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@ -1,137 +1,114 @@
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title: Biomes and Decorations
title: Biomi e decorazioni
author: Shara
layout: default
root: ../..
idx: 6.1
description: Create biomes and decorations to customise the map
description: Crea biomi e decorazioni per personalizzare la mappa
---
## Introduction <!-- omit in toc -->
## Introduzione <!-- omit in toc -->
The ability to register biomes and decorations is vital when aiming to create an
interesting and varied in-game environment. This chapter teaches you how to
register biomes, how to control biome distribution, and how to place decorations in biomes.
L'abilità di registrare biomi e decorazioni è vitale quando si vuole creare un ambiente di gioco variegato e interessante.
Questo capitolo mostra come registrare nuovi biomi, come controllarne la distribuzione, e come aggiungerci decorazioni.
- [What are Biomes?](#what-are-biomes)
- [Biome Placement](#biome-placement)
- [Heat and Humidity](#heat-and-humidity)
- [Visualising Boundaries using Voronoi Diagrams](#visualising-boundaries-using-voronoi-diagrams)
- [Creating a Voronoi Diagram using Geogebra](#creating-a-voronoi-diagram-using-geogebra)
- [Registering a Biome](#registering-a-biome)
- [What are Decorations?](#what-are-decorations)
- [Registering a Simple Decoration](#registering-a-simple-decoration)
- [Registering a Schematic Decoration](#registering-a-schematic-decoration)
- [Mapgen Aliases](#mapgen-aliases)
- [Cosa sono i biomi?](#cosa-sono-i-biomi)
- [Collocare un bioma](#collocare-un-bioma)
- [Calore e umidità](#calore-e-umidita)
- [Visualizzare i confini usando i diagrammi di Voronoi](#visualizzare-i-confini-usando-i-diagrammi-di-voronoi)
- [Creare un diagramma di Voronoi usando Geogebra](#creare-un-diagramma-di-voronoi-usando-geogebra)
- [Registrare un bioma](#registrare-un-bioma)
- [Cosa sono le decorazioni?](#cosa-sono-le-decorazioni)
- [Registrare una decorazione semplice](#registrare-una-decorazione-semplice)
- [Registrare una decorazione composta (schematic)](#registrare-una-decorazione-composta-schematic)
- [Alias del generatore mappa](#alias-del-generatore-mappa)
## What are Biomes?
## Cosa sono i biomi?
A Minetest biome is a specific in-game environment. When registering biomes, you
can determine the types of nodes that appear in them during map generation.
Some of the most common types of node that may vary between biomes include:
In Minetest, un bioma è un ambiente di gioco specifico. Quando viene registrato, se ne possono determinare i vari tipi di nodi che vi appariranno durante la generazione della mappa.
Alcuni dei tipi più comuni - che possono variare da bioma a bioma - sono:
* Top node: This is the node most commonly found on the surface. A well-known
example would be "Dirt with Grass" from Minetest Game.
* Filler node: This is the layer immediately beneath the top node.
In biomes with grass, it will often be dirt.
* Stone node: This is the node you most commonly see underground.
* Water node: This is usually a liquid and will be the node that appears
where you would expect bodies of water.
* Nodo superficie: il nodo che si ha più probabilità di trovare sulla superficie.
Un esempio noto ai più è "Dirt with Grass" in Minetest Game.
* Nodo riempitivo: il livello immediatamente sotto al precedente.
Nei biomi con l'erba, corrisponde solitamente alla terra.
* Nodo di pietra: il nodo che si ha più probabilità di trovare sottoterra.
* Nodo d'acqua: è solitamente un liquido, ed è il nodo che appare dove ci si aspetterebbe di trovare masse d'acqua.
Other types of node can also vary between biomes, providing an opportunity
to create vastly different environments within the same game.
Si possono incontrare anche altri tipi di nodi tra i biomi, dando la possibilità di creare ambienti altamente variegati all'interno dello stesso gioco.
## Biome Placement
## Collocare un bioma
### Heat and Humidity
### Calore e umidità
It is not enough to simply register a biome; you must also decide where it can
occur in game. This is done by assigning a heat and a humidity value to each biome.
Non è sufficiente registrare un bioma; bisogna anche decidere dove deve apparire.
Per farlo, si assegna un valore di calore e umidità a ognuno di essi.
You should think carefully about these values; they determine which biomes can
be neighbours to each other. Poor decisions could result in what is meant to
be a hot desert sharing a border with a glacier, and other improbable
combinations which you may prefer to avoid.
