Recommend core. instead of minetest.

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rubenwardy 2024-10-23 00:39:22 +01:00
parent 05307506a6
commit e896108377
44 changed files with 360 additions and 360 deletions

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@ -130,7 +130,7 @@ programs such as [Geogebra](https://www.geogebra.org).
The following code registers a simple biome named grasslands biome:
```lua
minetest.register_biome({
core.register_biome({
name = "grasslands",
node_top = "default:dirt_with_grass",
depth_top = 1,
@ -174,7 +174,7 @@ details for where it can be placed, and how frequently it occurs.
For example:
```lua
minetest.register_decoration({
core.register_decoration({
deco_type = "simple",
place_on = {"base:dirt_with_grass"},
sidelen = 16,
@ -199,7 +199,7 @@ Schematic decorations are very similar to simple decoration, but involve the pla
of a schematic instead of the placement of a single node. For example:
```lua
minetest.register_decoration({
core.register_decoration({
deco_type = "schematic",
place_on = {"base:desert_sand"},
sidelen = 16,
@ -207,7 +207,7 @@ minetest.register_decoration({
biomes = {"desert"},
y_max = 200,
y_min = 1,
schematic = minetest.get_modpath("plants") .. "/schematics/cactus.mts",
schematic = core.get_modpath("plants") .. "/schematics/cactus.mts",
flags = "place_center_x, place_center_z",
rotation = "random",
})
@ -229,7 +229,7 @@ to consider registering mapgen aliases of your own if you are making your own ga
Mapgen aliases provide information to the core mapgen, and can be registered in the form:
```lua
minetest.register_alias("mapgen_stone", "base:smoke_stone")
core.register_alias("mapgen_stone", "base:smoke_stone")
```
At a minimum you should register:

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@ -10,8 +10,8 @@ redirect_from:
mapgen_object:
level: warning
title: LVMs and Mapgen
message: Don't use `minetest.get_voxel_manip()` with mapgen, as it can cause glitches.
Use `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")` instead.
message: Don't use `core.get_voxel_manip()` with mapgen, as it can cause glitches.
Use `core.get_mapgen_object("voxelmanip")` instead.
---
## Introduction <!-- omit in toc -->
@ -45,7 +45,7 @@ and maximum positions that you need to modify. Then you can create and read into
an LVM. For example:
```lua
local vm = minetest.get_voxel_manip()
local vm = core.get_voxel_manip()
local emin, emax = vm:read_from_map(pos1, pos2)
```
@ -93,7 +93,7 @@ You can find out the content ID for a particular type of node with
`get_content_id()`. For example:
```lua
local c_stone = minetest.get_content_id("default:stone")
local c_stone = core.get_content_id("default:stone")
```
You can then check whether the node is stone:
@ -164,17 +164,17 @@ For setting lighting and param2 data, use the appropriately named
`write_to_map()` takes a Boolean which is true if you want lighting to be
calculated. If you pass false, you need to recalculate lighting at a future
time using `minetest.fix_light`.
time using `core.fix_light`.
## Example
```lua
local function grass_to_dirt(pos1, pos2)
local c_dirt = minetest.get_content_id("default:dirt")
local c_grass = minetest.get_content_id("default:dirt_with_grass")
local c_dirt = core.get_content_id("default:dirt")
local c_grass = core.get_content_id("default:dirt_with_grass")
-- Read data into LVM
local vm = minetest.get_voxel_manip()
local vm = core.get_voxel_manip()
local emin, emax = vm:read_from_map(pos1, pos2)
local a = VoxelArea:new{
MinEdge = emin,

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@ -122,13 +122,13 @@ Create an init.lua file with the following content:
```lua
print("This file will be run at load time!")
minetest.register_node("mymod:node", {
core.register_node("mymod:node", {
description = "This is a node",
tiles = {"mymod_node.png"},
groups = {cracky = 1}
})
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "shapeless",
output = "mymod:node 3",
recipe = { "default:dirt", "default:stone" },

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@ -177,7 +177,7 @@ nicer way to write it.
The recommended way to include other Lua scripts in a mod is to use *dofile*.
```lua
dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
dofile(core.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
```
A script can return a value, which is useful for sharing private locals:
@ -189,7 +189,7 @@ module.message = "Hello World!"
return module
-- init.lua
local ret = dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
local ret = dofile(core.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
print(ret.message) -- Hello world!
```

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@ -12,7 +12,7 @@ Minetest heavily uses a callback-based modding design. A callback is a function
that you give to an API and is called when an event happens. For example, you
can provide an `on_punch` function in a node definition to be called when a player
punches a node. There are also global callbacks like
`minetest.register_on_punchnode` to receive events for all nodes.
`core.register_on_punchnode` to receive events for all nodes.
- [Item Callbacks](#item-callbacks)
- [on_use](#on_use)
@ -34,9 +34,9 @@ certain events:
| Callback | Default binding | Default value |
|------------------|---------------------------|----------------------------------------------|
| on_use | left-click | nil |
| on_place | right-click on a node | `minetest.item_place` |
| on_secondary_use | right-click not on a node | `minetest.item_secondary_use` (does nothing) |
| on_drop | Q | `minetest.item_drop` |
| on_place | right-click on a node | `core.item_place` |
| on_secondary_use | right-click not on a node | `core.item_secondary_use` (does nothing) |
| on_drop | Q | `core.item_drop` |
| after_use | digging a node | nil |
@ -46,27 +46,27 @@ Having a use callback prevents the item from being used to dig nodes. One common
use of the use callback is for food:
```lua
minetest.register_craftitem("mymod:mudpie", {
core.register_craftitem("mymod:mudpie", {
description = "Alien Mud Pie",
inventory_image = "myfood_mudpie.png",
on_use = minetest.item_eat(20),
on_use = core.item_eat(20),
})
```
The number supplied to the minetest.item_eat function is the number of hit
The number supplied to the core.item_eat function is the number of hit
points healed when this food is consumed. Each heart icon the player has is
worth two hitpoints. A player can usually have up to 10 hearts, which is equal
to 20 hitpoints.
minetest.item_eat() is a function that returns a function, setting it as the
core.item_eat() is a function that returns a function, setting it as the
on_use callback. This means the code above is equivalent to this:
```lua
minetest.register_craftitem("mymod:mudpie", {
core.register_craftitem("mymod:mudpie", {
description = "Alien Mud Pie",
inventory_image = "myfood_mudpie.png",
on_use = function(...)
return minetest.do_item_eat(20, nil, ...)
return core.do_item_eat(20, nil, ...)
end,
})
```
@ -82,7 +82,7 @@ called when the player is pointing at a node and `on_secondary_use` when the
player isn't.
Both callbacks are called for all types of items. `on_place` defaults to the
`minetest.item_place` function, which handles calling the `on_rightclick`
`core.item_place` function, which handles calling the `on_rightclick`
callback of the pointed node or placing the wielded item if it is a node.
@ -90,7 +90,7 @@ callback of the pointed node or placing the wielded item if it is a node.
on_drop is called when the player requests to drop an item, for example using
the drop key (Q) or dragging it outside of the inventory. It defaults to the
`minetest.item_drop` function, which will handle dropping the item.
`core.item_drop` function, which will handle dropping the item.
### after_use
@ -110,20 +110,20 @@ end
Minetest's API includes many different built-in callback implementations for you
to use. These callbacks are named with the item type first, for example,
`minetest.item_place` and `minetest.node_dig`. Some callback implementations are
`core.item_place` and `core.node_dig`. Some callback implementations are
used directly whereas some are functions that return the callback:
```lua
minetest.register_item("mymod:example", {
on_place = minetest.item_place,
on_use = minetest.item_eat(10),
core.register_item("mymod:example", {
on_place = core.item_place,
on_use = core.item_eat(10),
})
```
Minetest's API also includes built-in functions that _do_ something. These are
often named in a confusingly similar way to built-in callback implementations
but have the verb first. Examples include `minetest.place_item` and
`minetest.dig_node` - these functions allow you to dig and place nodes with a
but have the verb first. Examples include `core.place_item` and
`core.dig_node` - these functions allow you to dig and place nodes with a
similar effect to players.
@ -144,9 +144,9 @@ callbacks to always be called.
### Right-clicking and placing a node
When the user right-clicks with an item whilst pointing at a node, the item's
`on_place` callback is called. By default, this is set to `minetest.item_place`.
`on_place` callback is called. By default, this is set to `core.item_place`.
If the pointed node has an `on_rightclick` callback and sneak (shift) is held,
then the `on_rightclick` callback is called. Otherwise, `minetest.item_place`
then the `on_rightclick` callback is called. Otherwise, `core.item_place`
will place the node.
Placing a node will call both `on_construct` and `after_place_node`.
@ -159,20 +159,20 @@ nodes; it's common for mobs and mods to place nodes. To account for this,
`placer` could be a player, entity, or nil.
```lua
minetest.register_node("mymod:mynode", {
core.register_node("mymod:mynode", {
on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing)
if clicker:is_player() then
minetest.chat_send_player(clicker:get_player_name(), "Hello world!")
core.chat_send_player(clicker:get_player_name(), "Hello world!")
end
end,
on_construct = function(pos, node)
local meta = minetest.get_meta(pos)
local meta = core.get_meta(pos)
meta:set_string("infotext", "My node!")
end,
after_place_node = function(pos, placer, itemstack, pointed_thing)
-- Make sure to check placer
if placer and placer:is_player() then
local meta = minetest.get_meta(pos)
local meta = core.get_meta(pos)
meta:set_string("owner", placer:get_player_name())
end
end,
@ -186,15 +186,15 @@ has an `on_use` callback, this will be called. Otherwise, the `on_punch`
callback on the pointed node will be called.
When the player attempts to dig a node, the `on_dig` callback on the node will be called.
This defaults to `minetest.node_dig`, which will check for area protection, wear
This defaults to `core.node_dig`, which will check for area protection, wear
out the tool, remove the node, and run the `after_dig_node` callback.
```lua
minetest.register_node("mymod:mynode", {
core.register_node("mymod:mynode", {
on_punch = function(pos, node, puncher, pointed_thing)
if puncher:is_player() then
minetest.chat_send_player(puncher:get_player_name(), "Ow!")
core.chat_send_player(puncher:get_player_name(), "Ow!")
end
end,
})

