. Bereiche der Karte, die noch nicht geladen sind, sind voll von
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*ignore*-Blöcken, einem unpassierbaren, nicht auswählbaren Platzhalterblock. Leerer Raum ist
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voll von *Luft*-Blöcken, einem unsichtbaren Block, durch den man hindurchgehen kann.
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*ignore*-Nodes, einem unpassierbaren, nicht auswählbaren Platzhalternode. Leerer Raum ist
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voll von *Luft*-Blöcken, einem unsichtbaren Node, durch den man hindurchgehen kann.
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Ein aktiver Map-Block ist ein Block, der geladen ist und für den Aktualisierungen durchgeführt werden.
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Ein aktiver Map-Block ist ein Node, der geladen ist und für den Aktualisierungen durchgeführt werden.
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Geladene Map-Blöcke werden oft als *aktive Blöcke* bezeichnet. Aktive Blöcke können
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von Mods oder Spielern gelesen oder beschrieben werden und haben aktive Entities. Die Engine
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@ -27,7 +27,7 @@ definiert.
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## Was sind Objekte, Spieler, und Entities?
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Spieler und Entities sind beide Arten von Objekten. Ein Objekt ist etwas, das sich unabhängig
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vom Block-Raster bewegen kann und Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Skalierung besitzt.
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vom Node-Raster bewegen kann und Eigenschaften wie Geschwindigkeit und Skalierung besitzt.
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Objekte sind keine Gegenstände, und sie haben ihr eigenes Registrierungssystem.
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Es gibt ein paar Unterschiede zwischen Spielern und Entities.
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@ -203,12 +203,12 @@ end
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```
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Minetest kann `get_staticdata()` so oft wie gewünscht und zu jeder Zeit aufrufen.
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Der Grund dafür ist, dass Minetest nicht darauf wartet, dass ein MapBlock inaktiv wird,
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um ihn zu speichern, da dies zu Datenverlusten führen würde. MapBlocks werden ungefähr alle 18
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Der Grund dafür ist, dass Minetest nicht darauf wartet, dass ein Map-Block inaktiv wird,
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um ihn zu speichern, da dies zu Datenverlusten führen würde. Map-Blöcke werden ungefähr alle 18
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Sekunden gespeichert, also sollten Sie ein ähnliches Intervall für den Aufruf von `get_staticdata()` feststellen.
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`on_activate()` wird dagegen nur aufgerufen, wenn eine Entity
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aktiv wird, entweder wenn der MapBlock aktiv wird oder wenn die Entity spawnen wird.
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aktiv wird, entweder wenn der Map-Block aktiv wird oder wenn die Entity spawnen wird.
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Dies bedeutet, dass staticdata leer sein könnte.
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Schließlich müssen Sie die Typentabelle mit der treffenden Bezeichnung `register_entity` registrieren.
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@ -31,26 +31,26 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie Daten speichern können.
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### Was sind Metadaten?
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In Minetest sind Metadaten ein Key-Value-Speicher, der verwendet wird, um benutzerdefinierte Daten an etwas anzuhängen.
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Sie können Metadaten verwenden, um Informationen zu einem Block, Spieler oder ItemStack zu speichern.
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Sie können Metadaten verwenden, um Informationen zu einem Node, Spieler oder ItemStack zu speichern.
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Jede Art von Metadaten verwendet genau dieselbe API.
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Metadaten speichern Werte als Strings, aber es gibt eine Reihe von Methoden um
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andere primitive Typen zu konvertieren und zu speichern.
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Einige Schlüssel in Metadaten können eine besondere Bedeutung haben.
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Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern,
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der angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt.
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Zum Beispiel wird `infotext` in den Node-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern,
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der angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Node fährt.
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Um Konflikte mit anderen Mods zu vermeiden, sollten Sie die Standard-Namensraum
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Konvention für Schlüssel verwenden: `Modname:Schlüsselname`.
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Die Ausnahme sind konventionelle Daten wie der Name des Besitzers, der als
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`owner` abgespeichert wird.
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Metadaten sind Daten über Daten.
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Die Daten selbst, wie der Typ eines Blockes oder die Anzahl eines Stapels, sind keine Metadaten.
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Die Daten selbst, wie der Typ eines Nodes oder die Anzahl eines Stapels, sind keine Metadaten.