Dovresti pensarci bene prima di inserire questi valori: essi determinano quali biomi
possono confinare tra di loro.
Decisioni frettolose potrebbero risultare in un torrido deserto che condivide i suoi confini con un ghiacciaio, e altre improbabili combinazioni che potresti voler evitare.
In game, heat and humidity values at any point of the map will usually be between
0 and 100. The values gradually change, increasing or decreasing as you move
around the map. The biome at any given point will be determined by which of the
registered biomes has heat and humidity values closest to those at that position on the map.
In gioco, calore e umidità vanno da un minimo di 0 a un massimo di 100.
Questi valori cambiano gradualmente, aumentando o diminuendo man mano che ci si sposta per la mappa.
Quale bioma apparirà viene determinato prendendo il bioma registrato che ha i valori di calore e umidità più simili a quel punto della mappa.
Because the changes in heat and humidity are gradual, it is good practice to assign
heat and humidity values to biomes based on reasonable expectations about that
biomes environment. For example:
Dato che i cambiamenti di calore e umidità sono graduali, è buona norma assegnare questi valori ai biomi basandosi su cosa ci si aspetta realisticamente di trovare in un determinato bioma.
Per esempio:
* A desert might have high heat and low humidity.
* A snowy forest might have low heat and a medium humidity value.
* A swamp biome would generally have high humidity.
*
In practice, this means that, as long as you have a diverse range of biomes, you
are likely to find that the biomes which border each other form a logical progression.
* Un deserto potrebbe avere alte temperature e poca umidità;
* Una foresta innevata potrebbe avere basse temperature e un'umidità moderata;
* Una palude ha senso se ha un'umidità elevata
### Visualising Boundaries using Voronoi Diagrams
Così facendo, questo significa che, finché si hanno più biomi, sarà più probabile trovare biomi confinanti che seguono una progressione logica.
### Visualizzare i confini usando i diagrammi di Voronoi
<figure class="right_image">
<img src="{{ page.root }}/static/biomes_voronoi.png" alt="Vernoi">
<img src="{{ page.root }}/static/biomes_voronoi.png" alt="Voronoi">
<figcaption>
Voronoi diagram, showing the closest point.
<span class="credit">By <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram#/media/File:Euclidean_Voronoi_diagram.svg">Balu Ertl</a>, CC BY-SA 4.0.</span>
Diagramma di Voronoi che mostra il punto più vicino.
<span class="credit">Di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram#/media/File:Euclidean_Voronoi_diagram.svg">Balu Ertl</a>, CC BY-SA 4.0.</span>
</figcaption>
</figure>
Fine-tuning heat and humidity values for biomes is
easier if you can visualise the relationship between the biomes you are using.
This is most important if you are creating a full set of your own biomes, but
can also be helpful if you are adding a biome to an existing set.
Regolare i valori di calore e umidità risulta più facile se si riesce a visualizzare come i biomi entrano in relazione l'un con l'altro.
Questo è importante soprattutto se si sta creando un set completo di nuovi biomi personalizzati, ma può essere utile anche quando se ne vuole aggiungere soltanto uno a un set già predefinito.
The simplest way to visualise which biomes may share borders is to create a
Voronoi diagram, which can be used to show which point on a 2-dimensional
diagram any given position is closest to.
Il modo più semplice per vedere quali biomi potrebbero condividere un confine è creare un diagramma di Voronoi, che può essere usato per mostrare in un diagramma 2D quali sono, date più posizioni (in nero nell'immagine), i punti nello spazio a loro più vicini (i bordi delle aree colorate).
A Voronoi diagram can reveal where biomes that should border each other do not,
and where biomes that should not border each other do. It can also give a
general insight into how common biomes will be in-game, with larger and more
central biomes being more common than smaller biomes or biomes that are located
on the outer edge of the diagram.
Un diagramma di Voronoi è utile sia per rivelare eventuali accoppiamenti non desiderati che per dar un'idea generale della distribuzione dei biomi.
This is done by marking a point for each biome based on heat and humidity values,
where the x-axis is heat and the y-axis is humidity. The diagram is then
divided into areas, such that every position in a given area is closer to the
point inside that area than it is to any other point on the diagram.
Per far ciò, viene segnato un punto per ogni bioma basandosi sui valori di calore e umidità, dove l'asse X è il calore e l'asse Y l'umidità.