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@ -106,7 +106,7 @@ chest. The node must be loaded because it is stored in
```lua
on_punch = function(pos, node)
local inv = minetest.get_inventory({ type="node", pos=pos })
local inv = core.get_inventory({ type="node", pos=pos })
-- now use the inventory
end,
```
@ -128,7 +128,7 @@ Player inventories can be obtained similarly or using a player reference.
The player must be online to access their inventory.
```lua
local inv = minetest.get_inventory({ type="player", name="player1" })
local inv = core.get_inventory({ type="player", name="player1" })
-- or
local inv = player:get_inventory()
```
@ -139,7 +139,7 @@ A detached inventory is one that is independent of players or nodes. Detached
inventories also don't save over a restart.
```lua
local inv = minetest.get_inventory({
local inv = core.get_inventory({
type="detached", name="inventory_name" })
```
@ -147,7 +147,7 @@ Unlike the other types of inventory, you must first create a detached inventory
before accessing it:
```lua
minetest.create_detached_inventory("inventory_name")
core.create_detached_inventory("inventory_name")
```
The `create_detached_inventory` function accepts 3 arguments, where only the
@ -156,7 +156,7 @@ callbacks, which can be used to control how players interact with the inventory:
```lua
-- Input only detached inventory
minetest.create_detached_inventory("inventory_name", {
core.create_detached_inventory("inventory_name", {
allow_move = function(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player)
return count -- allow moving
end,
@ -170,9 +170,9 @@ minetest.create_detached_inventory("inventory_name", {
end,
on_put = function(inv, listname, index, stack, player)
minetest.chat_send_all(player:get_player_name() ..
core.chat_send_all(player:get_player_name() ..
" gave " .. stack:to_string() ..
" to the donation chest from " .. minetest.pos_to_string(player:get_pos()))
" to the donation chest from " .. core.pos_to_string(player:get_pos()))
end,
})
```

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@ -19,7 +19,7 @@ In the previous chapter, the concept of nodes and items was introduced, but a
full definition of a node wasn't given. The Minetest world is a 3D grid of
positions. Each position is called a node, and consists of the node type
(name) and two parameters (param1 and param2). The function
`minetest.register_node` is a bit misleading in that it doesn't actually
`core.register_node` is a bit misleading in that it doesn't actually
register a node - it registers a new *type* of node.
The node params are used to control how a node is individually rendered.
@ -60,13 +60,13 @@ leaf nodes. You can use the allfaces_optional drawtype to allow users to opt-out
of the slower drawing, in which case it'll act like a normal node.
```lua
minetest.register_node("mymod:diamond", {
core.register_node("mymod:diamond", {
description = "Alien Diamond",
tiles = {"mymod_diamond.png"},
groups = {cracky = 3},
})
minetest.register_node("default:leaves", {
core.register_node("default:leaves", {
description = "Leaves",
drawtype = "allfaces_optional",
tiles = {"default_leaves.png"}
@ -92,7 +92,7 @@ drawtype would result in the ability to see through the world.
</figure>
```lua
minetest.register_node("default:obsidian_glass", {
core.register_node("default:obsidian_glass", {
description = "Obsidian Glass",
drawtype = "glasslike",
tiles = {"default_obsidian_glass.png"},
@ -120,11 +120,11 @@ You can use the glasslike_framed_optional drawtype to allow the user to *opt-in*
to the framed appearance.
```lua
minetest.register_node("default:glass", {
core.register_node("default:glass", {
description = "Glass",
drawtype = "glasslike_framed",
tiles = {"default_glass.png", "default_glass_detail.png"},
inventory_image = minetest.inventorycube("default_glass.png"),
inventory_image = core.inventorycube("default_glass.png"),
paramtype = "light",
sunlight_propagates = true, -- Sunlight can shine through block
groups = {cracky = 3, oddly_breakable_by_hand = 3},
@ -138,7 +138,7 @@ minetest.register_node("default:glass", {
These nodes are not rendered and thus have no textures.
```lua
minetest.register_node("myair:air", {
core.register_node("myair:air", {
description = "MyAir (you hacker you!)",
drawtype = "airlike",
paramtype = "light",
@ -192,11 +192,11 @@ another for flowing liquid.
```lua
-- Some properties have been removed as they are beyond
-- the scope of this chapter.
minetest.register_node("default:water_source", {
core.register_node("default:water_source", {
drawtype = "liquid",
paramtype = "light",
inventory_image = minetest.inventorycube("default_water.png"),
inventory_image = core.inventorycube("default_water.png"),
-- ^ this is required to stop the inventory image from being animated
tiles = {
@ -271,7 +271,7 @@ Node boxes allow you to create a node which is not cubic, but is instead made ou
of as many cuboids as you like.
```lua
minetest.register_node("stairs:stair_stone", {
core.register_node("stairs:stair_stone", {
drawtype = "nodebox",
paramtype = "light",
node_box = {
@ -305,7 +305,7 @@ create node boxes by dragging the edges, it is more visual than doing it by hand
Sometimes you want different nodeboxes for when it is placed on the floor, wall, or ceiling like with torches.
```lua
minetest.register_node("default:sign_wall", {
core.register_node("default:sign_wall", {
drawtype = "nodebox",
node_box = {
type = "wallmounted",
@ -341,7 +341,7 @@ invisible but still rendered.
You can register a mesh node as so:
```lua
minetest.register_node("mymod:meshy", {
core.register_node("mymod:meshy", {
drawtype = "mesh",
-- Holds the texture for each "material"
@ -370,7 +370,7 @@ instead use the `nodebox` drawtype to provide a 3D effect. The `signlike` drawty
is, however, commonly used by ladders.
```lua
minetest.register_node("default:ladder_wood", {
core.register_node("default:ladder_wood", {
drawtype = "signlike",
tiles = {"default_ladder_wood.png"},
@ -397,7 +397,7 @@ minetest.register_node("default:ladder_wood", {
Plantlike nodes draw their tiles in an X like pattern.
```lua
minetest.register_node("default:papyrus", {
core.register_node("default:papyrus", {
drawtype = "plantlike",
-- Only one texture used
@ -423,7 +423,7 @@ and ceilings.
</figure>
```lua
minetest.register_node("mymod:clingere", {
core.register_node("mymod:clingere", {
drawtype = "firelike",
-- Only one texture used

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@ -48,7 +48,7 @@ Item definitions consist of an *item name* and a *definition table*.
The definition table contains attributes that affect the behaviour of the item.
```lua
minetest.register_craftitem("modname:itemname", {
core.register_craftitem("modname:itemname", {
description = "My Special Item",
inventory_image = "modname_itemname.png"
})
@ -83,7 +83,7 @@ Registering an alias is pretty simple. A good way to remember the order of the
arguments is `from → to` where *from* is the alias and *to* is the target.
```lua
minetest.register_alias("dirt", "default:dirt")
core.register_alias("dirt", "default:dirt")
```
Mods need to make sure to resolve aliases before dealing directly with item names,
@ -91,7 +91,7 @@ as the engine won't do this.
This is pretty simple though:
```lua
itemname = minetest.registered_aliases[itemname] or itemname
itemname = core.registered_aliases[itemname] or itemname
```
### Textures
@ -113,7 +113,7 @@ Registering nodes is similar to registering items, just with a different
function:
```lua
minetest.register_node("mymod:diamond", {
core.register_node("mymod:diamond", {
description = "Alien Diamond",
tiles = {"mymod_diamond.png"},
is_ground_content = true,
@ -135,7 +135,7 @@ Remember that +Y is upwards in Minetest, as is the convention with
most 3D computer games.
```lua
minetest.register_node("mymod:diamond", {
core.register_node("mymod:diamond", {
description = "Alien Diamond",
tiles = {
"mymod_diamond_up.png", -- y+
@ -178,7 +178,7 @@ pattern to work. In the example below, the fragments need to be in a
chair-like pattern for the craft to work.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "shaped",
output = "mymod:diamond_chair 99",
recipe = {
@ -196,7 +196,7 @@ If this empty column shouldn't be required, then the empty strings can be left
out like so:
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
output = "mymod:diamond_chair 99",
recipe = {
{"mymod:diamond_fragments", "" },
@ -215,7 +215,7 @@ Shapeless recipes are a type of recipe which is used when it doesn't matter
where the ingredients are placed, just that they're there.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "shapeless",
output = "mymod:diamond 3",
recipe = {
@ -232,7 +232,7 @@ Recipes with the type "cooking" are not made in the crafting grid,
but are cooked in furnaces, or other cooking tools that might be found in mods.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "cooking",
output = "mymod:diamond_fragments",
recipe = "default:coalblock",
@ -254,7 +254,7 @@ This type is an accompaniment to the cooking type, as it defines
what can be burned in furnaces and other cooking tools from mods.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "fuel",
recipe = "mymod:diamond",
burntime = 300,
@ -281,7 +281,7 @@ Secondly, groups can be used in a craft recipe instead of an item name to allow
any item in the group to be used.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "shapeless",
output = "mymod:diamond_thing 3",
recipe = {"group:wood", "mymod:diamond"}
@ -322,7 +322,7 @@ If the item a player is currently wielding doesn't have an explicit tool
capability, then the capability of the current hand is used instead.
```lua
minetest.register_tool("mymod:tool", {
core.register_tool("mymod:tool", {
description = "My Tool",
inventory_image = "mymod_tool.png",
tool_capabilities = {

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@ -48,7 +48,7 @@ loaded from the world database outside of the generation limit.
You can read from the map once you have a position:
```lua
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
local node = core.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(dump(node)) --> { name=.., param1=.., param2=.. }
```
@ -62,7 +62,7 @@ The function will always return a table containing the node information:
It's worth noting that the function won't load the containing block if the block
is inactive, but will instead return a table with `name` being `ignore`.
You can use `minetest.get_node_or_nil` instead, which will return `nil` rather
You can use `core.get_node_or_nil` instead, which will return `nil` rather
than a table with a name of `ignore`. It still won't load the block, however.
This may still return `ignore` if a block actually contains ignore.
This will happen near the edge of the map as defined by the map generation
@ -77,15 +77,15 @@ For example, say we wanted to make a certain type of plant that grows
better near mese; you would need to search for any nearby mese nodes,
and adapt the growth rate accordingly.
`minetest.find_node_near` will return the first found node in a certain radius
`core.find_node_near` will return the first found node in a certain radius
which matches the node names or groups given. In the following example,
we look for a mese node within 5 nodes of the position:
```lua
local grow_speed = 1
local node_pos = minetest.find_node_near(pos, 5, { "default:mese" })
local node_pos = core.find_node_near(pos, 5, { "default:mese" })
if node_pos then
minetest.chat_send_all("Node found at: " .. dump(node_pos))
core.chat_send_all("Node found at: " .. dump(node_pos))
grow_speed = 2
end
```
@ -97,7 +97,7 @@ nearby. You should then use a function that can find multiple nodes in the area:
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
core.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local grow_speed = 1 + #pos_list
```
@ -109,7 +109,7 @@ order to fix this, we will need to manually check the range ourselves:
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
core.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local grow_speed = 1
for i=1, #pos_list do
local delta = vector.subtract(pos_list[i], pos)
@ -138,9 +138,9 @@ lighting to be recalculated and node callbacks to run, which means that set_node
is fairly slow for large numbers of nodes.
```lua
minetest.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
core.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
local node = core.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(node.name) --> default:mese
```
@ -153,7 +153,7 @@ two.
You can set a node without deleting metadata or the inventory like so:
```lua
minetest.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
core.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
```
### Removing Nodes
@ -163,15 +163,15 @@ A node must always be present. To remove a node, you set the position to `air`.
The following two lines will both remove a node, and are both identical:
```lua
minetest.remove_node(pos)
minetest.set_node(pos, { name = "air" })
core.remove_node(pos)
core.set_node(pos, { name = "air" })
```
In fact, remove_node is just a helper function that calls set_node with `"air"`.
## Loading Blocks
You can use `minetest.emerge_area` to load map blocks. Emerge area is asynchronous,
You can use `core.emerge_area` to load map blocks. Emerge area is asynchronous,
meaning the blocks won't be loaded instantly. Instead, they will be loaded
soon in the future, and the callback will be called each time.
@ -182,7 +182,7 @@ local pos1 = vector.subtract(pos, halfsize)
local pos2 = vector.add (pos, halfsize)
local context = {} -- persist data between callback calls
minetest.emerge_area(pos1, pos2, emerge_callback, context)
core.emerge_area(pos1, pos2, emerge_callback, context)
```
Minetest will call `emerge_callback` whenever it loads a block, with some
@ -202,12 +202,12 @@ local function emerge_callback(pos, action,
-- Send progress message
if context.total_blocks == context.loaded_blocks then
minetest.chat_send_all("Finished loading blocks!")
core.chat_send_all("Finished loading blocks!")
else
local perc = 100 * context.loaded_blocks / context.total_blocks
local msg = string.format("Loading blocks %d/%d (%.2f%%)",
context.loaded_blocks, context.total_blocks, perc)
minetest.chat_send_all(msg)
core.chat_send_all(msg)
end
end
```
@ -226,7 +226,7 @@ local halfsize = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, halfsize)
local pos2 = vector.add (pos, halfsize)
minetest.delete_area(pos1, pos2)
core.delete_area(pos1, pos2)
```
This will delete all map blocks in that area, *inclusive*. This means that some

View File

@ -48,7 +48,7 @@ which is referred to as a Lua entity, as discussed later.
`get_pos` and `set_pos` exist to allow you to get and set an entity's position.
```lua
local object = minetest.get_player_by_name("bob")
local object = core.get_player_by_name("bob")
local pos = object:get_pos()
object:set_pos({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })
```
@ -152,7 +152,7 @@ Both an ObjectRef and an entity table provide ways to get the counterpart:
```lua
local entity = object:get_luaentity()
local object = entity.object
print("entity is at " .. minetest.pos_to_string(object:get_pos()))
print("entity is at " .. core.pos_to_string(object:get_pos()))
```
There are a number of available callbacks for use with entities.
@ -164,9 +164,9 @@ function MyEntity:on_step(dtime)
local pos_down = vector.subtract(pos, vector.new(0, 1, 0))
local delta
if minetest.get_node(pos_down).name == "air" then
if core.get_node(pos_down).name == "air" then
delta = vector.new(0, -1, 0)
elseif minetest.get_node(pos).name == "air" then
elseif core.get_node(pos).name == "air" then
delta = vector.new(0, 0, 1)
else
delta = vector.new(0, 1, 0)
@ -178,7 +178,7 @@ function MyEntity:on_step(dtime)
end
function MyEntity:on_punch(hitter)
minetest.chat_send_player(hitter:get_player_name(), self.message)
core.chat_send_player(hitter:get_player_name(), self.message)
end
```
@ -192,14 +192,14 @@ needs to stored.
```lua
function MyEntity:get_staticdata()
return minetest.write_json({
return core.write_json({
message = self.message,
})
end
function MyEntity:on_activate(staticdata, dtime_s)
if staticdata ~= "" and staticdata ~= nil then
local data = minetest.parse_json(staticdata) or {}
local data = core.parse_json(staticdata) or {}
self:set_message(data.message)
end
end
@ -217,14 +217,14 @@ This means that staticdata could be empty.
Finally, you need to register the type table using the aptly named `register_entity`.
```lua
minetest.register_entity("mymod:entity", MyEntity)
core.register_entity("mymod:entity", MyEntity)
```
The entity can be spawned by a mod like so:
```lua
local pos = { x = 1, y = 2, z = 3 }
local obj = minetest.add_entity(pos, "mymod:entity", nil)
local obj = core.add_entity(pos, "mymod:entity", nil)
```
The third parameter is the initial staticdata.

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@ -53,7 +53,7 @@ The data itself, such as a node's type or an stack's count, is not metadata.
If you know the position of a node, you can retrieve its metadata:
```lua
local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
local meta = core.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
```
Player and ItemStack metadata are obtained using `get_meta()`:
@ -99,7 +99,7 @@ This is useful when showing the ownership or status of a node.
`description` is used in ItemStack Metadata to override the description when
hovering over the stack in an inventory.
You can use colours by encoding them with `minetest.colorize()`.
You can use colours by encoding them with `core.colorize()`.
`owner` is a common key used to store the username of the player that owns the
item or node.
@ -116,9 +116,9 @@ with another program.
```lua
local data = { username = "player1", score = 1234 }
meta:set_string("foo", minetest.serialize(data))
meta:set_string("foo", core.serialize(data))
data = minetest.deserialize(meta:get_string("foo"))
data = core.deserialize(meta:get_string("foo"))
```
### Private Metadata
@ -149,7 +149,7 @@ Mod storage is per-mod, and can only be obtained during load time in order to
know which mod is requesting it.
```lua
local storage = minetest.get_mod_storage()
local storage = core.get_mod_storage()
```
You can now manipulate the storage just like metadata:
@ -169,10 +169,10 @@ it is used.
local backend
if use_database then
backend =
dofile(minetest.get_modpath("mymod") .. "/backend_sqlite.lua")
dofile(core.get_modpath("mymod") .. "/backend_sqlite.lua")
else
backend =
dofile(minetest.get_modpath("mymod") .. "/backend_storage.lua")
dofile(core.get_modpath("mymod") .. "/backend_storage.lua")
end
backend.get_foo("a")
@ -182,15 +182,15 @@ backend.set_foo("a", { score = 3 })
The backend_storage.lua file should include a mod storage implementation:
```lua
local storage = minetest.get_mod_storage()
local storage = core.get_mod_storage()
local backend = {}
function backend.set_foo(key, value)
storage:set_string(key, minetest.serialize(value))
storage:set_string(key, core.serialize(value))
end
function backend.get_foo(key)
return minetest.deserialize(storage:get_string(key))
return core.deserialize(storage:get_string(key))
end
return backend
@ -207,7 +207,7 @@ Insecure environments will be covered in more detail in the
[Security](../quality/security.html) chapter.
```lua
local ie = minetest.request_insecure_environment()
local ie = core.request_insecure_environment()
assert(ie, "Please add mymod to secure.trusted_mods in the settings")
local _sql = ie.require("lsqlite3")
@ -244,4 +244,4 @@ They're well suited for large data sets.
## Your Turn
* Make a node which disappears after it has been punched five times.
(Use `on_punch` in the node definition and `minetest.set_node`.)
(Use `on_punch` in the node definition and `core.set_node`.)

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@ -37,7 +37,7 @@ Node timers are directly tied to a single node.
You can manage node timers by obtaining a NodeTimerRef object.
```lua
local timer = minetest.get_node_timer(pos)
local timer = core.get_node_timer(pos)
timer:start(10.5) -- in seconds
```
@ -45,9 +45,9 @@ When a node timer is up, the `on_timer` method in the node's definition table wi
be called. The method only takes a single parameter, the position of the node:
```lua
minetest.register_node("autodoors:door_open", {
core.register_node("autodoors:door_open", {
on_timer = function(pos)
minetest.set_node(pos, { name = "autodoors:door" })
core.set_node(pos, { name = "autodoors:door" })
return false
end
})
@ -68,15 +68,15 @@ has a chance to appear near water.
```lua
minetest.register_node("aliens:grass", {
core.register_node("aliens:grass", {
description = "Alien Grass",
light_source = 3, -- The node radiates light. Min 0, max 14
tiles = {"aliens_grass.png"},
groups = {choppy=1},
on_use = minetest.item_eat(20)
on_use = core.item_eat(20)
})
minetest.register_abm({
core.register_abm({
nodenames = {"default:dirt_with_grass"},
neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
interval = 10.0, -- Run every 10 seconds
@ -84,7 +84,7 @@ minetest.register_abm({
action = function(pos, node, active_object_count,
active_object_count_wider)
local pos = {x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z}
minetest.set_node(pos, {name = "aliens:grass"})
core.set_node(pos, {name = "aliens:grass"})
end
})
```
@ -93,7 +93,7 @@ This ABM runs every ten seconds, and for each matching node, there is
a 1 in 50 chance of it running.
If the ABM runs on a node, an alien grass node is placed above it.
Please be warned, this will delete any node previously located in that position.
To prevent this you should include a check using minetest.get_node to make sure there is space for the grass.
To prevent this you should include a check using core.get_node to make sure there is space for the grass.
Specifying a neighbour is optional.
If you specify multiple neighbours, only one of them needs to be

