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@ -15,16 +15,16 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie Daten speichern können.
- [Metadaten](#metadaten)
- [Was sind Metadaten?](#was-sind-metadaten)
- [Obtaining a Metadata Object](#obtaining-a-metadata-object)
- [Reading and Writing](#reading-and-writing)
- [Special Keys](#special-keys)
- [Storing Tables](#storing-tables)
- [Private Metadata](#private-metadata)
- [Lua Tables](#lua-tables)
- [Abrufen eines Metadatenobjekts](#abrufen-eines-metadatenobjekts)
- [Lesen und Schreiben](#lesen-und-schreiben)
- [Besondere Schlüssel](#besondere-schlüssel)
- [Speichern von Tabellen](#speichern-von-tabellen)
- [Private Metadaten](#private-metadaten)
- [Lua Tabellen](#lua-tabellen)
- [Mod Storage](#mod-storage)
- [Databases](#databases)
- [Deciding Which to Use](#deciding-which-to-use)
- [Your Turn](#your-turn)
- [Datenbanken](#datenbanken)
- [Entscheidung was man benutzt](#entscheidung-was-man-benutzt)
- [Sie sind dran](#sie-sind-dran)
## Metadata
@ -33,41 +33,41 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie Daten speichern können.
In Minetest sind Metadaten ein Key-Value-Speicher, der verwendet wird, um benutzerdefinierte Daten an etwas anzuhängen.
Sie können Metadaten verwenden, um Informationen zu einem Block, Spieler oder ItemStack zu speichern.
Each type of metadata uses the exact same API.
Metadata stores values as strings, but there are a number of methods to
convert and store other primitive types.
Jede Art von Metadaten verwendet genau dieselbe API.
Metadaten speichern Werte als Strings, aber es gibt eine Reihe von Methoden um
andere primitive Typen zu konvertieren und zu speichern.
Some keys in metadata may have special meaning.
For example, `infotext` in node metadata is used to store the tooltip which shows
when hovering over the node using the crosshair.
To avoid conflicts with other mods, you should use the standard namespace
convention for keys: `modname:keyname`.
The exception is for conventional data such as the owner name which is stored as
`owner`.
Einige Schlüssel in Metadaten können eine besondere Bedeutung haben.
Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern, der angezeigt wird
angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt.
Um Konflikte mit anderen Mods zu vermeiden, sollten Sie die Standard-Namensraum
Konvention für Schlüssel verwenden: `Modname:Schlüsselname`.
Die Ausnahme sind konventionelle Daten wie der Name des Besitzers, der als
`Besitzer`.
Metadata is data about data.
The data itself, such as a node's type or an stack's count, is not metadata.
Metadaten sind Daten über Daten.
Die Daten selbst, wie der Typ eines Blockes oder die Anzahl eines Stapels, sind keine Metadaten.
### Obtaining a Metadata Object
### Abrufen eines Metadatenobjekts
If you know the position of a node, you can retrieve its metadata:
Wenn du die Position eines Blockes kennst, kannst du seine Metadaten abrufen:
```lua
local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
```
Player and ItemStack metadata are obtained using `get_meta()`:
Spieler- und ItemStack-Metadaten werden mit `get_meta()` ermittelt.:
```lua
local pmeta = player:get_meta()
local imeta = stack:get_meta()
```
### Reading and Writing
### Lesen und Schreiben
In most cases, `get_<type>()` and `set_<type>()` methods will be used to read
and write to meta.
Metadata stores strings, so the string methods will directly set and get the value.
In den meisten Fällen werden die Methoden `get_<type>()` und `set_<type>()` zum Lesen
und zum schreiben in Metadaten verwendet .
Metadaten speichern Strings, so dass die String-Methoden direkt den Wert setzen und holen.
```lua
print(meta:get_string("foo")) --> ""
@ -75,15 +75,15 @@ meta:set_string("foo", "bar")
print(meta:get_string("foo")) --> "bar"
```
All of the typed getters will return a neutral default value if the key doesn't
exist, such as `""` or `0`.