Il diagramma è poi suddiviso in aree, in modo che ogni posizione in un'area specifica sia più vicina a un punto che a tutti gli altri.
Each area represents a biome. If two areas share a border, the biomes they
represent in-game can be located next to each other. The length of the border
shared between two areas, compared to the length shared with other areas, will
tell you how frequently two biomes are likely to be found next to each other.
Ogni area rappresenta un bioma. Se due aree condividono un confine, i biomi a loro associati possono essere trovati a confinare in gioco.
La lunghezza del confine condiviso tra due aree, comparata alla lunghezza condivisa con le altre, ti dirà quanto frequentemente due biomi sono propensi a essere trovati vicini.
### Creating a Voronoi Diagram using Geogebra
### Creare un diagramma di Voronoi usando Geogebra
As well as drawing them by hand, you can also create Voronoi diagrams using
programs such as [Geogebra](https://www.geogebra.org).
Oltre che farli a mano, per creare dei diagrammi di Voronoi si possono usare programmi come [Geogebra](https://www.geogebra.org/calculator).
1. Create points by selecting the point tool in the toolbar (icon is a point with 'A'),
and then clicking the chart. You can drag points around or explicitly set their
position in the left sidebar. You should also give each point a label, to make things clearer.
1. Crea dei punti selezionando lo strumento per i punti dall'apposita interfaccia (l'icona del punto con la A) e cliccando per il piano.
Puoi trascinare i punti dove vuoi o impostare la loro posizione dal menù laterale a sinistra.
Dovresti anche rinominare ogni punto per rendere il tutto più chiaro.
1. Next, create the voronoi by entering the following function into the
input box in the left sidebar:
2. Poi, crea il voronoi inserendo la seguente funzione nel menù laterale a sinistra, sotto i punti:
```cpp
Voronoi({ A, B, C, D, E })
```
Where the each point is inside the curly brackets, separated by commas. You should now
Dove ogni punto è contenuto nelle graffe, separato da virgole.
3. Profit! You should now have a voronoi diagram with all draggable points.
3. Tadaan! Dovresti ora avere un diagramma di Voronoi con tutti i punti trascinabili.
## Registrare un bioma
## Registering a Biome
The following code registers a simple biome named grasslands biome:
Il seguente codice registra un semplice bioma chiamato "distesa_erbosa":
```lua
minetest.register_biome({
name = "grasslands",
name = "distesa_erbosa",
node_top = "default:dirt_with_grass",
depth_top = 1,
node_filler = "default:dirt",
@ -143,35 +120,28 @@ minetest.register_biome({
})
```
This biome has one layer of Dirt with Grass nodes on the surface, and three layers
of Dirt nodes beneath this. It does not specify a stone node, so the node defined
in the mapgen alias registration for `mapgen_stone` will be present underneath the dirt.
Questo bioma ha uno strato di "Dirt with Grass" sulla superficie, e tre strati di terra al di sotto.
Non specifica tuttavia un nodo di pietra, quindi il nodo definito nella registrazione dell'alias del generatore della mappa (*mapgen*) in `mapgen_stone` sarà presente sotto la terra.
There are many options when registering a biome, and these are documented
in the [Minetest Lua API Reference](https://minetest.gitlab.io/minetest/definition-tables/#biome-definition),
as always.
Ci sono molte opzioni da personalizzare quando si registra un bioma, e le si possono trovare documentate nella [API](https://minetest.gitlab.io/minetest/definition-tables/#biome-definition) come al solito.
You dont need to define every option for every biome you create, but in some cases failure
to define either a specific option, or a suitable mapgen alias, can result in map generation errors.
Non c'è bisogno di definire tutte le opzioni ogni volta che si crea un bioma, seppur in certi casi il dimenticarsi un'opzione specifica o un'alias di generazione della mappa appropriato porti a deli errori nella generazione.
## What are Decorations?
## Cosa sono le decorazioni?
Decorations are either nodes or schematics that can be placed on the map at mapgen.
Some common examples include flowers, bushes, and trees. Other more creative uses
may include hanging icicles or stalagmites in caves, underground crystal formations,
or even the placement of small buildings.
Le decorazioni sono o dei nodi o degli insiemi di nodi (*schematic*) che possono essere piazzati nella mappa durante la generazione.
Alcuni esempi comuni sono i fiori, i cespugli e gli alberi.
Altri usi più creativi possono includere stalattiti e stalagmiti nelle grotte, formazione di cristalli sottoterra o addirittura la collocazione di piccoli edifici.