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@ -14,7 +14,7 @@ cmd_online:
bridge allows players to run commands without joining the game.
So make sure that you don't assume that the player is online.
You can check by seeing if `minetest.get_player_by_name` returns a player.
You can check by seeing if `core.get_player_by_name` returns a player.
cb_cmdsprivs:
level: warning
@ -47,7 +47,7 @@ sending messages, intercepting messages, and registering chat commands.
To send a message to every player in the game, call the `chat_send_all` function.
```lua
minetest.chat_send_all("This is a chat message to all players")
core.chat_send_all("This is a chat message to all players")
```
Here is an example of how this appears in-game:
@ -63,7 +63,7 @@ The message appears on a separate line to distinguish it from in-game player cha
To send a message to a specific player, call the `chat_send_player` function:
```lua
minetest.chat_send_player("player1", "This is a chat message for player1")
core.chat_send_player("player1", "This is a chat message for player1")
```
This message displays in the same manner as messages to all players, but is
@ -74,7 +74,7 @@ only visible to the named player, in this case, player1.
To register a chat command, for example `/foo`, use `register_chatcommand`:
```lua
minetest.register_chatcommand("foo", {
core.register_chatcommand("foo", {
privs = {
interact = true,
},
@ -166,7 +166,7 @@ or the [PIL documentation](https://www.lua.org/pil/20.2.html).
To intercept a message, use register_on_chat_message:
```lua
minetest.register_on_chat_message(function(name, message)
core.register_on_chat_message(function(name, message)
print(name .. " said " .. message)
return false
end)
@ -182,10 +182,10 @@ You should make sure you take into account that it may be a chat command,
or the user may not have `shout`.
```lua
minetest.register_on_chat_message(function(name, message)
core.register_on_chat_message(function(name, message)
if message:sub(1, 1) == "/" then
print(name .. " ran chat command")
elseif minetest.check_player_privs(name, { shout = true }) then
elseif core.check_player_privs(name, { shout = true }) then
print(name .. " said " .. message)
else
print(name .. " tried to say " .. message ..

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@ -146,7 +146,7 @@ function guessing.get_formspec(name)
local formspec = {
"formspec_version[4]",
"size[6,3.476]",
"label[0.375,0.5;", minetest.formspec_escape(text), "]",
"label[0.375,0.5;", core.formspec_escape(text), "]",
"field[0.375,1.25;5.25,0.8;number;Number;]",
"button[1.5,2.3;3,0.8;guess;Guess]"
}
@ -166,10 +166,10 @@ is using `show_formspec`:
```lua
function guessing.show_to(name)
minetest.show_formspec(name, "guessing:game", guessing.get_formspec(name))
core.show_formspec(name, "guessing:game", guessing.get_formspec(name))
end
minetest.register_chatcommand("game", {
core.register_chatcommand("game", {
func = function(name)
guessing.show_to(name)
end,
@ -206,19 +206,19 @@ The method for this is called formspec field submission, and for `show_formspec`
submission is received using a global callback:
```lua
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player, formname, fields)
core.register_on_player_receive_fields(function(player, formname, fields)
if formname ~= "guessing:game" then
return
end
if fields.guess then
local pname = player:get_player_name()
minetest.chat_send_all(pname .. " guessed " .. fields.number)
core.chat_send_all(pname .. " guessed " .. fields.number)
end
end)
```
The function given in `minetest.register_on_player_receive_fields` is called
The function given in `core.register_on_player_receive_fields` is called
every time a user submits a form. Most callbacks will need to check the formname given
to the function, and exit if it is not the right form; however, some callbacks
may need to work on multiple forms, or on all forms.
@ -239,7 +239,7 @@ the formspec based on guesses. The way to do this is using a concept called
### Contexts
In many cases you want minetest.show_formspec to give information
In many cases you want core.show_formspec to give information
to the callback which you don't want to send to the client. This might include
what a chat command was called with, or what the dialog is about. In this case,
the target value that needs to be remembered.
@ -255,7 +255,7 @@ local function get_context(name)
return context
end
minetest.register_on_leaveplayer(function(player)
core.register_on_leaveplayer(function(player)
_contexts[player:get_player_name()] = nil
end)
```
@ -269,7 +269,7 @@ function guessing.show_to(name)
context.target = context.target or math.random(1, 10)
local fs = guessing.get_formspec(name, context)
minetest.show_formspec(name, "guessing:game", fs)
core.show_formspec(name, "guessing:game", fs)
end
```
@ -318,13 +318,13 @@ There are three different ways that a formspec can be delivered to the client:
### Node Meta Formspecs
`minetest.show_formspec` is not the only way to show a formspec; you can also
`core.show_formspec` is not the only way to show a formspec; you can also
add formspecs to a [node's metadata](../map/storage.html). For example,
this is used with chests to allow for faster opening times -
you don't need to wait for the server to send the player the chest formspec.
```lua
minetest.register_node("mymod:rightclick", {
core.register_node("mymod:rightclick", {
description = "Rightclick me!",
tiles = {"mymod_rightclick.png"},
groups = {cracky = 1},
@ -333,7 +333,7 @@ minetest.register_node("mymod:rightclick", {
-- The following code sets the formspec for chest.
-- Meta is a way of storing data onto a node.
local meta = minetest.get_meta(pos)
local meta = core.get_meta(pos)
meta:set_string("formspec",
"formspec_version[4]" ..
"size[5,5]" ..
@ -355,7 +355,7 @@ receive form input for meta formspecs, you must include an
`on_receive_fields` entry when registering the node.
This style of callback triggers when you press enter
in a field, which is impossible with `minetest.show_formspec`;
in a field, which is impossible with `core.show_formspec`;
however, this kind of form can only be shown by right-clicking on a
node. It cannot be triggered programmatically.

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@ -89,7 +89,7 @@ to the right of the window, but to resize without breaking.
You can create a HUD element once you have a copy of the player object:
```lua
local player = minetest.get_player_by_name("username")
local player = core.get_player_by_name("username")
local idx = player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 0.5, y = 0.5},
@ -281,9 +281,9 @@ function score.update_hud(player)
end
end
minetest.register_on_joinplayer(score.update_hud)
core.register_on_joinplayer(score.update_hud)
minetest.register_on_leaveplayer(function(player)
core.register_on_leaveplayer(function(player)
saved_huds[player:get_player_name()] = nil
end)
```

View File

@ -28,9 +28,9 @@ Here is an example of how to add an antigravity command, which
puts the caller in low G:
```lua
minetest.register_chatcommand("antigravity", {
core.register_chatcommand("antigravity", {
func = function(name, param)
local player = minetest.get_player_by_name(name)
local player = core.get_player_by_name(name)
player:set_physics_override({
gravity = 0.1, -- set gravity to 10% of its original value
-- (0.1 * 9.81)