You can use `get()` to return a string or nil.
Alle typisierten Getter geben einen neutralen Standardwert zurück, wenn der Schlüssel nicht
nicht existiert, wie zum Beispiel `""` oder `0`.
Sie können `get()` verwenden, um einen String oder nil zurückzugeben.
As Metadata is a reference, any changes will be updated to the source automatically.
ItemStacks aren't references however, so you'll need to update the itemstack in the
inventory.
Da es sich bei Metadaten um eine Referenz handelt, werden alle Änderungen automatisch in der Quelle aktualisiert.
ItemStacks sind jedoch keine Referenzen, daher müssen Sie den Itemstack im
Inventar aktualisieren.
The non-typed getters and setters will convert to and from strings:
Die nicht typisierten Getter und Setter werden in und aus Strings konvertiert:
```lua
print(meta:get_int("count")) --> 0
@ -92,48 +92,48 @@ print(meta:get_int("count")) --> 3
print(meta:get_string("count")) --> "3"
```
### Special Keys
### Besondere Schlüssel
`infotext` is used in Node Metadata to show a tooltip when hovering the crosshair over a node.
This is useful when showing the ownership or status of a node.
`infotext` wird in Block-Metadaten verwendet, um einen Tooltip anzuzeigen, wenn das Fadenkreuz über einem Block schwebt.
Dies ist nützlich, um die Eigentümerschaft oder den Status eines Blockes anzuzeigen.
`description` is used in ItemStack Metadata to override the description when
hovering over the stack in an inventory.
You can use colours by encoding them with `minetest.colorize()`.
`description` wird in ItemStack-Metadaten verwendet, um die Beschreibung zu überschreiben,
wenn der Mauszeiger über den Stack in einem Inventar bewegt wird.
Sie können Farben verwenden, indem Sie sie mit `minetest.colorize()` kodieren.
`owner` is a common key used to store the username of the player that owns the
item or node.
`owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern, der Eigentümer des
Element oder Block besitzt.
### Storing Tables
### Speichern von Tabellen
Tables must be converted to strings before they can be stored.
Minetest offers two formats for doing this: Lua and JSON.
Tabellen müssen in Strings umgewandelt werden, bevor sie gespeichert werden können.
Minetest bietet dafür zwei Formate an: Lua und JSON.
The Lua method tends to be a lot faster and matches the format Lua
uses for tables, while JSON is a more standard format, is better
structured, and is well suited for when you need to exchange information
with another program.
Die Lua-Methode ist in der Regel viel schneller und entspricht dem Format, das Lua
für Tabellen verwendet, während JSON ein standardisierteres Format ist, das besser
strukturiert und sich gut für den Austausch von Informationen mit
einem anderen Programm eignet.
```lua
local data = { username = "player1", score = 1234 }
meta:set_string("foo", minetest.serialize(data))
local daten = { benutzername = "spieler1", punktestand = 1234 }
meta:set_string("foo", minetest.serialize(daten))
data = minetest.deserialize(minetest:get_string("foo"))
daten = minetest.deserialize(minetest:get_string("foo"))
```
### Private Metadata
### Private Metadaten
By default, all node metadata is sent to the client.
You can mark keys as private to prevent this.
Standardmäßig werden alle Block-Metadaten an den Client gesendet.
Sie können Schlüssel als privat markieren, um dies zu verhindern.
```lua
meta:set_string("secret", "asd34dn")
meta:mark_as_private("secret")
meta:set_string("geheim", "asd34dn")
meta:mark_as_private("geheim")
```
### Lua Tables
### Lua Tabellen
You can convert to and from Lua tables using `to_table` and `from_table`:
Sie können mit `to_table` und `from_table` in und aus Lua-Tabellen konvertieren:
```lua
local tmp = meta:to_table()
@ -143,105 +143,105 @@ meta:from_table(tmp)
## Mod Storage
Mod storage uses the exact same API as Metadata, although it's not technically
Metadata.
Mod storage is per-mod, and can only be obtained during load time in order to
know which mod is requesting it.
