Objects, Players, and Entities - Italian translation added
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af9e25f026
@ -1,132 +1,105 @@
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title: Objects, Players, and Entities
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title: Oggetti, giocatori e entità
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layout: default
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root: ../..
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idx: 3.4
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description: Using an ObjectRef
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description: Alla scopera degli ObjectRef
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degrad:
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level: warning
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title: Degrees and Radians
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message: Attachment rotation is set in degrees, whereas object rotation is in radians.
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Make sure to convert to the correct angle measurement.
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title: Gradi e radianti
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message: La rotazione dell'oggetto figlio è in gradi, mentre quella dell'oggetto è in radianti.
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Assicurati di usare il metodo di misura corretto.
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## Introduction <!-- omit in toc -->
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## Introduzione <!-- omit in toc -->
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In this chapter, you will learn how to manipulate objects and how to define your
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own.
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In questo capitolo imparerai come manipolare gli oggetti e come definirne di tuoi.
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- [What are Objects, Players, and Entities?](#what-are-objects-players-and-entities)
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- [Position and Velocity](#position-and-velocity)
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- [Object Properties](#object-properties)
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- [Entities](#entities)
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- [Attachments](#attachments)
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- [Your Turn](#your-turn)
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- [Cosa sono gli oggetti, i giocatori e le entità?](#cosa-sono-gli-oggetti-i-giocatori-e-le-entita)
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- [Posizione e velocità](#posizione-e-velocita)
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- [Proprietà degli oggetti](#proprieta-degli-oggetti)
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- [Entità](#entita)
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- [Oggetti figli](#oggetti-figli)
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- [Il tuo turno](#il-tuo-turno)
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## What are Objects, Players, and Entities?
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## Cosa sono gli oggetti, i giocatori e le entità?
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Players and Entities are both types of Objects. An Object is something that can move
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independently of the node grid and has properties such as velocity and scale.
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Objects aren't items, and they have their own separate registration system.
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Giocatori e entità sono entrambi tipi di oggetti (ObjectRef, quindi di nuovo un riferimento). Un oggetto è qualcosa che si può muovere indipendentemente dalla griglia di nodi e che ha proprietà come velocità e scala.
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Attenzione, tuttavia, a non confonderli con gli oggetti nel senso di "cose che possono essere messe in un inventario" (in inglese hanno infatti nomi diversi: *objects* e *items*), anche perché hanno un sistema di registrazione tutto loro.
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There are a few differences between Players and Entities.
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The biggest one is that Players are player-controlled, whereas Entities are mod-controlled.
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This means that the velocity of a player cannot be set by mods - players are client-side,
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and entities are server-side.
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Another difference is that Players will cause map blocks to be loaded, whereas Entities
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will just be saved and become inactive.
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Ci sono alcune differenze tra giocatori ed entità.
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La più grande è che i primi sono controllati da chi gioca, mentre le seconde sono controllate dalle mod.
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Ciò significa che, per esempio, la velocità di un giocatore non può essere modificata dalle mod - i giocatori appartengono al lato client, mentre le entità al lato server.
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Un'altra differenza è che i giocatori fanno caricare i Blocchi Mappa che li circondano, le entità invece no: quest'ultime vengono salvate e diventano inattive quando il Blocco Mappa in cui si trovano viene rimosso dalla memoria.
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This distinction is muddied by the fact that Entities are controlled using a table
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which is referred to as a Lua entity, as discussed later.
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Questa distinzione è resa meno chiara dal fatto che le entità sono controllate tramite una Tabella di Entità Lua che vedremo qui sotto.
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## Position and Velocity
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## Posizione e velocità
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`get_pos` and `set_pos` exist to allow you to get and set an entity's position.
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`get_pos` e `set_pos` permettono di ottenere e impostare la posizione di un oggetto.
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```lua
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local object = minetest.get_player_by_name("bob")
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local pos = object:get_pos()
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object:set_pos({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })
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local giocatore = minetest.get_player_by_name("bob")
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local pos = giocatore:get_pos()
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giocatore:set_pos({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })
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```
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`set_pos` immediately sets the position, with no animation. If you'd like to
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smoothly animate an object to the new position, you should use `move_to`.