Decorations can be restricted to specific biomes, by height, or by which nodes
they can be placed on. They are often used to develop the environment of a biome
by ensuring it has specific plants, trees or other features.
Le decorazioni possono essere limitate a biomi o ad altezze specifiche, o ancora a determinati nodi.
Sono spesso usate per sviluppare l'atmosfera di un bioma, inserendo piante, alberi o altre caratteristiche che lo rendono particolare.
## Registering a Simple Decoration
## Registrare una decorazione semplice
Simple decorations are used to place single node decorations on the map during
map generation. You must specify the node that is to be placed as a decoration,
details for where it can be placed, and how frequently it occurs.
Le decorazioni semplici sono usate per piazzare un singolo nodo nella mappa durante la generazione.
Ricordati che devi specificare il nodo che vuoi usare in quanto decorazione, i dettagli di dove può essere piazzato, e quanto di frequente deve apparire.
For example:
Per esempio:
```lua
minetest.register_decoration({
@ -179,24 +149,22 @@ minetest.register_decoration({
place_on = {"base:dirt_with_grass"},
sidelen = 16,
fill_ratio = 0.1,
biomes = {"grassy_plains"},
biomes = {"distesa_erbosa"},
y_max = 200,
y_min = 1,
decoration = "plants:grass",
decoration = "piante:erba",
})
```
In this example, the node named `plants:grass` will be placed in the biome named
grassy_plains on top of `base:dirt_with_grass` nodes, between the heights of `y = 1` and `y = 200`.
In questo caso, il nodo chiamato `piante:erba` verrà piazzato nel bioma "distesa_erbosa" in cima ai nodi a mo' di prato (`base:dirt_with_grass`) tra altitudine `y = 1` e `y = 20`.
The fill_ratio value determines how frequently the decoration appears, with higher
values up to 1 resulting in a great number of decorations being placed. It is possible
to instead use noise parameters to determine placement.
Il valore `fill_ratio` determina quanto di frequente dovrà apparire, con valori più alti di 1 equivalenti a un grande numero di decorazioni piazzate.
È possibile, sennò, usare i parametri di disturbo (*noise parameters*) per determinare la collocazione.
## Registering a Schematic Decoration
## Registrare una decorazione composta (schematic)
Schematic decorations are very similar to simple decoration, but involve the placement
of a schematic instead of the placement of a single node. For example:
Le schematic sono molto simili alle decorazioni semplici, solo che piazzano più nodi invece che uno solo.
Per esempio:
```lua
minetest.register_decoration({
@ -213,31 +181,29 @@ minetest.register_decoration({
})
```
In this example the cactus.mts schematic is placed in desert biomes. You need to provide
a path to a schematic, which in this case is stored in a dedicated schematic directory within the mod.
In quest'esempio, viene piazzata la schematic cactus.mts nel bioma del deserto.
C'è bisogno di fornire il percorso nel quale andare a pescare il file, che in questo caso si trova in una cartella chiamata "schematics" all'interno della mod.
This example also sets flags to center the placement of the schematic, and the rotation
is set to random. The random rotation of schematics when they are placed as decorations
helps introduce more variation when asymmetrical schematics are used.
Sempre nell'esempio, inoltre, vengono impostati i contrassegni (le *flag*) per centrare il posizionamento della schematic, e la rotazione è impostata randomicamente.
Quest'ultima opzione agevola l'introduzione di una maggior variazione quando vengono usate schematic asimmetriche.
## Mapgen Aliases
## Alias del generatore mappa
Existing games should already include suitable mapgen aliases, so you only need
to consider registering mapgen aliases of your own if you are making your own game.
I giochi disponibili dovrebbero già includere un alias del generatore mappa (*mapgen*) adeguato, quindi devi solo prendere in considerazione se registrarne di personali alla creazione di un nuovo gioco.
Mapgen aliases provide information to the core mapgen, and can be registered in the form:
Gli alias del generatore mappa forniscono informazioni al generatore principale, e possono essere registrati secondo lo schema:
```lua
minetest.register_alias("mapgen_stone", "base:smoke_stone")
```
At a minimum you should register:
Almeno almeno dovresti registrare:
* mapgen_stone
* mapgen_water_source
* mapgen_river_water_source
If you are not defining cave liquid nodes for all biomes, you should also register:
Se non stai definendo nodi liquidi per le caverne di tutti i biomi, dovresti aggiungere anche:
* mapgen_lava_source