2 - Lua Scripting, Italian translation added
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2509ac89f1
commit
e2b2cd79de
@ -1,34 +1,34 @@
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title: Lua Scripting
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title: Scriptare in Lua
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layout: default
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root: ../..
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idx: 1.2
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description: A basic introduction to Lua, including a guide on global/local scope.
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redirect_from: /en/chapters/lua.html
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description: Un'introduzione a Lua, con inclusa una guida alla portata globale/locale.
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redirect_from: /it/chapters/lua.html
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## Introduction <!-- omit in toc -->
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## Introduzione <!-- omit in toc -->
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In this chapter we will talk about scripting in Lua, the tools required,
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and go over some techniques which you will probably find useful.
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In questo capitolo parleremo dello scripting in Lua, degli strumenti necessari,
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e tratteremo alcune tecniche che troverai probabilmente utili.
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- [Code Editors](#code-editors)
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- [Coding in Lua](#coding-in-lua)
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- [Program Flow](#program-flow)
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- [Variable Types](#variable-types)
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- [Arithmetic Operators](#arithmetic-operators)
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- [Selection](#selection)
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- [Logical Operators](#logical-operators)
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- [Programming](#programming)
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- [Local and Global Scope](#local-and-global-scope)
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- [Locals should be used as much as possible](#locals-should-be-used-as-much-as-possible)
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- [Including other Lua Scripts](#including-other-lua-scripts)
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- [Editor di codice](#editor-di-codice)
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- [Programmare in Lua](#programmare-in-lua)
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- [Flusso del programma](#flusso-del-programma)
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- [Tipi di variabili](#tipi-di-variabili)
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- [Operatori matematici](#operatori-matematici)
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- [Selezione](#selezione)
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- [Operatori logici](#operatori-logici)
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- [Programmare](#programmare)
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- [Portata locale e globale](#portata-locale-e-globale)
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- [Local dovrebbe essere usato il più possibile](#local-dovrebbe-essere-usato-il-piu-possibile)
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- [Inclusione di altri script Lua](#inclusione-di-altri-script-lua)
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## Code Editors
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## Editor di codice
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A code editor with code highlighting is sufficient for writing scripts in Lua.
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Code highlighting gives different colours to different words and characters
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depending on what they mean. This allows you to spot mistakes.
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Un editor di codice con evidenziamento delle parole chiave è sufficiente per scrivere script in Lua.
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L'evidenziamento assegna colori diversi a parole e caratteri diversi a seconda del loro significato.
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Questo ti permette di individuare più facilmente eventuali errori.
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```lua
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function ctf.post(team,msg)
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@ -46,86 +46,87 @@ function ctf.post(team,msg)
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end
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```
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For example, keywords in the above snippet are highlighted such as if, then, end, and return.
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table.insert is a function which comes with Lua by default.
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Per esempio, parole chiave come if, then, end e return sono evidenziate nel passaggio qui sopra.
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table.insert è invece una funzione base che deriva direttamente da Lua.
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Here is a list of common editors well suited for Lua.
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Other editors are available, of course.
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Segue una lista di editor noti che si prestano bene per programmare in Lua.
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Non sono, ovviamente, gli unici esisteneti.
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* Windows: [Notepad++](http://notepad-plus-plus.org/), [Atom](http://atom.io/), [VS Code](https://code.visualstudio.com/)
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* Linux: Kate, Gedit, [Atom](http://atom.io/), [VS Code](https://code.visualstudio.com/)
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* OSX: [Atom](http://atom.io/), [VS Code](https://code.visualstudio.com/)
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## Coding in Lua
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## Programmare in Lua
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### Program Flow
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### Flusso del programma
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Programs are a series of commands that run one after another.
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We call these commands "statements."
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Program flow is how these statements are executed.
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Different types of flow allow you to skip or jump over sets of commands.
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There are three main types of flow:
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I programmi sono una serie di comandi che vengono eseguiti uno dopo l'altro.
