Biomes and Decorations - Italian translation added
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_it/advmap/biomesdeco.md
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_it/advmap/biomesdeco.md
Normal file → Executable file
@ -1,137 +1,114 @@
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title: Biomes and Decorations
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title: Biomi e decorazioni
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author: Shara
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layout: default
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root: ../..
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idx: 6.1
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description: Create biomes and decorations to customise the map
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description: Crea biomi e decorazioni per personalizzare la mappa
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## Introduction <!-- omit in toc -->
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## Introduzione <!-- omit in toc -->
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The ability to register biomes and decorations is vital when aiming to create an
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interesting and varied in-game environment. This chapter teaches you how to
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register biomes, how to control biome distribution, and how to place decorations in biomes.
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L'abilità di registrare biomi e decorazioni è vitale quando si vuole creare un ambiente di gioco variegato e interessante.
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Questo capitolo mostra come registrare nuovi biomi, come controllarne la distribuzione, e come aggiungerci decorazioni.
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- [What are Biomes?](#what-are-biomes)
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- [Biome Placement](#biome-placement)
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- [Heat and Humidity](#heat-and-humidity)
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- [Visualising Boundaries using Voronoi Diagrams](#visualising-boundaries-using-voronoi-diagrams)
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- [Creating a Voronoi Diagram using Geogebra](#creating-a-voronoi-diagram-using-geogebra)
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- [Registering a Biome](#registering-a-biome)
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- [What are Decorations?](#what-are-decorations)
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- [Registering a Simple Decoration](#registering-a-simple-decoration)
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- [Registering a Schematic Decoration](#registering-a-schematic-decoration)
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- [Mapgen Aliases](#mapgen-aliases)
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- [Cosa sono i biomi?](#cosa-sono-i-biomi)
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- [Collocare un bioma](#collocare-un-bioma)
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- [Calore e umidità](#calore-e-umidita)
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- [Visualizzare i confini usando i diagrammi di Voronoi](#visualizzare-i-confini-usando-i-diagrammi-di-voronoi)
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- [Creare un diagramma di Voronoi usando Geogebra](#creare-un-diagramma-di-voronoi-usando-geogebra)
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- [Registrare un bioma](#registrare-un-bioma)
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- [Cosa sono le decorazioni?](#cosa-sono-le-decorazioni)
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- [Registrare una decorazione semplice](#registrare-una-decorazione-semplice)
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- [Registrare una decorazione composta (schematic)](#registrare-una-decorazione-composta-schematic)
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- [Alias del generatore mappa](#alias-del-generatore-mappa)
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## What are Biomes?
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## Cosa sono i biomi?
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A Minetest biome is a specific in-game environment. When registering biomes, you
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can determine the types of nodes that appear in them during map generation.
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Some of the most common types of node that may vary between biomes include:
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In Minetest, un bioma è un ambiente di gioco specifico. Quando viene registrato, se ne possono determinare i vari tipi di nodi che vi appariranno durante la generazione della mappa.
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Alcuni dei tipi più comuni - che possono variare da bioma a bioma - sono:
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* Top node: This is the node most commonly found on the surface. A well-known
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example would be "Dirt with Grass" from Minetest Game.
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* Filler node: This is the layer immediately beneath the top node.
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In biomes with grass, it will often be dirt.
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* Stone node: This is the node you most commonly see underground.
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* Water node: This is usually a liquid and will be the node that appears
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where you would expect bodies of water.
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* Nodo superficie: il nodo che si ha più probabilità di trovare sulla superficie.
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Un esempio noto ai più è "Dirt with Grass" in Minetest Game.
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* Nodo riempitivo: il livello immediatamente sotto al precedente.
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Nei biomi con l'erba, corrisponde solitamente alla terra.
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* Nodo di pietra: il nodo che si ha più probabilità di trovare sottoterra.
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* Nodo d'acqua: è solitamente un liquido, ed è il nodo che appare dove ci si aspetterebbe di trovare masse d'acqua.
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Other types of node can also vary between biomes, providing an opportunity
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to create vastly different environments within the same game.
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Si possono incontrare anche altri tipi di nodi tra i biomi, dando la possibilità di creare ambienti altamente variegati all'interno dello stesso gioco.
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## Biome Placement
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## Collocare un bioma
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### Heat and Humidity
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### Calore e umidità
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It is not enough to simply register a biome; you must also decide where it can
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occur in game. This is done by assigning a heat and a humidity value to each biome.
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Non è sufficiente registrare un bioma; bisogna anche decidere dove deve apparire.
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Per farlo, si assegna un valore di calore e umidità a ognuno di essi.