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This, unfortunately, only works for entities.
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`set_pos` imposta la posizione seduta stante, senza animazione.
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Se invece si desidera animare il movimento dell'oggetto verso la nuova posizione, si dovrebbe usare `move_to`.
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Questo, tuttavia, funziona soltanto per le entità.
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```lua
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object:move_to({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })
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miaentita:move_to({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })
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```
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An important thing to think about when dealing with entities is network latency.
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In an ideal world, messages about entity movements would arrive immediately,
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in the correct order, and with a similar interval as to how you sent them.
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||||
However, unless you're in singleplayer, this isn't an ideal world.
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Messages will take a while to arrive. Position messages may arrive out of order,
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resulting in some `set_pos` calls being skipped as there's no point going to
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a position older than the current known position.
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Moves may not be similarly spaced, which makes it difficult to use them for animation.
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All this results in the client seeing different things to the server, which is something
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you need to be aware of.
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Una cosa importante da tenere a mente quando si lavora con le entità è la latenza di rete.
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In un mondo ideale, le informazioni riguardo i movimenti delle entità arriverebbero subito, nell'ordine corretto e a intervalli simili a come sono stati inviati.
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Tuttavia, a meno che tu non stia giocando in locale, questo non è un mondo ideale.
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Le informazioni ci mettono un attimo ad arrivare: per esempio i `set_pos` potrebbero non arrivare in ordine, saltando alcune chiamate.
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O lo spazio da coprire di un `move_to` potrebbe non essere suddiviso perfettamente, rendendo l'animazione meno fluida.
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Tutto ciò ha come risultato il client che vede cose leggermente diverse dal server, che è una cosa di cui dovresti essere consapevole.
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## Object Properties
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## Proprietà degli oggetti
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Object properties are used to tell the client how to render and deal with an
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object. It's not possible to define custom properties, because the properties are
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for the engine to use, by definition.
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Le proprietà degli oggetti sono usate per comunicare al client come renderizzare e gestire un oggetto.
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Non è possibile definire delle proprietà personalizzate, perché le proprietà sono per definizione fatte per essere usate dall'engine.
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Unlike nodes, objects have a dynamic rather than set appearance.
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You can change how an object looks, among other things, at any time by updating
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its properties.
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Al contrario dei nodi, gli oggetti hanno un comportamento dinamico.
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Si può per esempio cambiare il loro aspetto in qualsiasi momento, aggiornandone le proprietà:
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```lua
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object:set_properties({
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oggetto:set_properties({
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visual = "mesh",
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mesh = "character.b3d",
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||||
textures = {"character_texture.png"},
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||||
mesh = "omino.b3d",
|
||||
textures = {"omino_texture.png"},
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||||
visual_size = {x=1, y=1},
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})
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```
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The updated properties will be sent to all players in range.
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This is very useful to get a large amount of variety very cheaply, such as having
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different skins per-player.
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Le proprietà aggiornate verranno inviate a tutti i giocatori nelle vicinanze.
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Questo è molto utile per avere una vasto ammontare di varietà a basso costo, uno fra tanti l'avere diverse skin per giocatore.
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As shown in the next section, entities can have initial properties
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provided in their definition.
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The default Player properties are defined in the engine, however, so you'll
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need to use `set_properties()` in `on_joinplayer` to set the properties for newly
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joined players.
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Come mostrato nella prossima sezione, le entità possono avere delle proprietà iniziali, che andranno dichiarate nella loro definizione.
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## Entities
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## Entità
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An Entity has a definition table that resembles an item definition table.
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This table can contain callback methods, initial object properties, and custom
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members.
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Un'entità ha una tabella di definizione che ricorda quella degli oggetti (intesi come *items*).
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Questa tabella può contenere metodi di callback, proprietà iniziali e membri personalizzati.