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### Abrufen eines Metadatenobjekts
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Wenn Sie die Position eines Blockes kennen, können Sie seine Metadaten abrufen:
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Wenn Sie die Position eines Nodes kennen, können Sie seine Metadaten abrufen:
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```lua
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local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
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@ -94,15 +94,15 @@ print(meta:get_string("count")) --> "3"
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### Besondere Schlüssel
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`infotext` wird in Block-Metadaten verwendet, um einen Tooltip anzuzeigen, wenn das Fadenkreuz über einem Block schwebt.
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Dies ist nützlich, um die Eigentümerschaft oder den Status eines Blockes anzuzeigen.
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`infotext` wird in Node-Metadaten verwendet, um einen Tooltip anzuzeigen, wenn das Fadenkreuz über einem Node schwebt.
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Dies ist nützlich, um die Eigentümerschaft oder den Status eines Nodes anzuzeigen.
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`description` wird in ItemStack-Metadaten verwendet, um die Beschreibung zu überschreiben,
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wenn der Mauszeiger über den Stack in einem Inventar bewegt wird.
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Sie können Farben verwenden, indem Sie sie mit `minetest.colorize()` kodieren.
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`owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern,
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der Eigentümer des Elements oder Blocks ist.
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der Eigentümer des Elements oder Node ist.
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### Speichern von Tabellen
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@ -123,7 +123,7 @@ daten = minetest.deserialize(minetest:get_string("foo"))
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### Private Metadaten
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Standardmäßig werden alle Block-Metadaten an den Client gesendet.
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Standardmäßig werden alle Node-Metadaten an den Client gesendet.
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Sie können Schlüssel als privat markieren, um dies zu verhindern.
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```lua
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@ -226,7 +226,7 @@ wie sie formatiert sind und wie groß sie sind.
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Als Richtlinie gilt, dass kleine Daten bis zu 10K, mittlere Daten bis zu 10MB und große
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Daten jede Größe darüber sind.
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Block-Metadaten sind eine gute Wahl, wenn Sie blockbezogene Daten speichern müssen.
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Node-Metadaten sind eine gute Wahl, wenn Sie nodebezogene Daten speichern müssen.
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Die Speicherung mittlerer Daten ist recht effizient, wenn Sie sie privat machen.
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Item-Metadaten sollten nur zum Speichern kleiner Datenmengen verwendet werden, da es nicht möglich ist,
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@ -243,5 +243,5 @@ Sie sind gut geeignet für große Datenmengen.
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## Sie sind dran
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* Erstellen Sie einen Block, der verschwindet, nachdem er fünfmal geschlagen wurde.
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(Verwenden Sie `on_punch` in der Definition des Blockes und `minetest.set_node`.)
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* Erstellen Sie einen Node, der verschwindet, nachdem er fünfmal geschlagen wurde.
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(Verwenden Sie `on_punch` in der Definition des Nodes und `minetest.set_node`.)
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@ -12,7 +12,7 @@ redirect_from:
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## Einleitung <!-- omit in toc -->
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Die periodische Ausführung einer Funktion auf bestimmten Knoten ist eine häufige Aufgabe.
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Minetest bietet dafür zwei Methoden: Aktive Mapblock Modifikatoren (ABMs) und Block-Timer(node timers).
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Minetest bietet dafür zwei Methoden: Aktive Map-Block Modifikatoren (ABMs) und Node-Timer(node timers).
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ABMs scannen alle geladenen Map-Blöcke auf der Suche nach Blöcken, die einem Kriterium entsprechen.
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Sie eignen sich am besten für Blöcken, die in der Welt häufig vorkommen,
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@ -20,29 +20,29 @@ wie zum Beispiel Gras.
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Sie haben einen hohen CPU-Overhead, aber einen geringen Speicher- und Storage-Overhead.
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Für Blöcke, die ungewöhnlich sind oder bereits Metadaten verwenden, wie Öfen
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und Maschinen, sollten stattdessen Blocktimer verwendet werden.
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Blocktimer funktionieren, indem sie die ausstehenden Timer in jedem MapBlock verfolgen und dann ausführen
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und Maschinen, sollten stattdessen Nodetimer verwendet werden.
