diff --git a/_de/map/objects.md b/_de/map/objects.md index 754c7cb..b6888d2 100644 --- a/_de/map/objects.md +++ b/_de/map/objects.md @@ -21,8 +21,8 @@ definiert. - [Objekt-Eigenschaften](#objekt-eigenschaften) - [Entities](#entities) - [Leben und Schaden](#leben-und-schaden) -- [Attachments](#attachments) -- [Your Turn](#your-turn) +- [Anhänge](#anhänge) +- [Sie sind dran](#sie-sind-dran) ## Was sind Objekte, Spieler, und Entities? @@ -282,76 +282,76 @@ Im obigen Beispiel erleidet das Objekt 90 % `fleshy` Schadens und 50 % des Wenn ein Spieler ein Objekt schlägt, stammen die Schadensgruppen von dem Gegenstand, das er gerade trägt. In anderen Fällen entscheiden die Mods, welche Schadensgruppen verwendet werden. -### Example Damage Calculation +### Beispiel für die Schadensberechnung -Let's punch the `target` object: +Schlagen wir das Objekt `target`: ```lua -local tool_capabilities = { +local werkzeug_faehigkeiten = { full_punch_interval = 0.8, damage_groups = { fleshy = 5, choppy = 10 }, - -- This is only used for digging nodes, but is still required + -- Dies wird nur für das abbauen von Nodes verwendet, ist aber dennoch erforderlich max_drop_level=1, groupcaps={ fleshy={times={[1]=2.5, [2]=1.20, [3]=0.35}, uses=30, maxlevel=2}, }, } -local time_since_last_punch = tool_capabilities.full_punch_interval -target:punch(object, time_since_last_punch, tool_capabilities) +local zeit_seit_letzten_schlag = werkzeug_faehigkeiten.full_punch_interval +target:punch(object, zeit_seit_letzten_schlag, werkzeug_faehigkeiten) ``` -Now, let's work out what the damage will be. The punch's damage groups are -`fleshy=5` and `choppy=10`, and `target` will take 90% damage from fleshy and 0% -from choppy. +Berechnen wir nun, wie hoch der Schaden sein wird. Die Schadensgruppen des Schlags sind +`fleshy=5` und `choppy=10`, und die Zielperson erleidet 90% Schaden durch fleshy und 0% +von choppy. -First, we multiply the damage groups by the vulnerability and sum the result. -We then multiply by a number between 0 or 1 depending on the `time_since_last_punch`. +Zuerst multiplizieren wir die Schadensgruppen mit der Verwundbarkeit und addieren das Ergebnis. +Dann multiplizieren wir mit einer Zahl zwischen 0 oder 1, abhängig von der `zeit_seit_letzten_schlag`. ```lua -= (5*90/100 + 10*0/100) * limit(time_since_last_punch / full_punch_interval, 0, 1) += (5*90/100 + 10*0/100) * limit(zeit_seit_letzten_schlag / full_punch_interval, 0, 1) = (5*90/100 + 10*0/100) * 1 = 4.5 ``` -As HP is an integer, the damage is rounded to 5 points. +Da die HP eine ganze Zahl sind, wird der Schaden auf 5 Lebenspunkte gerundet. -## Attachments +## Anhänge -Attached objects will move when the parent - the object they are attached to - -is moved. An attached object is said to be a child of the parent. -An object can have an unlimited number of children, but at most one parent. +Angehängte Objekte bewegen sich, wenn das übergeordnete Objekt - also das Objekt, an das sie angehängt sind - +bewegt wird. Ein angefügtes Objekt ist ein Kind des übergeordneten Objekts. +Ein Objekt kann eine unbegrenzte Anzahl von Kindern haben, aber höchstens ein Elternteil. ```lua -child:set_attach(parent, bone, position, rotation) +kind:set_attach(elternteil, knochen, position, drehung) ``` -An object's `get_pos()` will always return the global position of the object, no -matter whether it is attached or not. -`set_attach` takes a relative position, but not as you'd expect. -The attachment position is relative to the parent's origin as scaled up by 10 times. -So, `0,5,0` would be half a node above the parent's origin. +Die Funktion `get_pos()` eines Objekts gibt immer die globale Position des Objekts zurück, +unabhängig davon, ob es angehängt ist oder nicht. +`set_attach` nimmt eine relative Position, aber nicht so, wie man es erwarten würde. +Die Anhängeposition ist relativ zum Ursprung des Elternobjekts und wird um das 10-fache vergrößert. +Also wäre "0,5,0" ein halber Node über dem Ursprung des Elternobjekts. {% include notice.html notice=page.degrad %} -For 3D models with animations, the bone argument is used to attach the entity -to a bone. -3D animations are based on skeletons - a network of bones in the model where -each bone can be given a position and rotation to change the model, for example, -to move the arm. -Attaching to a bone is useful if you want to make a character hold something: +Bei 3D-Modellen mit Animationen wird das Argument knochen verwendet, um das Entity +an einen Knochen zu binden. +3D-Animationen basieren auf Skeletten - einem Netzwerk von Knochen im Modell, bei dem +jedem Knochen eine Position und Drehung zugewiesen werden kann, um das Modell zu verändern, z. B, +um den Arm zu bewegen. +Das Anhängen an einen Knochen ist nützlich, wenn Sie eine Figur etwas halten lassen wollen: ```lua -obj:set_attach(player, - "Arm_Right", -- default bone - {x=0.2, y=6.5, z=3}, -- default position - {x=-100, y=225, z=90}) -- default rotation +obj:set_attach(spieler, + "Arm_Right", -- normaler Knochen + {x=0.2, y=6.5, z=3}, -- normale Position + {x=-100, y=225, z=90}) -- normale Drehung ``` -## Your Turn +## Sie sind dran -* Make a windmill by combining nodes and an entity. -* Make a mob of your choice (using just the entity API, and without using any other mods). +* Erstelle eine Windmühle, indem du Nodes und eine Entity kombinierst. +* Erstelle einen Mob deiner Wahl (nur mit der Entity-API und ohne andere Mods zu verwenden). diff --git a/_de/wörterbuch.txt b/_de/wörterbuch.txt index d5a7afc..9900f4e 100644 --- a/_de/wörterbuch.txt +++ b/_de/wörterbuch.txt @@ -1,8 +1,10 @@ Active Block Modifiers = Aktive Mapblock Modifikatoren Armor Groups = Armor Groups +Attachment = Anhang block = Mapblock bulk = bulk Chapter = Kapitel +child = Kind Cubic Nodes = Würfelförmiger Block craft slots = Handwerksplätze Damage = Schaden @@ -57,6 +59,7 @@ Node inventory = Blockinventar node timer = Blocktimer Object properties = Objekt-Eigenschaften path = Verzeichnis +parent = Elternteil placer = plazierer player inventory = Spielerinventar player reference = Spielerreferenz