Mod-Storage verwendet genau dieselbe API wie Metadaten, obwohl sie technisch gesehen keine
Metadaten sind.
Mod-Speicher ist pro Mod und kann nur während der Ladezeit abgefragt werden, um zu wissen,
welche Mod sie anfordert.
```lua
local storage = minetest.get_mod_storage()
```
You can now manipulate the storage just like metadata:
Sie können den Speicher nun genau wie Metadaten manipulieren:
```lua
storage:set_string("foo", "bar")
```
## Databases
## Datenbanken
If the mod is likely to be used on a server and will store lots of data,
it's a good idea to offer a database storage method.
You should make this optional by separating how the data is stored and where
it is used.
Wenn der Mod wahrscheinlich auf einem Server verwendet wird und viele Daten speichert,
ist es eine gute Idee, eine Datenbank-Speichermethode anzubieten.
Sie sollten dies optional machen, indem Sie trennen, wie die Daten gespeichert werden und wo
sie verwendet werden.
```lua
local backend
if use_database then
if verwende_datenbank then
backend =
dofile(minetest.get_modpath("mymod") .. "/backend_sqlite.lua")
dofile(minetest.get_modpath("meinemod") .. "/backend_sqlite.lua")
else
backend =
dofile(minetest.get_modpath("mymod") .. "/backend_storage.lua")
dofile(minetest.get_modpath("meinemod") .. "/backend_storage.lua")
end
backend.get_foo("a")
backend.set_foo("a", { score = 3 })
```
The backend_storage.lua file should include a mod storage implementation:
Die Datei backend_storage.lua sollte eine Mod-Storage-Implementierung enthalten:
```lua
local storage = minetest.get_mod_storage()
local backend = {}
function backend.set_foo(key, value)
storage:set_string(key, minetest.serialize(value))
function backend.set_foo(schluessel, wert)
storage:set_string(schluessel, minetest.serialize(wert))
end
function backend.get_foo(key)
return minetest.deserialize(storage:get_string(key))
function backend.get_foo(schluessel)
return minetest.deserialize(storage:get_string(schluessel))
end
return backend
```
The backend_sqlite would do a similar thing, but use the Lua *lsqlite3* library
instead of mod storage.
Das Backend_sqlite würde eine ähnliche Funktion erfüllen, aber die Lua-Bibliothek *lsqlite3* verwenden
anstelle des Mod-Speichers.
Using a database such as SQLite requires using an insecure environment.
An insecure environment is a table that is only available to mods
explicitly whitelisted by the user, and it contains a less restricted
copy of the Lua API which could be abused if available to malicious mods.
Insecure environments will be covered in more detail in the
[Security](../quality/security.html) chapter.
Die Verwendung einer Datenbank wie SQLite erfordert die Verwendung einer unsicheren Umgebung.
Eine unsichere Umgebung ist eine Tabelle, die nur für Mods verfügbar ist,
die vom Benutzer explizit auf eine Whitelist gesetzt wurden, und sie enthält eine weniger eingeschränkte
Kopie der Lua-API, die missbraucht werden könnte, wenn sie böswilligen Mods zur Verfügung stünde.
Unsichere Umgebungen werden im Detail in dem
Kapitel [Sicherheit](../quality/security.html) behandelt.
```lua
local ie = minetest.request_insecure_environment()
assert(ie, "Please add mymod to secure.trusted_mods in the settings")
local uu = minetest.request_insecure_environment()
assert(uu, "Bitte fügen Sie meinemod zu secure.trusted_mods in den Einstellungen hinzu")
local _sql = ie.require("lsqlite3")
-- Prevent other mods from using the global sqlite3 library
local _sql = uu.require("lsqlite3")
-- Andere Mods daran hindern, die globale sqlite3-Bibliothek zu verwenden
if sqlite3 then
sqlite3 = nil
end
```
Teaching about SQL or how to use the lsqlite3 library is out of scope for this book.
Die Vermittlung von Wissen über SQL oder die Verwendung der lsqlite3-Bibliothek ist nicht Gegenstand dieses Buches.