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You should think carefully about these values; they determine which biomes can
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be neighbours to each other. Poor decisions could result in what is meant to
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be a hot desert sharing a border with a glacier, and other improbable
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combinations which you may prefer to avoid.
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Dovresti pensarci bene prima di inserire questi valori: essi determinano quali biomi
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possono confinare tra di loro.
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Decisioni frettolose potrebbero risultare in un torrido deserto che condivide i suoi confini con un ghiacciaio, e altre improbabili combinazioni che potresti voler evitare.
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In game, heat and humidity values at any point of the map will usually be between
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0 and 100. The values gradually change, increasing or decreasing as you move
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around the map. The biome at any given point will be determined by which of the
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registered biomes has heat and humidity values closest to those at that position on the map.
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In gioco, calore e umidità vanno da un minimo di 0 a un massimo di 100.
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Questi valori cambiano gradualmente, aumentando o diminuendo man mano che ci si sposta per la mappa.
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Quale bioma apparirà viene determinato prendendo il bioma registrato che ha i valori di calore e umidità più simili a quel punto della mappa.
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Because the changes in heat and humidity are gradual, it is good practice to assign
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heat and humidity values to biomes based on reasonable expectations about that
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biome’s environment. For example:
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Dato che i cambiamenti di calore e umidità sono graduali, è buona norma assegnare questi valori ai biomi basandosi su cosa ci si aspetta realisticamente di trovare in un determinato bioma.
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Per esempio:
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* A desert might have high heat and low humidity.
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* A snowy forest might have low heat and a medium humidity value.
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* A swamp biome would generally have high humidity.
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*
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In practice, this means that, as long as you have a diverse range of biomes, you
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are likely to find that the biomes which border each other form a logical progression.
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* Un deserto potrebbe avere alte temperature e poca umidità;
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* Una foresta innevata potrebbe avere basse temperature e un'umidità moderata;
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* Una palude ha senso se ha un'umidità elevata
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### Visualising Boundaries using Voronoi Diagrams
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Così facendo, questo significa che, finché si hanno più biomi, sarà più probabile trovare biomi confinanti che seguono una progressione logica.
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### Visualizzare i confini usando i diagrammi di Voronoi
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<figure class="right_image">
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<img src="{{ page.root }}/static/biomes_voronoi.png" alt="Vernoi">
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<img src="{{ page.root }}/static/biomes_voronoi.png" alt="Voronoi">
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<figcaption>
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Voronoi diagram, showing the closest point.
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<span class="credit">By <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram#/media/File:Euclidean_Voronoi_diagram.svg">Balu Ertl</a>, CC BY-SA 4.0.</span>
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Diagramma di Voronoi che mostra il punto più vicino.
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<span class="credit">Di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Voronoi_diagram#/media/File:Euclidean_Voronoi_diagram.svg">Balu Ertl</a>, CC BY-SA 4.0.</span>
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</figcaption>
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</figure>
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Fine-tuning heat and humidity values for biomes is
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easier if you can visualise the relationship between the biomes you are using.
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This is most important if you are creating a full set of your own biomes, but
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can also be helpful if you are adding a biome to an existing set.
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Regolare i valori di calore e umidità risulta più facile se si riesce a visualizzare come i biomi entrano in relazione l'un con l'altro.
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Questo è importante soprattutto se si sta creando un set completo di nuovi biomi personalizzati, ma può essere utile anche quando se ne vuole aggiungere soltanto uno a un set già predefinito.
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The simplest way to visualise which biomes may share borders is to create a
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Voronoi diagram, which can be used to show which point on a 2-dimensional
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diagram any given position is closest to.
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Il modo più semplice per vedere quali biomi potrebbero condividere un confine è creare un diagramma di Voronoi, che può essere usato per mostrare in un diagramma 2D quali sono, date più posizioni (in nero nell'immagine), i punti nello spazio a loro più vicini (i bordi delle aree colorate).
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A Voronoi diagram can reveal where biomes that should border each other do not,
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and where biomes that should not border each other do. It can also give a
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general insight into how common biomes will be in-game, with larger and more
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central biomes being more common than smaller biomes or biomes that are located
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on the outer edge of the diagram.
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Un diagramma di Voronoi è utile sia per rivelare eventuali accoppiamenti non desiderati che per dar un'idea generale della distribuzione dei biomi.
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This is done by marking a point for each biome based on heat and humidity values,
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where the x-axis is heat and the y-axis is humidity. The diagram is then
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divided into areas, such that every position in a given area is closer to the
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point inside that area than it is to any other point on the diagram.
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Per far ciò, viene segnato un punto per ogni bioma basandosi sui valori di calore e umidità, dove l'asse X è il calore e l'asse Y l'umidità.