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Chiamiamo questi comandi "istruzioni".
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Il flusso del programma è il come queste istruzioni vengono eseguite.
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Differenti tipi di flusso ti permettono di saltare o meno serie di comandi.
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Ci sono tre tipi di flusso:
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* Sequence: Just run one statement after another, no skipping.
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* Selection: Skip over sequences depending on conditions.
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* Iteration: Repeating, looping. Keep running the same
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statements until a condition is met.
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* Sequenziale: esegue un'istruzione dopo l'altra, senza salti.
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* Selettivo: salta alcune sequenze a seconda delle condizioni.
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* Iterante: ripete ciclicamente. Continua a eseguire le stesse istruzioni
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finché una condizione non è soddisfatta.
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So, what do statements in Lua look like?
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Quindi, come vengono rappresentate le istruzioni in Lua?
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```lua
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local a = 2 -- Set 'a' to 2
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local b = 2 -- Set 'b' to 2
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local result = a + b -- Set 'result' to a + b, which is 4
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local a = 2 -- Imposta 'a' a 2
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local b = 2 -- Imposta 'b' a 2
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local risultato = a + b -- Imposta 'risultato' ad a + b, cioè 4
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a = a + 10
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print("Sum is "..result)
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print("La somma è ".. risultato)
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```
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Whoa, what happened there?
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Whoa, cos'è appena successo?
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a, b, and result are *variables*. Local variables are declared
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by using the local keyword, and then given an initial value.
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Local will be discussed in a bit, as it's part of a very important concept called
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*scope*.
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a, b, e risultato sono *variabili*. Le variabili locali si dichiarano
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tramite l'uso della parola chiave local, e assegnando loro un valore iniziale.
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Local sarà discussa in un attimo, in quanto parte di un concetto molto importante
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chiamato *portata*.
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||||
The `=` means *assignment*, so `result = a + b` means set "result" to a + b.
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||||
Variable names can be longer than one character unlike in mathematics, as seen with the "result" variable.
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||||
It's also worth noting that Lua is *case-sensitive*; A is a different variable to a.
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||||
Il simbolo `=` significa *assegnazione*, quindi `risultato = a + b` significa impostare "risultato" ad a + b.
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||||
I nomi delle variabili possono essere più lunghi di un carattere, al contrario che in matematica, come
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visto nella variabile "risultato".
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Vale anche la pena notare che Lua è *case-sensitive* (differenzia maiscuole da minuscole);
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A è una variabile diversa da a.
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### Variable Types
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### Tipi di variabili
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A variable will be only one of the following types and can change type after an
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assignment.
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It's good practice to make sure a variable is only ever nil or a single non-nil type.
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Una variabile può equivalere solo a uno dei seguenti tipi e può cambiare tipo dopo l'assegnazione.
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È buona pratica assicurarsi che una variabile sia sempre solo o nil o diversa da nil.
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| Type | Description | Example |
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| Tipo | Descrizione | Esempio |
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|----------|---------------------------------|----------------|
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| Nil | Not initialised. The variable is empty, it has no value | `local A`, `D = nil` |
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| Number | A whole or decimal number. | `local A = 4` |
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| String | A piece of text | `local D = "one two three"` |
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| Boolean | True or False | `local is_true = false`, `local E = (1 == 1)` |
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| Table | Lists | Explained below |
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| Function | Can run. May require inputs and may return a value | `local result = func(1, 2, 3)` |
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| Nil | Non inizializzata. La variabile è vuota, non ha valore | `local A`, `D = nil` |
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| Numero | Un numero intero o decimale | `local A = 4` |
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| Stringa | Una porzione di testo | `local D = "one two three"` |
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| Booleano | Vero o falso (true, false) | `local is_true = false`, `local E = (1 == 1)` |
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| Tabella | Liste | Spiegate sotto |
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| Funzione | Può essere eseguita. Può richiedere input e ritornare un valore | `local result = func(1, 2, 3)` |
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### Arithmetic Operators
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### Operatori matematici
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Not an exhaustive list. Doesn't contain every possible operator.