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However, entities differ in one very important way from items. When an entity is
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emerged (ie: loaded or created), a new table is created for that entity that
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*inherits* from the definition table using metatables.
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This new table is commonly referred to as a Lua Entity table.
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Tuttavia, c'è una differenza sostanziale tra le due; perché quando un'entità appare (come quando viene creata o caricata) una nuova tabella viene generata per quell'entità, *ereditando* le proprietà dalla tabella originaria tramite una metatabella.
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Ci si riferisce solitamente a questa nuova tabella con Tabella di Entità Lua e può essere usata per immagazzinare variabili per quella specifica entità.
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Metatables are an important Lua feature that you will need
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to be aware of, as it is an essential part of the Lua language.
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Le metatabelle rappresentano un aspetto importante di Lua, che bisogna tenere bene a mente in quanto sono una parte essenziale del linguaggio.
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In layman's terms, a metatable allows you to control how the table behaves when
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using certain Lua syntax. The most common use of metatables is the ability to use
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another table as a prototype, defaulting to the other table's properties and methods when
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they do not exist in the current table.
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In parole povere, le metatabelle permettono di controllare come si comporta una tabella quando viene usata una certa sintassi in Lua.
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Vengono usate soprattutto per la loro abilità di usare un'altra tabella come prototipo, fungendo da valori di base di quest'ultima quando essa non contiene le proprietà e i metodi richiesti.
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Say you want to access member X on table A. If table A has that member, then
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it will be returned as normal. However, if the table doesn't have that member but
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it does have a metatable could table B, then table B will be checked to see if it
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has that member.
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<!--table A is a metatable of table B, then table
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B will have all the properties and methods of table A if the derived table doesn't
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have any itself.-->
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Mettiamo che si voglia accedere al campo X della tabella A.
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Se la tabella A ha quel campo, allora ritornerà normalmente.
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Tuttavia, se X non esiste ma esiste una metatabella B associata ad A, B verrà ispezionata alla ricerca di un eventuale X prima di ritornare (eventualmente) nil.
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```lua
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local MyEntity = {
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local MiaEntita = {
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initial_properties = {
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hp_max = 1,
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physical = true,
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||||
@ -139,36 +112,32 @@ local MyEntity = {
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||||
initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
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||||
},
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||||
message = "Default message",
|
||||
messaggio = "Messaggio predefinito",
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}
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||||
function MyEntity:set_message(msg)
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||||
self.message = msg
|
||||
function MiaEntita:imposta_messaggio(msg)
|
||||
self.messaggio = msg
|
||||
end
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```
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||||
When an entity has emerged, a table is created for it by copying everything from
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its type table.
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This table can be used to store variables for that particular entity.
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Both an ObjectRef and an entity table provide ways to get the counterpart:
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Sia la tabella di un ObjectRef che quella di un'entità forniscono modi per ottenerne la controparte:
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```lua
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local entity = object:get_luaentity()
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||||
local object = entity.object
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||||
print("entity is at " .. minetest.pos_to_string(object:get_pos()))
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||||
local entita = oggetto:get_luaentity()
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||||
local oggetto = entita.object
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||||
print("L'entità si trova a " .. minetest.pos_to_string(oggetto:get_pos()))
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```
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||||
There are a number of available callbacks for use with entities.
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||||
A complete list can be found in [lua_api.txt]({{ page.root }}/lua_api.html#registered-entities).
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||||
Ci sono diversi callback disponibili da usare per le entità.
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||||
Una lista completa può essere trovata in [lua_api.txt]({{ page.root }}/lua_api.html#registered-entities).