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@ -48,7 +48,7 @@ Privileges are **not** for indicating class or status.
Use `register_privilege` to declare a new privilege:
```lua
minetest.register_privilege("vote", {
core.register_privilege("vote", {
description = "Can vote on issues",
give_to_singleplayer = true
})
@ -62,7 +62,7 @@ actually needed in the above definition.
To quickly check whether a player has all the required privileges:
```lua
local has, missing = minetest.check_player_privs(player_or_name, {
local has, missing = core.check_player_privs(player_or_name, {
interact = true,
vote = true })
```
@ -72,7 +72,7 @@ If `has` is false, then `missing` will contain a key-value table
of the missing privileges.
```lua
local has, missing = minetest.check_player_privs(name, {
local has, missing = core.check_player_privs(name, {
interact = true,
vote = true })
@ -87,7 +87,7 @@ If you don't need to check the missing privileges, you can put
`check_player_privs` directly into the if statement.
```lua
if not minetest.check_player_privs(name, { interact=true }) then
if not core.check_player_privs(name, { interact=true }) then
return false, "You need interact for this!"
end
```
@ -99,11 +99,11 @@ being online.
```lua
local privs = minetest.get_player_privs(name)
local privs = core.get_player_privs(name)
print(dump(privs))
privs.vote = true
minetest.set_player_privs(name, privs)
core.set_player_privs(name, privs)
```
Privileges are always specified as a key-value table with the key being

View File

@ -100,7 +100,7 @@ what is listening to something.
In the next chapter, we will discuss how to automatically test your
code and one of the problems we will have is how to separate your logic
(calculations, what should be done) from API calls (`minetest.*`, other mods)
(calculations, what should be done) from API calls (`core.*`, other mods)
as much as possible.
One way to do this is to think about:
@ -173,14 +173,14 @@ function land.show_create_formspec(name)
]]
end
minetest.register_chatcommand("/land", {
core.register_chatcommand("/land", {
privs = { land = true },
func = function(name)
land.handle_creation_request(name)
end,
})
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
land.handle_create_submit(player:get_player_name(),
fields.area_name)
@ -227,7 +227,7 @@ this isn't the real world. A good compromise is to reduce the mod into two
parts:
* **API** - This was the model and controller above. There should be no uses of
`minetest.` here.
`core.` here.
* **View** - This was also the view above. It's a good idea to structure this into separate
files for each type of event.

View File

@ -43,11 +43,11 @@ give themselves moderator privileges:
```lua
local function show_formspec(name)
if not minetest.check_player_privs(name, { privs = true }) then
if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
return false
end
minetest.show_formspec(name, "modman:modman", [[
core.show_formspec(name, "modman:modman", [[
size[3,2]
field[0,0;3,1;target;Name;]
button_exit[0,1;3,1;sub;Promote]
@ -55,14 +55,14 @@ local function show_formspec(name)
return true
})
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
-- BAD! Missing privilege check here!
local privs = minetest.get_player_privs(fields.target)
local privs = core.get_player_privs(fields.target)
privs.kick = true
privs.ban = true
minetest.set_player_privs(fields.target, privs)
core.set_player_privs(fields.target, privs)
return true
end)
```
@ -70,9 +70,9 @@ end)
Add a privilege check to solve this:
```lua
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
if not minetest.check_player_privs(name, { privs = true }) then
if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
return false
end
@ -111,7 +111,7 @@ are given will change it for the caller too, and any subsequent callbacks. Howev
it will only be saved in the engine if the callback caller sets it.
```lua
minetest.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
itemstack, user, pointed_thing)
itemstack:get_meta():set_string("description", "Partially eaten")
-- Almost correct! Data will be lost if another
@ -125,7 +125,7 @@ but if a callback does cancel this, then the update may be lost.
It's better to do this instead:
```lua
minetest.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
itemstack, user, pointed_thing)
itemstack:get_meta():set_string("description", "Partially eaten")
user:get_inventory():set_stack("main", user:get_wield_index(),

View File

@ -40,7 +40,7 @@ Any users can submit almost any formspec with any values at any time.
Here's some real code found in a mod:
```lua
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
for key, field in pairs(fields) do
local x,y,z = string.match(key,
@ -87,7 +87,7 @@ to the full Lua API.
Can you spot the vulnerability in the following?
```lua
local ie = minetest.request_insecure_environment()
local ie = core.request_insecure_environment()
ie.os.execute(("path/to/prog %d"):format(3))
```

View File

@ -57,12 +57,12 @@ control characters in text, telling Minetest where and how to translate
text. This is referred to as marked up text, and will be discussed more later.
To mark text as translatable, use a translator function (`S()`), obtained using
`minetest.get_translator(textdomain)`:
`core.get_translator(textdomain)`:
```lua
local S = minetest.get_translator("mymod")
local S = core.get_translator("mymod")
minetest.register_craftitem("mymod:item", {
core.register_craftitem("mymod:item", {
description = S("My Item"),
})
```
@ -75,7 +75,7 @@ avoid mod conflicts.
Marked up text can be used in most places where human-readable text is accepted,
including formspecs, item def fields, infotext, and more. When including marked
text in formspecs, you need to escape the text using `minetest.formspec_escape`.
text in formspecs, you need to escape the text using `core.formspec_escape`.
When the client encounters translatable text, such as that passed to
`description`, it looks it up in the player's language's translation file. If a
@ -85,7 +85,7 @@ Translatable marked up text contains the English source text, the textdomain,
and any additional arguments passed to `S()`. It's essentially a text encoding
of the `S` call, containing all the required information.
Another type of marked up text is that returned by `minetest.colorize`.
Another type of marked up text is that returned by `core.colorize`.
{% include notice.html notice=page.marked_text_encoding %}
@ -127,8 +127,8 @@ translators from changing the order of variables within a sentence. Instead,
you should use the translation system's format/arguments system:
```lua
minetest.register_on_joinplayer(function(player)
minetest.chat_send_all(S("Everyone, say hi to @1!", player:get_player_name()))
core.register_on_joinplayer(function(player)
core.chat_send_all(S("Everyone, say hi to @1!", player:get_player_name()))
end)
```
@ -172,13 +172,13 @@ local list = {
S("Potato")
}
minetest.register_chatcommand("find", {
core.register_chatcommand("find", {
func = function(name, param)
local info = minetest.get_player_information(name)
local info = core.get_player_information(name)
local language = info and info.language or "en"
for _, line in ipairs(list) do
local trans = minetest.get_translated_string(language, line)
local trans = core.get_translated_string(language, line)
if trans:contains(query) then
return line
end