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Lista non esaustiva, ce ne sono altri
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| Symbol | Purpose | Example |
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|--------|----------------|---------------------------|
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| A + B | Addition | 2 + 2 = 4 |
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| A - B | Subtraction | 2 - 10 = -8 |
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| A * B | Multiplication | 2 * 2 = 4 |
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| A / B | Division | 100 / 50 = 2 |
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| A ^ B | Powers | 2 ^ 2 = 2<sup>2</sup> = 4 |
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| A .. B | Join strings | "foo" .. "bar" = "foobar" |
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| Simbolo | Scopo | Esempio |
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|---------|--------------------|---------------------------|
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| A + B | Addizione | 2 + 2 = 4 |
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| A - B | Sottrazione | 2 - 10 = -8 |
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| A * B | Moltiplicazione | 2 * 2 = 4 |
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| A / B | Divisione | 100 / 50 = 2 |
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| A ^ B | Potenze | 2 ^ 2 = 2<sup>2</sup> = 4 |
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| A .. B | Concatena stringhe | "foo" .. "bar" = "foobar" |
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||||
### Selection
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||||
### Selezione
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The most basic selection is the if statement. It looks like this:
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La selezione più basica è il costrutto if. Si presenta così:
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```lua
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local random_number = math.random(1, 100) -- Between 1 and 100.
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local random_number = math.random(1, 100) -- Tra 1 e 100.
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if random_number > 50 then
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print("Woohoo!")
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else
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||||
@ -133,25 +134,25 @@ else
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||||
end
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||||
```
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That example generates a random number between 1 and 100. It then prints
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"Woohoo!" if that number is bigger than 50, otherwise it prints "No!".
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What else can you get apart from '>'?
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Questo esempio genera un numero casuale tra 1 e 100. Stampa poi
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"Woohoo!" se il numero è superiore a 50, altrimenti stampa "No!".
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Cos'altro puoi usare oltre a '>'?
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### Logical Operators
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### Operatori logici
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| Symbol | Purpose | Example |
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| Simbolo | Scopo | Esempio |
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|---------|--------------------------------------|-------------------------------------------------------------|
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| A == B | Equals | 1 == 1 (true), 1 == 2 (false) |
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| A ~= B | Doesn't equal | 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true) |
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| A > B | Greater than | 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false) |
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||||
| A < B | Less than | 1 < 3 (true), 3 < 1 (false), 1 < 1 (false) |
|
||||
| A >= B | Greater than or equals | 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false) |
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||||
| A <= B | Less than or equals | 3 <= 6 (true), 3 <= 3 (true) |
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| A and B | And (both must be correct) | (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false) |
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| A or B | either or. One or both must be true. | (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false) |
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| not A | not true | not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false) |
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||||
| A == B | Uguale a | 1 == 1 (true), 1 == 2 (false) |
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||||
| A ~= B | Non uguale a (diverso da) | 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true) |
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||||
| A > B | Maggiore di | 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false) |
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||||
| A < B | Minore di | 1 < 3 (true), 3 < 1 (false), 1 < 1 (false) |
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||||
| A >= B | Maggiore o uguale a | 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false) |
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||||
| A <= B | Minore o uguale a | 3 <= 6 (true), 3 <= 3 (true) |
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| A and B | E (entrambi devono essere veri) | (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false) |
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| A or B | O (almeno uno dei due vero) | (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false) |
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| not A | non vero | not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false) |
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That doesn't contain every possible operator, and you can combine operators like this:
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La lista non è esaustiva, e puoi inoltre combinare gli operatori in questo modo:
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```lua
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if not A and B then
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@ -159,73 +160,72 @@ if not A and B then
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||||
end
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||||
```
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||||
Which prints "Yay!" if A is false and B is true.