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Nodetimer funktionieren, indem sie die ausstehenden Timer in jedem Map-Block verfolgen und dann ausführen
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wenn sie ablaufen.
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Dies bedeutet, dass die Zeitgeber nicht alle geladenen Blöcke durchsuchen müssen, um Übereinstimmungen zu finden,
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sondern stattdessen etwas mehr Speicherplatz für die Verfolgung
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der ausstehenden Timer benötigen.
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- [Blocktimer](#blocktimer)
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- [Aktive Mapblock Modifikatoren](#aktive-mapblock-modifikatoren)
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- [Nodetimer](#nodetimer)
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- [Aktive Map-Block Modifikatoren](#aktive-mapblock-modifikatoren)
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- [Sie sind dran](#sie-sind-dran)
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## Blocktimer
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## Nodetimer
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Blocktimer sind direkt an einen einzelnen Knoten gebunden.
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Sie können Blocktimer verwalten, indem Sie ein NodeTimerRef-Objekt erhalten.
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Nodetimer sind direkt an einen einzelnen Knoten gebunden.
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Sie können Nodetimer verwalten, indem Sie ein NodeTimerRef-Objekt erhalten.
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```lua
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local timer = minetest.get_node_timer(pos)
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timer:start(10.5) -- in Sekunden
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```
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Wenn der Zeitgeber eines Blockes abgelaufen ist, wird die Methode `on_timer` in der Definitionstabelle des Blockes
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aufgerufen. Die Methode benötigt nur einen einzigen Parameter, die Position des Blockes:
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Wenn der Zeitgeber eines Nodes abgelaufen ist, wird die Methode `on_timer` in der Definitionstabelle des Nodes
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aufgerufen. Die Methode benötigt nur einen einzigen Parameter, die Position des Nodes:
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```lua
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minetest.register_node("autotuer:offene_tuer", {
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@ -58,7 +58,7 @@ Es ist auch möglich, `get_node_timer(pos)` innerhalb von `on_timer` zu verwende
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dass Sie false zurückgeben, um Konflikte zu vermeiden.
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Sie haben vielleicht eine Einschränkung bei den Zeitgebern bemerkt: Aus Optimierungsgründen ist
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nur eine Art von Timern pro Blocktyp und nur ein Timer pro Block möglich.
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nur eine Art von Timern pro Nodetyp und nur ein Timer pro Node möglich.
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## Aktive Mapblock Modifikatoren
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@ -69,7 +69,7 @@ in der Nähe von Wasser vorkommen kann.
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```lua
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minetest.register_node("aliens:gras", {
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description = "Aliengras",
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light_source = 3, -- Der Block strahlt Licht aus. Min 0, max 14
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light_source = 3, -- Der Node strahlt Licht aus. Min 0, max 14
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tiles = {"aliens_grass.png"},
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groups = {choppy=1},
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on_use = minetest.item_eat(20)
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@ -79,7 +79,7 @@ minetest.register_abm({
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nodenames = {"default:dirt_with_grass"},
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neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
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interval = 10.0, -- Wird alle 10 Sekunden ausgeführt
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chance = 50, -- Jeder Block hat eine Chance von 1 zu 50 ausgewählt zu werden
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chance = 50, -- Jeder Node hat eine Chance von 1 zu 50 ausgewählt zu werden
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action = function(pos, node, active_object_count,
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active_object_count_wider)
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local pos = {x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z}
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@ -88,9 +88,9 @@ minetest.register_abm({
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})
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```
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Dieser ABM läuft alle zehn Sekunden, und für jeden passenden Block besteht eine
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Dieser ABM läuft alle zehn Sekunden, und für jeden passenden Node besteht eine
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Chance von 1 zu 50, dass es ausgeführt wird.
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Wenn die ABM auf einem Block ausgeführt wird, wird ein fremder Grasblock über ihm platziert.
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Wenn die ABM auf einem Node ausgeführt wird, wird ein fremder Grasnode über ihm platziert.
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Bitte seien Sie gewarnt, dies löscht alle Blöcke, die sich zuvor an dieser Position befanden.
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Um dies zu verhindern, sollten Sie eine Überprüfung mit minetest.get_node einbauen, um sicherzustellen, dass Platz für das Gras vorhanden ist.
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