View File

@ -54,7 +54,7 @@ names ending in `_spec`, and then executes them in a standalone Lua environment.
```lua
mymod = {}
dofile(minetest.get_modpath("mymod") .. "/api.lua")
dofile(core.get_modpath("mymod") .. "/api.lua")
```
@ -122,7 +122,7 @@ _G.minetest = {}
-- Define the mock function
local chat_send_all_calls = {}
function minetest.chat_send_all(name, message)
function core.chat_send_all(name, message)
table.insert(chat_send_all_calls, { name = name, message = message })
end

View File

@ -107,7 +107,7 @@ Oltre che farli a mano, per creare dei diagrammi di Voronoi si possono usare pro
Il seguente codice registra un semplice bioma chiamato "distesa_erbosa":
```lua
minetest.register_biome({
core.register_biome({
name = "distesa_erbosa",
node_top = "default:dirt_with_grass",
depth_top = 1,
@ -144,7 +144,7 @@ Ricordati che devi specificare il nodo che vuoi usare in quanto decorazione, i d
Per esempio:
```lua
minetest.register_decoration({
core.register_decoration({
deco_type = "simple",
place_on = {"base:dirt_with_grass"},
sidelen = 16,
@ -167,7 +167,7 @@ Le schematic sono molto simili alle decorazioni semplici, solo che piazzano più
Per esempio:
```lua
minetest.register_decoration({
core.register_decoration({
deco_type = "schematic",
place_on = {"base:desert_sand"},
sidelen = 16,
@ -175,7 +175,7 @@ minetest.register_decoration({
biomes = {"desert"},
y_max = 200,
y_min = 1,
schematic = minetest.get_modpath("plants") .. "/schematics/cactus.mts",
schematic = core.get_modpath("plants") .. "/schematics/cactus.mts",
flags = "place_center_x, place_center_z",
rotation = "random",
})
@ -195,7 +195,7 @@ I giochi disponibili dovrebbero già includere un alias del generatore mappa (*m
Gli alias del generatore mappa forniscono informazioni al generatore principale, e possono essere registrati secondo lo schema:
```lua
minetest.register_alias("mapgen_stone", "base:smoke_stone")
core.register_alias("mapgen_stone", "base:smoke_stone")
```
Almeno almeno dovresti registrare:

View File

@ -10,8 +10,8 @@ redirect_from:
mapgen_object:
level: warning
title: LVM e generatore mappa
message: Non usare `minetest.get_voxel_manip()` con il generatore mappa, in quanto può causare glitch.
Usa invece `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`.
message: Non usare `core.get_voxel_manip()` con il generatore mappa, in quanto può causare glitch.
Usa invece `core.get_mapgen_object("voxelmanip")`.
---
## Introduzione <!-- omit in toc -->
@ -39,7 +39,7 @@ Si possono caricare solamente aree cubiche negli LVM, quindi devi capire da te q
Fatto ciò, puoi creare l'LVM:
```lua
local vm = minetest.get_voxel_manip()
local vm = core.get_voxel_manip()
local emin, emax = vm:read_from_map(pos1, pos2)
```
@ -82,7 +82,7 @@ Per scoprire qual è l'ID assegnato a un tipo di nodo, si usa `get_content_id()`
Per esempio:
```lua
local c_pietra = minetest.get_content_id("default:stone")
local c_pietra = core.get_content_id("default:stone")
```
Si può ora controllare se un nodo è effettivamente di pietra:
@ -143,16 +143,16 @@ vm:write_to_map(true)
Per la luce e param2, invece si usano `set_light_data()` e `set_param2_data()`.
`write_to_map()` richiede un booleano che è `true` se si vuole che venga calcolata anche la luce.
Se si passa `false` invece, ci sarà bisogno di ricalcolarla in un secondo tempo usando `minetest.fix_light`.
Se si passa `false` invece, ci sarà bisogno di ricalcolarla in un secondo tempo usando `core.fix_light`.
## Esempio
```lua
local function da_erba_a_terra(pos1, pos2)
local c_terra = minetest.get_content_id("default:dirt")
local c_erba = minetest.get_content_id("default:dirt_with_grass")
local c_terra = core.get_content_id("default:dirt")
local c_erba = core.get_content_id("default:dirt_with_grass")
-- legge i dati nella LVM
local vm = minetest.get_voxel_manip()
local vm = core.get_voxel_manip()
local emin, emax = vm:read_from_map(pos1, pos2)
local a = VoxelArea:new{
MinEdge = emin,

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@ -81,7 +81,7 @@ La posizione di ogni percorso dipende da quale sistema operativo si sta usando,
Il *nome mod* è usato per riferirsi a una mod e ognuna di esse dovrebbe averne uno unico.
Questi possono includere lettere, numeri e trattini bassi, e un buon nome dovrebbe descrivere brevemente cosa fa la mod (è anche consigliato rinominare la cartella della mod con il nome di quest'ultima).
Per scoprire se un nome è disponibile, prova a cercarlo su
Per scoprire se un nome è disponibile, prova a cercarlo su
[content.minetest.net](https://content.minetest.net).
@ -150,7 +150,7 @@ Segue un esempio che mette insieme tutto ciò discusso finora:
```lua
print("Questo file parte all'avvio!")
minetest.register_node("lamiamod:nodo", {
core.register_node("lamiamod:nodo", {
description = "Questo è un nodo",
tiles = {"lamiamod_nodo.png"},
groups = {cracky = 1}

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@ -159,7 +159,7 @@ mymod.foo("foobar")
Il metodo consigliato per includere in una mod altri script Lua è usare *dofile*.
```lua
dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
dofile(core.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
```
Uno script può ritornare un valore, che è utile per condividere variabili locali private:
@ -169,7 +169,7 @@ Uno script può ritornare un valore, che è utile per condividere variabili loca
return "Hello world!"
-- init.lua
local ret = dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
local ret = dofile(core.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
print(ret) -- Hello world!
```