## Deciding Which to Use
## Entscheidung was man benutzt
The type of method you use depends on what the data is about,
how it is formatted, and how large it is.
As a guideline, small data is up to 10K, medium data is up to 10MB, and large
data is any size above that.
Welche Methode Sie verwenden, hängt davon ab, worum es sich bei den Daten handelt,
wie sie formatiert sind und wie groß sie sind.
Als Richtlinie gilt, dass kleine Daten bis zu 10K, mittlere Daten bis zu 10MB und große
Daten jede Größe darüber sind.
Node metadata is a good choice when you need to store node-related data.
Storing medium data is fairly efficient if you make it private.
Block-Metadaten sind eine gute Wahl, wenn Sie blockbezogene Daten speichern müssen.
Die Speicherung mittlerer Daten ist recht effizient, wenn Sie sie privat machen.
Item metadata should not be used to store anything but small amounts of data as it is not
possible to avoid sending it to the client.
The data will also be copied every time the stack is moved, or accessed from Lua.
Item-Metadaten sollten nur zum Speichern kleiner Datenmengen verwendet werden, da es nicht möglich ist,
sie an den Client zu senden.
Die Daten werden auch jedes Mal kopiert, wenn der Stack verschoben oder von Lua aus aufgerufen wird.
Mod storage is good for medium data but writing large data may be inefficient.
It's better to use a database for large data to avoid having to write all the
data out on every save.
Mod-Storage ist gut für mittlere Daten, aber das Schreiben großer Daten kann ineffizient sein.
Es ist besser, eine Datenbank für große Daten zu verwenden, um zu vermeiden,
dass alle Daten bei jedem Speichern geschrieben werden müssen.
Databases are only viable for servers due to the
need to whitelist the mod to access an insecure environment.
They're well suited for large data sets.
Datenbanken kommen nur für Server in Frage, da die
der Mod auf eine Whitelist gesetzt werden muss, um auf eine unsichere Umgebung zugreifen zu können.
Sie sind gut geeignet für große Datenmengen.
## Your Turn
## Sie sind dran
* Make a node which disappears after it has been punched five times.
(Use `on_punch` in the node definition and `minetest.set_node`.)
* Erstellen Sie einen Block, der verschwindet, nachdem er fünfmal geschlagen wurde.
(Verwenden Sie `on_punch` in der Definition des Blockes und `minetest.set_node`.)

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@ -4,30 +4,40 @@ bulk = bulk
Chapter = Kapitel
Cubic Nodes = Würfelförmiger Block
craft slots = Handwerksplätze
database = Datenbank
detached inventory = freistehendes Inventar
dig = abbauen
drawtype = Zeichnungstyp
Entities = Entities
Folder = Verzeichnis
games = Spiele
getter = Getter
glasslike = Glasartig
grid = Raster
insecure environment = unsichere Umgebung
Introduction = Einleitung
Inventory = Inventar
Inventory List = Inventarliste
Inventory Location = Inventarstandort
Inventory reference = Inventar-Referenz
Item metadata = Item-Metadaten
ItemStack = ItemStack
key = Schlüssel
large data = große Daten
main inventory = Hauptinventar
map = Karte
MapBlock = Map-Block
medium data = mittlere Daten
Mesh = Mesh
Mesh Nodes = Mesh Nodes
Metadata Object = Metadatenobjekt
mod load paths = Mod-Lade-Verzeichnisse
mod's folder = Mod-Verzeichnis
mods = Mods
Mod storage = Mod-Storage
module = Modul
node = Block
Node metadata = Block-Metadaten
nodes = Blöcke
nodebox = Nodebox
nodeboxes = Nodeboxen
@ -38,9 +48,12 @@ placer = plazierer
player inventory = Spielerinventar
player reference = Spielerreferenz
pointed_thing = angeschautes_ding
small data = kleine Daten
Stack = Stack
storage = Storage
table = Tabelle
tile = Kachel
tiles = Kacheln
timer = timer
wear = Abnutzung
Your turn = Sie sind dran