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Il diagramma è poi suddiviso in aree, in modo che ogni posizione in un'area specifica sia più vicina a un punto che a tutti gli altri.
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Each area represents a biome. If two areas share a border, the biomes they
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represent in-game can be located next to each other. The length of the border
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shared between two areas, compared to the length shared with other areas, will
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tell you how frequently two biomes are likely to be found next to each other.
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Ogni area rappresenta un bioma. Se due aree condividono un confine, i biomi a loro associati possono essere trovati a confinare in gioco.
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La lunghezza del confine condiviso tra due aree, comparata alla lunghezza condivisa con le altre, ti dirà quanto frequentemente due biomi sono propensi a essere trovati vicini.
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### Creating a Voronoi Diagram using Geogebra
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### Creare un diagramma di Voronoi usando Geogebra
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As well as drawing them by hand, you can also create Voronoi diagrams using
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programs such as [Geogebra](https://www.geogebra.org).
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Oltre che farli a mano, per creare dei diagrammi di Voronoi si possono usare programmi come [Geogebra](https://www.geogebra.org/calculator).
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1. Create points by selecting the point tool in the toolbar (icon is a point with 'A'),
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and then clicking the chart. You can drag points around or explicitly set their
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position in the left sidebar. You should also give each point a label, to make things clearer.
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1. Crea dei punti selezionando lo strumento per i punti dall'apposita interfaccia (l'icona del punto con la A) e cliccando per il piano.
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Puoi trascinare i punti dove vuoi o impostare la loro posizione dal menù laterale a sinistra.
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Dovresti anche rinominare ogni punto per rendere il tutto più chiaro.
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1. Next, create the voronoi by entering the following function into the
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input box in the left sidebar:
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2. Poi, crea il voronoi inserendo la seguente funzione nel menù laterale a sinistra, sotto i punti:
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```cpp
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Voronoi({ A, B, C, D, E })
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```
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Where the each point is inside the curly brackets, separated by commas. You should now
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Dove ogni punto è contenuto nelle graffe, separato da virgole.
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3. Profit! You should now have a voronoi diagram with all draggable points.
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3. Tadaan! Dovresti ora avere un diagramma di Voronoi con tutti i punti trascinabili.
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## Registrare un bioma
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## Registering a Biome
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The following code registers a simple biome named grasslands biome:
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Il seguente codice registra un semplice bioma chiamato "distesa_erbosa":
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```lua
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minetest.register_biome({
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name = "grasslands",
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name = "distesa_erbosa",
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node_top = "default:dirt_with_grass",
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depth_top = 1,
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node_filler = "default:dirt",
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@ -143,35 +120,28 @@ minetest.register_biome({
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})
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```
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This biome has one layer of Dirt with Grass nodes on the surface, and three layers
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of Dirt nodes beneath this. It does not specify a stone node, so the node defined
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in the mapgen alias registration for `mapgen_stone` will be present underneath the dirt.
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Questo bioma ha uno strato di "Dirt with Grass" sulla superficie, e tre strati di terra al di sotto.
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Non specifica tuttavia un nodo di pietra, quindi il nodo definito nella registrazione dell'alias del generatore della mappa (*mapgen*) in `mapgen_stone` sarà presente sotto la terra.
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There are many options when registering a biome, and these are documented
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in the [Minetest Lua API Reference](https://minetest.gitlab.io/minetest/definition-tables/#biome-definition),
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as always.
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Ci sono molte opzioni da personalizzare quando si registra un bioma, e le si possono trovare documentate nella [API](https://minetest.gitlab.io/minetest/definition-tables/#biome-definition) come al solito.
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You don’t need to define every option for every biome you create, but in some cases failure
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to define either a specific option, or a suitable mapgen alias, can result in map generation errors.
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Non c'è bisogno di definire tutte le opzioni ogni volta che si crea un bioma, seppur in certi casi il dimenticarsi un'opzione specifica o un'alias di generazione della mappa appropriato porti a deli errori nella generazione.
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## What are Decorations?
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## Cosa sono le decorazioni?
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Decorations are either nodes or schematics that can be placed on the map at mapgen.
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Some common examples include flowers, bushes, and trees. Other more creative uses
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may include hanging icicles or stalagmites in caves, underground crystal formations,
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or even the placement of small buildings.
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Le decorazioni sono o dei nodi o degli insiemi di nodi (*schematic*) che possono essere piazzati nella mappa durante la generazione.
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Alcuni esempi comuni sono i fiori, i cespugli e gli alberi.
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Altri usi più creativi possono includere stalattiti e stalagmiti nelle grotte, formazione di cristalli sottoterra o addirittura la collocazione di piccoli edifici.