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@ -10,7 +10,7 @@ description: Scopri i richiami, le azioni e gli eventi, come on_use, on_punch, o
Minetest usa una struttura di moddaggio estensivamente incentrata sui richiami. Un richiamo è una funzione che si dà a un'API e che viene chiamata quando l'evento registrato si verifica.
Per esempio, puoi aggiungere una funzione `on_punch` nella definizione di un nodo, che verrà chiamata quando questo viene colpito.
Ci sono poi anche dei richiami globali, come `minetest.register_on_punchnode`, che in questo caso verrà invocato al colpire qualsiasi nodo.
Ci sono poi anche dei richiami globali, come `core.register_on_punchnode`, che in questo caso verrà invocato al colpire qualsiasi nodo.
- [Richiami degli oggetti](#richiami-degli-oggetti)
- [on_use](#on_use)
@ -31,9 +31,9 @@ Quando un giocatore ha un nodo, un oggetto fabbricabile o uno strumento nel prop
| Richiamo | Assegnazione base | Valore base |
|------------------|---------------------------|----------------------------------------------|
| on_use | clic sinistro | nil |
| on_place | clic destro su un nodo | `minetest.item_place` |
| on_secondary_use | clic destro a vuoto | `minetest.item_secondary_use` (non fa nulla) |
| on_drop | Q | `minetest.item_drop` |
| on_place | clic destro su un nodo | `core.item_place` |
| on_secondary_use | clic destro a vuoto | `core.item_secondary_use` (non fa nulla) |
| on_drop | Q | `core.item_drop` |
| after_use | allo scavare un nodo | nil |
@ -43,26 +43,26 @@ Sovrascrivere l'uso dell'oggetto impedisce che quest'ultimo possa essere usato p
Un impiego comune di questo richiamo lo si trova nel cibo:
```lua
minetest.register_craftitem("miamod:fangotorta", {
core.register_craftitem("miamod:fangotorta", {
description = "Torta aliena di fango",
inventory_image = "miamod_fangotorta.png",
on_use = minetest.item_eat(20),
on_use = core.item_eat(20),
})
```
Il numero fornito alla funzione minetest.item_eat è il numero di punti salute ripristinati al consumare il cibo.
Il numero fornito alla funzione core.item_eat è il numero di punti salute ripristinati al consumare il cibo.
In gioco ogni cuore equivale a due punti.
Un giocatore ha solitamente un massimo di 10 cuori, ovvero 20 punti salute, e quest'ultimi non devono per forza essere interi - bensì anche decimali.
`minetest.item_eat()` è una funzione che ritorna un'altra funzione, in questo caso quindi impostandola come richiamo di on_use.
`core.item_eat()` è una funzione che ritorna un'altra funzione, in questo caso quindi impostandola come richiamo di on_use.
Ciò significa che il codice in alto è alquanto simile al seguente:
```lua
minetest.register_craftitem("miamod:fangotorta", {
core.register_craftitem("miamod:fangotorta", {
description = "Torta aliena di fango",
inventory_image = "miamod_fangotorta.png",
on_use = function(...)
return minetest.do_item_eat(20, nil, ...)
return core.do_item_eat(20, nil, ...)
end,
})
```
@ -76,13 +76,13 @@ come per esempio riprodurre un suono personalizzato.
La differenza tra `on_place` e `on_secondary_use` consiste nel fatto che `on_place` viene chiamato quando il giocatore sta puntando un nodo, mentre `on_secondary_use` quando non ne punta uno.
Entrambi i richiami sono invocati per tutti i tipi di oggetti.
`on_place` risponde alla funzione `minetest.item_place`, la quale o gestisce la chiamata a `on_rightclick` del nodo puntato, o piazza l'oggetto in mano se questo è un nodo.
`on_place` risponde alla funzione `core.item_place`, la quale o gestisce la chiamata a `on_rightclick` del nodo puntato, o piazza l'oggetto in mano se questo è un nodo.
### on_drop
`on_drop` viene chiamato quando il giocatore fa richiesta per buttare un oggetto, per esempio usando il tasto apposito (Q) o trascinando l'oggetto fuori dall'inventario.
Risponde alla funzione `minetest.item_drop`, la quale gestisce il buttare l'oggetto.
Risponde alla funzione `core.item_drop`, la quale gestisce il buttare l'oggetto.
### after_use
@ -100,18 +100,18 @@ end
## item_place contro place_item
L'API di Minetest include varie implementazioni già pronte di richiami.
Queste seguono la nomenclatura "tipodioggetto_azione", per esempio `minetest.item_place` e `minetest.node_dig`.
Queste seguono la nomenclatura "tipodioggetto_azione", per esempio `core.item_place` e `core.node_dig`.
Alcune sono usate direttamente, mentre altre sono funzioni che ritornano il richiamo vero e proprio:
```lua
minetest.register_item("miamod:esempio", {
on_place = minetest.item_place,
on_use = minetest.item_eat(10),
core.register_item("miamod:esempio", {
on_place = core.item_place,
on_use = core.item_eat(10),
})
```
Inoltre, l'API di Minetest include funzioni già pronte che _fanno_ qualcosa.
Queste sono spesso chiamate con nomi che rischiano di farle confondere con le implementazioni dei richiami, tuttavia hanno un verbo all'inizio (per esempio `minetest.place_item` e `minetest.dig_node`, che permettono rispettivamente di scavare e piazzare nodi come se lo stesse facendo un giocatore).
Queste sono spesso chiamate con nomi che rischiano di farle confondere con le implementazioni dei richiami, tuttavia hanno un verbo all'inizio (per esempio `core.place_item` e `core.dig_node`, che permettono rispettivamente di scavare e piazzare nodi come se lo stesse facendo un giocatore).
## Richiami dei nodi
@ -128,9 +128,9 @@ Molti richiami dei nodi sono collegati alle operazioni effettuate - appunto - su
### Tasto destro e nodi piazzati
Quando un utente preme col tasto destro un nodo mentre ha un oggetto in mano, viene invocato il richiamo `on_place` dell'oggetto.
Di base, questo è impostato a `minetest.item_place`.
Di base, questo è impostato a `core.item_place`.
Se il nodo puntato ha un richiamo `on_rightclick` e il tasto accovacciati (shift) è tenuto premuto, allora verrà chiamato `on_rightclick`.
Diversamente, `minetest.item_place` piazzerà il nodo.
Diversamente, `core.item_place` piazzerà il nodo.
Piazzare un nodo invocherà simultaneamente `on_construct` e `after_place_node`: il primo è chiamato da ogni evento che cambia i singoli nodi (quindi non in blocco) e ritorna la posizione e il valore del nodo.
`after_place_node` viene invece chiamato solamente al piazzare un nodo, contenendo di conseguenza più informazioni - come chi l'ha piazzato e l'ItemStack.
@ -139,20 +139,20 @@ Piazzare un nodo invocherà simultaneamente `on_construct` e `after_place_node`:
Per via di ciò, `place` potrebbe essere un giocatore, ma anche un'entità o `nil`.
```lua
minetest.register_node("miamod:mionodo", {
core.register_node("miamod:mionodo", {
on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing)
if clicker:is_player() then
minetest.chat_send_player(clicker:get_player_name(), "Ciao mondo!")
core.chat_send_player(clicker:get_player_name(), "Ciao mondo!")
end
end,
on_construct = function(pos, node)
local meta = minetest.get_meta(pos)
local meta = core.get_meta(pos)
meta:set_string("infotext", "Il mio nodo!")
end,
after_place_node = function(pos, placer, itemstack, pointed_thing)
-- controlla chi sta piazzando
if placer and placer:is_player() then
local meta = minetest.get_meta(pos)
local meta = core.get_meta(pos)
meta:set_string("proprietario", placer:get_player_name())
end
end,
@ -166,14 +166,14 @@ Se l'oggetto in mano possiede un richiamo `on_use`, questo verrà chiamato.
Diversamente, verrà chiamato il richiamo `on_punch` sul nodo selezionato.
Quando il giocatore tenta di scavare un nodo, viene eseguito il richiamo `on_dig` del nodo.
Di base, ciò equivale a `minetest.node_dig`, che controlla eventuali protezioni dell'area, usura l'oggetto, rimuove il nodo, e ne esegue il richiamo `after_dig_node`.
Di base, ciò equivale a `core.node_dig`, che controlla eventuali protezioni dell'area, usura l'oggetto, rimuove il nodo, e ne esegue il richiamo `after_dig_node`.
```lua
minetest.register_node("miamod:mionodo", {
core.register_node("miamod:mionodo", {
on_punch = function(pos, node, puncher, pointed_thing)
if puncher:is_player() then
minetest.chat_send_player(puncher:get_player_name(), "Ahia!")
core.chat_send_player(puncher:get_player_name(), "Ahia!")
end
end,
})

View File

@ -90,7 +90,7 @@ Gli inventari collocati nei nodi sono associati alle coordinate di un nodo speci
Il nodo deve essere stato caricato perché viene salvato [nei suoi metadati](../map/storage.html#metadata).
```lua
local inv = minetest.get_inventory({ type="node", pos={x=1, y=2, z=3} })
local inv = core.get_inventory({ type="node", pos={x=1, y=2, z=3} })
```
L'esempio in alto ottiene il *riferimento a un inventario*, comunemente definito *InvRef*.
@ -107,7 +107,7 @@ Gli inventari dei giocatori si ottengono in maniera simile, oppure usando il rif
In entrambi casi, il giocatore deve essere connesso.
```lua
local inv = minetest.get_inventory({ type="player", name="player1" })
local inv = core.get_inventory({ type="player", name="player1" })
-- oppure
local inv = player:get_inventory()
```
@ -115,14 +115,14 @@ local inv = player:get_inventory()
Gli inventari separati, infine, sono quelli non collegati né a nodi né a giocatori, e al contrario degli altri, vengono persi dopo un riavvio.
```lua
local inv = minetest.get_inventory({
local inv = core.get_inventory({
type="detached", name="nome_inventario" })
```
Un'ulteriore differenza, è che gli inventari separati devono essere creati prima di poterci accedere:
```lua
minetest.create_detached_inventory("inventory_name")
core.create_detached_inventory("inventory_name")
```
La funzione `create_detached_inventory` accetta 3 parametri, di cui solo il primo - il nome - è necessario.
@ -130,7 +130,7 @@ Il secondo parametro prende una tabella di callback, che possono essere utilizza
```lua
-- Input only detached inventory
minetest.create_detached_inventory("inventory_name", {
core.create_detached_inventory("inventory_name", {
allow_move = function(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player)
return count -- permette di spostare gli oggetti
end,
@ -144,9 +144,9 @@ minetest.create_detached_inventory("inventory_name", {
end,
on_put = function(inv, listname, index, stack, player)
minetest.chat_send_all(player:get_player_name() ..
core.chat_send_all(player:get_player_name() ..
" ha messo " .. stack:to_string() ..
" nella cassa delle donazioni da " .. minetest.pos_to_string(player:get_pos()))
" nella cassa delle donazioni da " .. core.pos_to_string(player:get_pos()))
end,
})
```