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```lua
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function MyEntity:on_step(dtime)
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||||
local pos = self.object:get_pos()
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||||
local pos_down = vector.subtract(pos, vector.new(0, 1, 0))
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||||
function MiaEntita:on_step(dtime)
|
||||
local pos = self.oggetto:get_pos()
|
||||
local pos_giu = vector.subtract(pos, vector.new(0, 1, 0))
|
||||
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||||
local delta
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||||
if minetest.get_node(pos_down).name == "air" then
|
||||
if minetest.get_node(pos_giu).name == "air" then
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||||
delta = vector.new(0, -1, 0)
|
||||
elseif minetest.get_node(pos).name == "air" then
|
||||
delta = vector.new(0, 0, 1)
|
||||
@ -178,104 +147,88 @@ function MyEntity:on_step(dtime)
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delta = vector.multiply(delta, dtime)
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||||
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||||
self.object:move_to(vector.add(pos, delta))
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||||
self.oggetto:move_to(vector.add(pos, delta))
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||||
end
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||||
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||||
function MyEntity:on_punch(hitter)
|
||||
function MiaEntita:on_punch(hitter)
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||||
minetest.chat_send_player(hitter:get_player_name(), self.message)
|
||||
end
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||||
```
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||||
Now, if you were to spawn and use this entity, you'd notice that the message
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would be forgotten when the entity becomes inactive then active again.
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||||
This is because the message isn't saved.
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||||
Rather than saving everything in the entity table, Minetest gives you control over
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how to save things.
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||||
Staticdata is a string which contains all the custom information that
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needs to stored.
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||||
Ora, se si volesse spawnare e usare questa entità, si noterà che il messaggio andrebbe perduto quando l'entità diventa inattiva per poi ritornare attiva.
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||||
Questo succede perché il messaggio non è salvato.
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||||
Al posto di salvare tutto nella tabella dell'entità, Minetest ti permette di scegliere come salvare le cose.
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||||
Questo succede nella *Staticdata*, una stringa che contiene tutte le informazioni personalizzate che si vogliono ricordare.
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```lua
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||||
function MyEntity:get_staticdata()
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||||
function MiaEntita:get_staticdata()
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||||
return minetest.write_json({
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||||
message = self.message,
|
||||
messaggio = self.messaggio,
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||||
})
|
||||
end
|
||||
|
||||
function MyEntity:on_activate(staticdata, dtime_s)
|
||||
function MiaEntita:on_activate(staticdata, dtime_s)
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||||
if staticdata ~= "" and staticdata ~= nil then
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||||
local data = minetest.parse_json(staticdata) or {}
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||||
self:set_message(data.message)
|
||||
self:imposta_messaggio(data.messaggio)
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
```
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||||
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||||
Minetest may call `get_staticdata()` as many times as it wants and at any time.
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||||
This is because Minetest doesn't wait for a MapBlock to become inactive to save
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it, as this would result in data loss. MapBlocks are saved roughly every 18
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||||
seconds, so you should notice a similar interval for `get_staticdata()` being called.
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||||
Minetest può chiamare `get_staticdata()` quando e quante volte vuole.
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||||
Questo perché non aspetta che un Blocco Mappa diventi inattivo per salvarlo, in quanto comporterebbe una perdita di informazioni.
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||||
I Blocchi Mappa sono salvati circa ogni 18 secondi, quindi dovresti notare un simile intervallo per la chiamata a `get_staticdata()`.
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||||
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||||
`on_activate()`, on the other hand, will only be called when an entity becomes
|
||||
active either from the MapBlock becoming active or from the entity spawning.
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||||
This means that staticdata could be empty.
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||||
`on_activate()`, d'altro canto, viene chiamato solo quando un'entità diventa attiva o nel Blocco Mappa appena caricato o quando spawna.
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||||
Questo significa che il suo staticdata inizialmente potrebbe essere vuoto (dato l'intervallo di 18 secondi).
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||||
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||||
Finally, you need to register the type table using the aptly named `register_entity`.
|
||||
Infine, c'è bisogno di registrare la tabella usando `register_entity`.
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||||
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```lua
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||||
minetest.register_entity("mymod:entity", MyEntity)
|
||||
minetest.register_entity("miamod:entita", MiaEntita)
|
||||
```
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||||
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||||
The entity can be spawned by a mod like so:
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||||
L'entità può essere spawnata da una mod nel seguente modo:
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||||
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```lua
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||||
local pos = { x = 1, y = 2, z = 3 }
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||||
local obj = minetest.add_entity(pos, "mymod:entity", nil)
|
||||
local oggetto = minetest.add_entity(pos, "miamod:entita", nil)
|
||||
```
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||||
|
||||
The third parameter is the initial staticdata.