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Decorations can be restricted to specific biomes, by height, or by which nodes
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they can be placed on. They are often used to develop the environment of a biome
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by ensuring it has specific plants, trees or other features.
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Le decorazioni possono essere limitate a biomi o ad altezze specifiche, o ancora a determinati nodi.
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Sono spesso usate per sviluppare l'atmosfera di un bioma, inserendo piante, alberi o altre caratteristiche che lo rendono particolare.
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## Registering a Simple Decoration
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## Registrare una decorazione semplice
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Simple decorations are used to place single node decorations on the map during
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map generation. You must specify the node that is to be placed as a decoration,
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details for where it can be placed, and how frequently it occurs.
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Le decorazioni semplici sono usate per piazzare un singolo nodo nella mappa durante la generazione.
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Ricordati che devi specificare il nodo che vuoi usare in quanto decorazione, i dettagli di dove può essere piazzato, e quanto di frequente deve apparire.
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For example:
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Per esempio:
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```lua
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minetest.register_decoration({
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@ -179,24 +149,22 @@ minetest.register_decoration({
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place_on = {"base:dirt_with_grass"},
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sidelen = 16,
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fill_ratio = 0.1,
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biomes = {"grassy_plains"},
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biomes = {"distesa_erbosa"},
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y_max = 200,
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y_min = 1,
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decoration = "plants:grass",
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decoration = "piante:erba",
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})
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```
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In this example, the node named `plants:grass` will be placed in the biome named
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grassy_plains on top of `base:dirt_with_grass` nodes, between the heights of `y = 1` and `y = 200`.
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In questo caso, il nodo chiamato `piante:erba` verrà piazzato nel bioma "distesa_erbosa" in cima ai nodi a mo' di prato (`base:dirt_with_grass`) tra altitudine `y = 1` e `y = 20`.
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The fill_ratio value determines how frequently the decoration appears, with higher
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values up to 1 resulting in a great number of decorations being placed. It is possible
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to instead use noise parameters to determine placement.
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Il valore `fill_ratio` determina quanto di frequente dovrà apparire, con valori più alti di 1 equivalenti a un grande numero di decorazioni piazzate.
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È possibile, sennò, usare i parametri di disturbo (*noise parameters*) per determinare la collocazione.
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## Registering a Schematic Decoration
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## Registrare una decorazione composta (schematic)
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Schematic decorations are very similar to simple decoration, but involve the placement
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of a schematic instead of the placement of a single node. For example:
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Le schematic sono molto simili alle decorazioni semplici, solo che piazzano più nodi invece che uno solo.
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Per esempio:
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```lua
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minetest.register_decoration({
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@ -213,31 +181,29 @@ minetest.register_decoration({
|
||||
})
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```
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In this example the cactus.mts schematic is placed in desert biomes. You need to provide
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a path to a schematic, which in this case is stored in a dedicated schematic directory within the mod.
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In quest'esempio, viene piazzata la schematic cactus.mts nel bioma del deserto.
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C'è bisogno di fornire il percorso nel quale andare a pescare il file, che in questo caso si trova in una cartella chiamata "schematics" all'interno della mod.
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This example also sets flags to center the placement of the schematic, and the rotation
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is set to random. The random rotation of schematics when they are placed as decorations
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helps introduce more variation when asymmetrical schematics are used.
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Sempre nell'esempio, inoltre, vengono impostati i contrassegni (le *flag*) per centrare il posizionamento della schematic, e la rotazione è impostata randomicamente.
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Quest'ultima opzione agevola l'introduzione di una maggior variazione quando vengono usate schematic asimmetriche.
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## Mapgen Aliases
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## Alias del generatore mappa
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Existing games should already include suitable mapgen aliases, so you only need
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to consider registering mapgen aliases of your own if you are making your own game.
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I giochi disponibili dovrebbero già includere un alias del generatore mappa (*mapgen*) adeguato, quindi devi solo prendere in considerazione se registrarne di personali alla creazione di un nuovo gioco.
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Mapgen aliases provide information to the core mapgen, and can be registered in the form:
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Gli alias del generatore mappa forniscono informazioni al generatore principale, e possono essere registrati secondo lo schema:
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```lua
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minetest.register_alias("mapgen_stone", "base:smoke_stone")
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```
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At a minimum you should register:
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Almeno almeno dovresti registrare:
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* mapgen_stone
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* mapgen_water_source
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* mapgen_river_water_source
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If you are not defining cave liquid nodes for all biomes, you should also register:
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Se non stai definendo nodi liquidi per le caverne di tutti i biomi, dovresti aggiungere anche:
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* mapgen_lava_source
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