View File

@ -15,7 +15,7 @@ Queste proprietà sono fisse, uguali per tutte le istanze, tuttavia è possibile
Il concetto di nodo è stato introdotto nello scorso capitolo, ma non è mai stata data una definizione completa.
Il mondo di Minetest è una griglia 3D: un nodo è un punto di quella griglia ed è composto da un tipo (`name`) e due parametri (`param1` e `param2`).
Non farti inoltre ingannare dalla funzione `minetest.register_node`, in quanto è un po' fuorviante: essa non registra infatti un nuovo nodo (c'è solo una definizione di nodo), bensì un nuovo *tipo* di nodo.
Non farti inoltre ingannare dalla funzione `core.register_node`, in quanto è un po' fuorviante: essa non registra infatti un nuovo nodo (c'è solo una definizione di nodo), bensì un nuovo *tipo* di nodo.
I parametri sono infine usati per controllare come un nodo viene renderizzato individualmente: `param1` immagazzina le proprietà di luce, mentre il ruolo di `param2` dipende dalla proprietà `paramtype2`, la quale è situata nella definizione dei singoli tipi.
@ -51,13 +51,13 @@ Ciò è buono per quei nodi con facce in parte trasparenti come le foglie.
Puoi inoltre usare il drawtype `allfaces_optional` per permettere agli utenti di fare opt-out dal rendering più pesante, facendo comportare il nodo come se fosse di tipo normale.
```lua
minetest.register_node("miamod:diamante", {
core.register_node("miamod:diamante", {
description = "Diamante alieno",
tiles = {"miamod_diamante.png"},
groups = {cracky = 3},
})
minetest.register_node("default:foglie", {
core.register_node("default:foglie", {
description = "Foglie",
drawtype = "allfaces_optional",
tiles = {"default_foglie.png"}
@ -79,7 +79,7 @@ Questo è utile in quanto i nodi vitrei tendono a essere trasparenti, perciò pe
</figure>
```lua
minetest.register_node("default:obsidian_glass", {
core.register_node("default:obsidian_glass", {
description = "Vetro d'ossidiana",
drawtype = "glasslike",
tiles = {"default_obsidian_glass.png"},
@ -103,11 +103,11 @@ Questa opzione crea un solo bordo lungo tutto l'insieme di nodi, al posto di cre
</figure>
```lua
minetest.register_node("default:glass", {
core.register_node("default:glass", {
description = "Vetro",
drawtype = "glasslike_framed",
tiles = {"default_glass.png", "default_glass_detail.png"},
inventory_image = minetest.inventorycube("default_glass.png"),
inventory_image = core.inventorycube("default_glass.png"),
paramtype = "light",
sunlight_propagates = true, -- Sunlight can shine through block
groups = {cracky = 3, oddly_breakable_by_hand = 3},
@ -122,7 +122,7 @@ Puoi inoltre usare il *drawtype* `glasslike_framed_optional` per permettere un o
I nodi d'aria (*airlike*) non sono renderizzati e perciò non hanno texture.
```lua
minetest.register_node("miaaria:aria", {
core.register_node("miaaria:aria", {
description = "Mia Aria",
drawtype = "airlike",
paramtype = "light",
@ -172,11 +172,11 @@ Ogni tipo di liquido richiede due definizioni di nodi: una per la sorgente e l'a
```lua
-- Alcune proprietà sono state rimosse perché non
-- rilevanti per questo capitolo
minetest.register_node("default:water_source", {
core.register_node("default:water_source", {
drawtype = "liquid",
paramtype = "light",
inventory_image = minetest.inventorycube("default_water.png"),
inventory_image = core.inventorycube("default_water.png"),
-- ^ questo è necessario per impedire che l'immagine nell'inventario sia animata
tiles = {
@ -250,7 +250,7 @@ Guarda default:water_flowing nella mod default di minetest_game per un esempio c
I nodi complessi (*nodebox*) ti permettono di creare un nodo che non è cubico, bensì un insieme di più cuboidi.
```lua
minetest.register_node("stairs:stair_stone", {
core.register_node("stairs:stair_stone", {
drawtype = "nodebox",
paramtype = "light",
node_box = {
@ -281,7 +281,7 @@ Puoi usare [NodeBoxEditor](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=14&t=2840)
Certe volte si vogliono avere nodi complessi che cambiano a seconda della loro posizione sul pavimento, sul muro e sul soffitto, come le torce.
```lua
minetest.register_node("default:sign_wall", {
core.register_node("default:sign_wall", {
drawtype = "nodebox",
node_box = {
type = "wallmounted",
@ -315,7 +315,7 @@ Una faccia interna appare quando le facce di due nodi complessi si sovrappongono
Puoi registrare un nodo mesh come segue:
```lua
minetest.register_node("miamod:meshy", {
core.register_node("miamod:meshy", {
drawtype = "mesh",
-- Contiene le texture di ogni materiale
@ -340,7 +340,7 @@ Al contrario del loro nome, i cartelli non rientrano nei nodi insegna bensì in
I tipi insegna tuttavia, sono comunemente usati dalle scale a pioli.
```lua
minetest.register_node("default:ladder_wood", {
core.register_node("default:ladder_wood", {
drawtype = "signlike",
tiles = {"default_ladder_wood.png"},
@ -366,7 +366,7 @@ minetest.register_node("default:ladder_wood", {
I nodi pianta (*plantlike*) raffigurano la loro texture in un pattern a forma di X.
```lua
minetest.register_node("default:papyrus", {
core.register_node("default:papyrus", {
drawtype = "plantlike",
-- Viene usata solo una texture
@ -391,7 +391,7 @@ I nodi fiamma (*firelike*) sono simili ai pianta, ad eccezione del fatto che son
</figure>
```lua
minetest.register_node("miamod:avvinghiatutto", {
core.register_node("miamod:avvinghiatutto", {
drawtype = "firelike",
-- Viene usata solo una texture

View File

@ -43,7 +43,7 @@ Le definizioni degli oggetti consistono in un *nome oggetto* e una *tabella di d
La tabella di definizioni contiene attributi che influenzano il comportamento dell'oggetto.
```lua
minetest.register_craftitem("nomemod:nomeoggetto", {
core.register_craftitem("nomemod:nomeoggetto", {
description = "Il Mio Super Oggetto",
inventory_image = "nomemod_nomeoggetto.png"
})
@ -72,7 +72,7 @@ Ciò è comunemente usato in due casi:
Registrare un alias è alquanto semplice.
```lua
minetest.register_alias("dirt", "default:dirt")
core.register_alias("dirt", "default:dirt")
```
Un buon modo per ricordarne il funzionamento è `da → a`, dove *da*
@ -82,7 +82,7 @@ Le mod devono inoltre assicurarsi di elaborare gli alias prima di occuparsi dire
Anche in questo caso non è difficile:
```lua
itemname = minetest.registered_aliases[itemname] or itemname
itemname = core.registered_aliases[itemname] or itemname
```
### Texture
@ -98,7 +98,7 @@ Questo perché dimensioni differenti potrebbero non essere supportate dai vecchi
## Registrare un nodo base
```lua
minetest.register_node("miamod:diamante", {
core.register_node("miamod:diamante", {
description = "Diamante alieno",
tiles = {"miamod_diamante.png"},
is_ground_content = true,
@ -116,7 +116,7 @@ Per assegnarne invece di diverse, bisogna fornire il nome di 6 texture in quest'
Ricorda che su Minetest, come nella convenzione della computer grafica 3D, +Y punta verso l'alto.
```lua
minetest.register_node("miamod:diamante", {
core.register_node("miamod:diamante", {
description = "Diamante alieno",
tiles = {
"miamod_diamante_up.png", -- y+
@ -154,7 +154,7 @@ Le ricette fisse avvengono quando gli ingredienti devono essere nella forma o se
Nell'esempio sotto, i frammenti necessitano di essere in una figura a forma di sedia per poter fabbricare appunto 99 sedie.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "shaped",
output = "miamod:diamante_sedia 99",
recipe = {
@ -170,7 +170,7 @@ Questo significa che ci *deve* essere una colonna vuota a destra della forma, al
Se invece la colonna non dovesse servire, basta ometterla in questo modo:
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
output = "miamod:diamante_sedia 99",
recipe = {
{"miamod:diamante_frammenti", "" },
@ -187,7 +187,7 @@ Il campo type non è davvero necessario per le ricette fisse, in quanto sono il
Le ricette informi sono ricette che vengono usate quando non importa dove sono posizionati gli ingredienti, ma solo che ci siano.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "shapeless",
output = "miamod:diamante 3",
recipe = {
@ -203,7 +203,7 @@ minetest.register_craft({
Le ricette di tipo "cottura" non vengono elaborate nella griglia di fabbricazione, bensì nelle fornaci o in qualsivoglia altro strumento di cottura che può essere trovato nelle mod.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "cooking",
output = "miamod_diamante_frammenti",
recipe = "default:coalblock",
@ -220,7 +220,7 @@ La ricetta qui sopra genera un'unità di frammenti di diamante dopo 10 secondi q
Il tipo "carburante" invece funge da accompagnamento alle ricette di cottura, in quanto definisce cosa può alimentare il fuoco.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "fuel",
recipe = "miamod:diamante",
burntime = 300,
@ -244,7 +244,7 @@ In primis, vengono utilizzati per descrivere proprietà come friabilità e infia
In secundis, possono essere usati in una ricetta al posto di un nome oggetto per permettere a qualsiasi oggetto nel gruppo di essere utilizzato.
```lua
minetest.register_craft({
core.register_craft({
type = "shapeless",
output = "miamod:diamante_qualcosa 3",
recipe = {"group:wood", "miamod:diamante"}
@ -275,7 +275,7 @@ Gli strumenti possono anche avere una durezza massima supportata per ogni tipo;
Se l'oggetto impugnato dal giocatore non ha una capacità esplicitata, verrà allora usata quella della mano.
```lua
minetest.register_tool("miamod:strumento", {
core.register_tool("miamod:strumento", {
description = "Il mio strumento",
inventory_image = "miamod_strumento.png",
tool_capabilities = {