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||||
To set the message, you can use the entity table method:
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||||
Il terzo parametro è lo staticdata inziale.
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||||
Per impostare il messaggio, puoi usare la Tabella di Entità Lua:
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||||
```lua
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||||
obj:get_luaentity():set_message("hello!")
|
||||
oggetto:get_luaentity():imposta_messaggio("ciao!")
|
||||
```
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||||
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||||
Players with the *give* [privilege](../players/privileges.html) can
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||||
use a [chat command](../players/chat.html) to spawn entities:
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## Oggetti figli
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||||
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||||
/spawnentity mymod:entity
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||||
## Attachments
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Attached objects will move when the parent - the object they are attached to -
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is moved. An attached object is said to be a child of the parent.
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||||
An object can have an unlimited number of children, but at most one parent.
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||||
Gli oggetti figli (*attachments*) si muovono quando il genitore - l'oggetto al quale sono legati - viene mosso.
|
||||
Un oggetto può possedere un numero illimitato di figli, ma non più di un genitore.
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||||
|
||||
```lua
|
||||
child:set_attach(parent, bone, position, rotation)
|
||||
figlio:set_attach(parent, bone, position, rotation)
|
||||
```
|
||||
|
||||
An Object's `get_pos()` will always return the global position of the object, no
|
||||
matter whether it is attached or not.
|
||||
`set_attach` takes a relative position, but not as you'd expect.
|
||||
The attachment position is relative to the parent's origin as scaled up by 10 times.
|
||||
So, `0,5,0` would be half a node above the parent's origin.
|
||||
Il `get_pos()` di un oggetto ritornerà sempre la sua posizione globale, a prescindere dal fatto che sia figlio o meno.
|
||||
`set_attach` prende invece una posizione relativa, ma non è quello che credi: la posizione del figlio è relativa a quella del genitore *amplificata quest'ultima* di 10 volte.
|
||||
Quindi, `0,5,0` sarà metà nodo in alto rispetto al genitore.
|
||||
|
||||
{% include notice.html notice=page.degrad %}
|
||||
|
||||
For 3D models with animations, the bone argument is used to attach the entity
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||||
to a bone.
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||||
3D animations are based on skeletons - a network of bones in the model where
|
||||
each bone can be given a position and rotation to change the model, for example,
|
||||
to move the arm.
|
||||
Attaching to a bone is useful if you want to make a character hold something:
|
||||
Per i modelli 3D animati, il parametro `bone` (osso) è usato per collegare un'entità a un osso.
|
||||
Le animazioni 3D sono basate su degli scheletri - una rete di ossa nel modello dove ogni osso può avere una posizione e rotazione per cambiare il modello, tipo per muovere un braccio.
|
||||
Il collegamento a un osso è utile se si vuole per esempio far impugnare qualcosa al personaggio:
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
obj:set_attach(player,
|
||||
"Arm_Right", -- default bone
|
||||
{x=0.2, y=6.5, z=3}, -- default position
|
||||
{x=-100, y=225, z=90}) -- default rotation
|
||||
oggetto:set_attach(player,
|
||||
"Braccio destro", -- osso predefinito
|
||||
{x=0.2, y=6.5, z=3}, -- posizione predefinita
|
||||
{x=-100, y=225, z=90}) -- rotazione predefinita
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Your Turn
|
||||
## Il tuo turno
|
||||
|
||||
* Make a windmill by combining nodes and an entity.
|
||||
* Make a mob of your choice (using just the entity API, and without using any other mods).
|
||||
* Fai un mulino combinando dei nodi con un'entità.
|
||||
* Crea un mostro di tua scelta (usando l'API delle entità, e senza usare altre mod).
|
||||
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