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||||
Che stampa "Yay!" se A è falso e B vero.
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Logical and arithmetic operators work exactly the same;
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they both accept inputs and return a value which can be stored.
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||||
Gli operatori logici e matematici funzionano esattamente allo stesso modo;
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entrambi accettano input e ritornano un valore che può essere immagazzinato.
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||||
```lua
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local A = 5
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||||
local is_equal = (A == 5)
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||||
if is_equal then
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||||
print("Is equal!")
|
||||
print("È equivalente!")
|
||||
end
|
||||
```
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||||
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||||
## Programming
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||||
## Programmare
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||||
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||||
Programming is the action of taking a problem, such as sorting a list
|
||||
of items, and then turning it into steps that a computer can understand.
|
||||
Programmare è l'azione di prendere un problema, come ordinare una lista di oggetti,
|
||||
e tramutarlo in dei passaggi che il computer può comprendere.
|
||||
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||||
Teaching you the logical process of programming is beyond the scope of this book;
|
||||
however, the following websites are quite useful in developing this:
|
||||
Insegnarti i processi logici della programmazione non rientra nell'ambito di questo libro;
|
||||
tuttavia, i seguenti siti sono alquanto utili per approfondire l'argomento:
|
||||
|
||||
* [Codecademy](http://www.codecademy.com/) is one of the best resources for
|
||||
learning to 'code', it provides an interactive tutorial experience.
|
||||
* [Scratch](https://scratch.mit.edu) is a good resource when starting from
|
||||
absolute basics, learning the problem-solving techniques required to program.\\
|
||||
Scratch is **designed to teach children** how to program and isn't a serious
|
||||
programming language.
|
||||
* [Codecademy](http://www.codecademy.com/) è una delle migliori risorse per
|
||||
imparare a 'programmare'; offre un'esperienza guidata interattiva.
|
||||
* [Scratch](https://scratch.mit.edu) è una buona risorsa quando si comincia
|
||||
dalle basi assolute, imparando le tecniche di problem solving necessarie per programmare.\\
|
||||
Scratch è **ideato per insegnare ai bambini** e non è un linguaggio serio di programmazione.
|
||||
|
||||
## Local and Global Scope
|
||||
## Portata locale e globale
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||||
|
||||
Whether a variable is local or global determines where it can be written to or read to.
|
||||
A local variable is only accessible from where it is defined. Here are some examples:
|
||||
L'essere locale o globale di una variabile determina da dove è possibile accederci.
|
||||
Una variabile locale è accessibile soltanto da dove viene definita. Ecco alcuni esempi:
|
||||
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||||
```lua
|
||||
-- Accessible from within this script file
|
||||
-- Accessibile dall'interno dello script
|
||||
local one = 1
|
||||
|
||||
function myfunc()
|
||||
-- Accessible from within this function
|
||||
-- Accessibile dall'interno della funzione
|
||||
local two = one + one
|
||||
|
||||
if two == one then
|
||||
-- Accessible from within this if statement
|
||||
-- Accessible dall'interno del costrutto if
|
||||
local three = one + two
|
||||
end
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
Whereas global variables can be accessed from anywhere in the script file, and from any other mod.
|
||||
Mentre le variabili globali sono accessibili da qualsiasi script di qualsiasi mod.
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||||
|
||||
```lua
|
||||
my_global_variable = "blah"
|
||||
my_global_variable = "ciao"
|
||||
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||||
function one()
|
||||
my_global_variable = "three"
|
||||
my_global_variable = "hey"
|
||||
end
|
||||
|
||||
print(my_global_variable) -- Output: "blah"
|
||||
print(my_global_variable) -- Output: "ciao"
|
||||
one()
|
||||
print(my_global_variable) -- Output: "three"
|
||||
print(my_global_variable) -- Output: "hey"
|
||||
```
|
||||
|
||||
|
||||
### Locals should be used as much as possible
|
||||
### Local dovrebbe essere usato il più possibile
|
||||
|
||||
Lua is global by default (unlike most other programming languages).
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||||
Local variables must be identified as such.
|
||||
Lua è globale di default (a differenza di molti altri linguaggi di programmazione).
|
||||
Le variabili locali devono essere identificate come tali.
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
function one()
|
||||
@ -240,15 +240,15 @@ one()
|
||||
two()
|
||||
```
|
||||
|
||||
dump() is a function that can turn any variable into a string so the programmer can
|
||||
see what it is. The foo variable will be printed as "bar", including the quotes
|
||||
which show it is a string.
|
||||
dump() è una funzione che può trasformare qualsiasi variabile in una stringa, cosicché
|
||||
il programmatore possa vedere cosa rappresenta. La variabile foo sarà stampata come
|
||||
"bar", virgolette incluse (che dimostrano che è una stringa).
|
||||
|
||||
This is sloppy coding and Minetest will, in fact, warn about this:
|
||||
L'esempio precedente non è buona programmazione e Minetest, infatti, avviserà di ciò:
|
||||
|
||||
Assignment to undeclared global 'foo' inside function at init.lua:2
|
||||
|
||||
To correct this, use "local":
|
||||
Per ovviare, usa "local":
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
function one()
|
||||
@ -263,12 +263,13 @@ one()
|
||||
two()
|
||||
```
|
||||
|
||||
Remember that nil means **not initialised**.
|
||||
The variable hasn't been assigned a value yet,
|
||||
doesn't exist, or has been uninitialised (ie: set to nil).
|
||||
Ricorda che nil significa **non inizializzato**.
|
||||
Ovvero la variabile non è stata ancora assegnata a un valore,
|
||||
non esiste o è stata deinizializzata (cioè impostata a nil)
|
||||
|
||||
The same goes for functions. Functions are variables of a special type, and
|
||||
should be made local, as other mods could have functions of the same name.
|
||||
La stessa cosa vale per le funzioni. Le funzioni sono variabili di tipo speciale,
|
||||
e dovrebbero essere dichiarate locali, in quanto altre mod potrebbero sennò avere funzioni
|
||||
con lo stesso nome.
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
local function foo(bar)
|
||||
@ -276,7 +277,7 @@ local function foo(bar)
|
||||
end
|
||||
```
|
||||
|
||||
API tables should be used to allow other mods to call the functions, like so:
|
||||
Le tabelle API dovrebbero essere usate per permettere ad altre mod di chiamare le funzioni, come in:
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
mymod = {}
|
||||
@ -285,20 +286,19 @@ function mymod.foo(bar)
|
||||
return "foo" .. bar
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- In another mod, or script:
|
||||
-- In un'altra mod o script:
|
||||
mymod.foo("foobar")
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Including other Lua Scripts
|
||||
## Inclusione di altri script Lua
|
||||
|
||||
The recommended way to include other Lua scripts in a mod is to use *dofile*.
|
||||
Il metodo consigliato per includere in una mod altri script Lua è usare *dofile*.
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
|
||||
```
|
||||
|
||||
"local" variables declared outside of any functions in a script file will be local to that script.
|
||||
A script can return a value, which is useful for sharing private locals:
|
||||
Uno script può ritornare un valore, che è utile per condividere variabili locali private:
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
-- script.lua
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@ -309,6 +309,6 @@ local ret = dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
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print(ret) -- Hello world!
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```
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Later chapters will discuss how to split up the code of a mod in a lot of detail.
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However, the simplistic approach for now is to have different files for different
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types of things - nodes.lua, crafts.lua, craftitems.lua, etc.
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Nei capitoli seguenti si parlerà nel dettaglio di come suddividere il codice di una mod.
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Tuttavia, per ora l'approccio semplicistico è di avere file differenti per diversi tipi di cose
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— nodi.lua, craft.lua, oggetti.lua ecc.
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