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@ -44,7 +44,7 @@ I Blocchi Mappa esistenti, tuttavia, ignorano questo limite quando caricati dal
Un nodo può essere letto da un mondo fornendone la posizione:
```lua
local nodo = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
local nodo = core.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(dump(nodo)) --> { name=.., param1=.., param2=.. }
```
@ -55,7 +55,7 @@ Se la posizione è un decimale, verrà arrotondata alle coordinate del nodo.
* `param1` - Guarda la definizione dei nodi. È solitamente associato alla luce.
* `param2` - Guarda la definizione dei nodi.
Per vedere se un nodo è caricato si può utilizzare `minetest.get_node_or_nil`, che ritornerà `nil` se il nome del nodo risulta `ignore`
Per vedere se un nodo è caricato si può utilizzare `core.get_node_or_nil`, che ritornerà `nil` se il nome del nodo risulta `ignore`
(la funzione non caricherà comunque il nodo).
Potrebbe comunque ritornare `ignore` se un blocco contiene effettivamente `ignore`: questo succede ai limiti della mappa.
@ -67,14 +67,14 @@ Le più frequenti sono quelle per trovare i nodi.
Per esempio, mettiamo che si voglia creare un certo tipo di pianta che cresce più velocemente vicino alla pietra;
si dovrebbe controllare che ogni nodo nei pressi della pianta sia pietra, e modificarne il suo indice di crescita di conseguenza.
`minetest.find_node_near` ritornerà il primo nodo trovato in un dato raggio, combaciante con le informazioni passategli (nomi di nodi o gruppi).
`core.find_node_near` ritornerà il primo nodo trovato in un dato raggio, combaciante con le informazioni passategli (nomi di nodi o gruppi).
Nell'esempio che segue, andiamo alla ricerca di un nodo di mese nel raggio di 5 nodi:
```lua
local vel_crescita = 1
local pos_nodo = minetest.find_node_near(pos, 5, { "default:stone" })
local pos_nodo = core.find_node_near(pos, 5, { "default:stone" })
if pos_nodo then
minetest.chat_send_all("Nodo trovato a: " .. dump(pos_nodo))
core.chat_send_all("Nodo trovato a: " .. dump(pos_nodo))
vel_crescita = 2
end
```
@ -86,7 +86,7 @@ Si dovrebbe quindi usare una funzione in grado di trovare più nodi in un'area:
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local lista_pos =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:stone" })
core.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:stone" })
local vel_crescita = 1 + #lista_pos
```
@ -98,7 +98,7 @@ Per ovviare a ciò, bisogna controllare l'intervallo manualmente.
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local lista_pos =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:stone" })
core.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:stone" })
local vel_crescita = 1
for i=1, #lista_pos do
local delta = vector.subtract(lista_pos[i], pos)
@ -123,9 +123,9 @@ Puoi usare `set_node` per sovrascrivere nodi nella mappa.
Ogni chiamata a `set_node` ricalcolerà la luce e richiamerà i suoi callback, il che significa che `set_node` è alquanto lento quando usato su un elevato numero di nodi.
```lua
minetest.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:stone" })
core.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:stone" })
local nodo = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
local nodo = core.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(nodo.name) --> default:stone
```
@ -136,7 +136,7 @@ sono in verità due.
Si può impostare un nuovo nodo senza rimuoverne metadati e inventario con `swap_node`:
```lua
minetest.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:stone" })
core.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:stone" })
```
### Rimozione dei nodi
@ -146,15 +146,15 @@ Un nodo deve sempre essere presente. Per rimuoverlo, basta impostarlo uguale a `
Le seguenti due linee di codice sono equivalenti, rimuovendo in entrambi i casi il nodo:
```lua
minetest.remove_node(pos)
minetest.set_node(pos, { name = "air" })
core.remove_node(pos)
core.set_node(pos, { name = "air" })
```
Infatti, `remove_node` non fa altro che richiamare `set_node` con nome `air`.
## Caricamento blocchi
Puoi usare `minetest.emerge_area` per caricare i blocchi mappa.
Puoi usare `core.emerge_area` per caricare i blocchi mappa.
Questo comando è asincrono, ovvero i blocchi non saranno caricati istantaneamente; al contrario, verranno caricati man mano e il callback associato sarà richiamato a ogni passaggio.
```lua
@ -164,7 +164,7 @@ local pos1 = vector.subtract(pos, mezza_dimensione)
local pos2 = vector.add (pos, mezza_dimensione)
local param = {} -- dati persistenti tra un callback e l'altro
minetest.emerge_area(pos1, pos2, mio_callback, param)
core.emerge_area(pos1, pos2, mio_callback, param)
```
Minetest chiamerà la funzione locale definita qua sotto `mio_callback` ogni volta che carica un blocco, con delle informazioni sul progresso.
@ -183,12 +183,12 @@ local function mio_callback(pos, action,
-- Invia messaggio indicante il progresso
if param.blocchi_totali == param.blocchi_caricati then
minetest.chat_send_all("Ho finito di caricare blocchi!")
core.chat_send_all("Ho finito di caricare blocchi!")
else
local percentuale = 100 * param.blocchi_caricati / param.blocchi_totali
local msg = string.format("Caricamento blocchi %d/%d (%.2f%%)",
param.blocchi_caricati, param.blocchi_totali, percentuale)
minetest.chat_send_all(msg)
core.chat_send_all(msg)
end
end
```
@ -205,7 +205,7 @@ local mezza_dimensione = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, mezza_dimensione)
local pos2 = vector.add (pos, mezza_dimensione)
minetest.delete_area(pos1, pos2)
core.delete_area(pos1, pos2)
```
Questo cancellerà tutti i blocchi mappa in quell'area, anche quelli solo parzialmente selezionati.

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@ -43,7 +43,7 @@ Questa distinzione è resa meno chiara dal fatto che le entità sono controllate
`get_pos` e `set_pos` permettono di ottenere e impostare la posizione di un oggetto.
```lua
local giocatore = minetest.get_player_by_name("bob")
local giocatore = core.get_player_by_name("bob")
local pos = giocatore:get_pos()
giocatore:set_pos({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })
```
@ -130,7 +130,7 @@ Sia la tabella di un ObjectRef che quella di un'entità forniscono modi per otte
```lua
local entita = oggetto:get_luaentity()
local oggetto = entita.object
print("L'entità si trova a " .. minetest.pos_to_string(oggetto:get_pos()))
print("L'entità si trova a " .. core.pos_to_string(oggetto:get_pos()))
```
Ci sono diversi callback disponibili da usare per le entità.
@ -142,9 +142,9 @@ function MiaEntita:on_step(dtime)
local pos_giu = vector.subtract(pos, vector.new(0, 1, 0))
local delta
if minetest.get_node(pos_giu).name == "air" then
if core.get_node(pos_giu).name == "air" then
delta = vector.new(0, -1, 0)
elseif minetest.get_node(pos).name == "air" then
elseif core.get_node(pos).name == "air" then
delta = vector.new(0, 0, 1)
else
delta = vector.new(0, 1, 0)
@ -156,7 +156,7 @@ function MiaEntita:on_step(dtime)
end
function MiaEntita:on_punch(hitter)
minetest.chat_send_player(hitter:get_player_name(), self.message)
core.chat_send_player(hitter:get_player_name(), self.message)
end
```
@ -167,14 +167,14 @@ Questo succede nella *Staticdata*, una stringa che contiene tutte le informazion
```lua
function MiaEntita:get_staticdata()
return minetest.write_json({
return core.write_json({
messaggio = self.messaggio,
})
end
function MiaEntita:on_activate(staticdata, dtime_s)
if staticdata ~= "" and staticdata ~= nil then
local data = minetest.parse_json(staticdata) or {}
local data = core.parse_json(staticdata) or {}
self:imposta_messaggio(data.messaggio)
end
end
@ -190,14 +190,14 @@ Questo significa che il suo staticdata inizialmente potrebbe essere vuoto (dato
Infine, c'è bisogno di registrare la tabella usando `register_entity`.
```lua
minetest.register_entity("miamod:entita", MiaEntita)
core.register_entity("miamod:entita", MiaEntita)
```
L'entità può essere spawnata da una mod nel seguente modo:
```lua
local pos = { x = 1, y = 2, z = 3 }
local oggetto = minetest.add_entity(pos, "miamod:entita", nil)
local oggetto = core.add_entity(pos, "miamod:entita", nil)
```
Il terzo parametro è lo staticdata inziale.

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@ -47,7 +47,7 @@ Il dato in sé, come il tipo di un nodo o la quantità di un ItemStack, non rien
Se si conosce la posizione di un nodo, si possono ottenere i suoi metadati:
```lua
local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
local meta = core.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
```
Quelli dei giocatori e degli ItemStack invece sono ottenuti tramite `get_meta()`:
@ -87,7 +87,7 @@ print(meta:get_string("count")) --> "3"
Questo è utile, per esempio, per mostrare lo stato o il proprietario di un nodo.
`description` è usato negli ItemStack per sovrascrivere la descrizione al passare il mouse sopra l'oggetto in un formspec (come l'inventario, li vedremo più avanti).
È possibile utilizzare `minetest.colorize()` per cambiarne il colore.
È possibile utilizzare `core.colorize()` per cambiarne il colore.
`owner` è una chiave comune, usata per immagazzinare il nome del giocatore a cui appartiene l'oggetto o il nodo.
@ -100,9 +100,9 @@ Quello in Lua tende a essere molto più veloce e corrisponde al formato usato da
```lua
local data = { username = "utente1", score = 1234 }
meta:set_string("foo", minetest.serialize(data))
meta:set_string("foo", core.serialize(data))
data = minetest.deserialize(meta:get_string("foo"))
data = core.deserialize(meta:get_string("foo"))
```
### Metadati privati
@ -130,7 +130,7 @@ Lo spazio d'archiviazione della mod (*storage*) usa la stessa identica API dei m
Il primo infatti è per mod, e può essere ottenuto solo durante l'inizializzazione - appunto - della mod.
```lua
local memoria = minetest.get_mod_storage()
local memoria = core.get_mod_storage()
```
Nell'esempio è ora possibile manipolare lo spazio d'archiviazione come se fosse un metadato:
@ -148,10 +148,10 @@ Dovresti rendere ciò opzionale, separando il come i dati vengono salvati e il d
local backend
if use_database then
backend =
dofile(minetest.get_modpath("miamod") .. "/backend_sqlite.lua")
dofile(core.get_modpath("miamod") .. "/backend_sqlite.lua")
else
backend =
dofile(minetest.get_modpath("miamod") .. "/backend_storage.lua")
dofile(core.get_modpath("miamod") .. "/backend_storage.lua")
end
backend.get_foo("a")
@ -161,15 +161,15 @@ backend.set_foo("a", { score = 3 })
Il file `backend_storage.lua` dell'esempio (puoi nominarlo come vuoi) dovrebbe includere l'implementazione del metodo di storaggio:
```lua
local memoria = minetest.get_mod_storage()
local memoria = core.get_mod_storage()
local backend = {}
function backend.set_foo(key, value)
memoria:set_string(key, minetest.serialize(value))
memoria:set_string(key, core.serialize(value))
end
function backend.get_foo(key)
return minetest.deserialize(memoria:get_string(key))
return core.deserialize(memoria:get_string(key))
end
return backend
@ -182,7 +182,7 @@ Un ambiente non sicuro è una tabella disponibile solamente alle mod con accesso
Gli ambienti non sicuri saranno trattati più nel dettaglio nel capitolo sulla [Sicurezza](../quality/security.html).
```lua
local amb_nonsicuro = minetest.request_insecure_environment()
local amb_nonsicuro = core.request_insecure_environment()
assert(amb_nonsicuro, "Per favore aggiungi miamod a secure.trusted_mods nelle impostazioni")
local _sql = amb_nonsicuro.require("lsqlite3")
@ -214,4 +214,4 @@ Si prestano bene per i grandi ammontare di dati.
## Il tuo turno
* Crea un nodo che sparisce dopo essere stato colpito cinque volte.
(Usa `on_punch` nella definizione del nodo e `minetest.set_node`)
(Usa `on_punch` nella definizione del nodo e `core.set_node`)

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@ -32,7 +32,7 @@ A ogni nodo è associato un timer.
Questi timer possono essere gestiti ottenendo un oggetto NodeTimerRef (quindi un riferimento, come già visto per gli inventari).
```lua
local timer = minetest.get_node_timer(pos)
local timer = core.get_node_timer(pos)
timer:start(10.5) -- in secondi
```
@ -40,9 +40,9 @@ Quando un timer raggiunge lo zero, viene eseguito il metodo `on_timer`, che va d
`on_timer` richiede un solo parametro, ovvero la posizione del nodo.
```lua
minetest.register_node("porteautomatiche:porta_aperta", {
core.register_node("porteautomatiche:porta_aperta", {
on_timer = function(pos)
minetest.set_node(pos, { name = "porteautomatiche:porta_chiusa" })
core.set_node(pos, { name = "porteautomatiche:porta_chiusa" })
return false
end
})
@ -60,15 +60,15 @@ Potresti aver tuttavia notato una limitazione: per questioni di ottimizzazione,
Erba aliena, a scopo illustrativo del capitolo, è un tipo d'erba che ha una probabilità di apparire vicino all'acqua.
```lua
minetest.register_node("alieni:erba", {
core.register_node("alieni:erba", {
description = "Erba Aliena",
light_source = 3, -- Il nodo irradia luce. Min 0, max 14
tiles = {"alieni_erba.png"},
groups = {choppy=1},
on_use = minetest.item_eat(20)
on_use = core.item_eat(20)
})
minetest.register_abm({
core.register_abm({
nodenames = {"default:dirt_with_grass"}, -- nodo sul quale applicare l'ABM
neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- nodi che devono essere nei suoi dintorni (almeno uno)
interval = 10.0, -- viene eseguito ogni 10 secondi
@ -76,7 +76,7 @@ minetest.register_abm({
action = function(pos, node, active_object_count,
active_object_count_wider)
local pos = {x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z}
minetest.set_node(pos, {name = "alieni:erba"})
core.set_node(pos, {name = "alieni:erba"})
end
})
```

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@ -13,7 +13,7 @@ cmd_online:
Per esempio, il ponte IRC permette ai giocatori di eseguire comandi senza dover entrare in gioco.
Assicurati quindi di non dar per scontato che un giocatore sia connesso.
Puoi controllare ciò tramite `minetest.get_player_by_name`, per vedere se ritorna qualcosa o meno.
Puoi controllare ciò tramite `core.get_player_by_name`, per vedere se ritorna qualcosa o meno.
cb_cmdsprivs:
level: warning
@ -44,7 +44,7 @@ Le mod possono interagire con la chat del giocatore, tra l'inviare messaggi, int
Per inviare un messaggio a tutti i giocatori connessi in gioco, si usa la funzione `chat_send_all`:
```lua
minetest.chat_send_all("Questo è un messaggio visualizzabile da tutti")
core.chat_send_all("Questo è un messaggio visualizzabile da tutti")
```
Segue un esempio di come apparirerebbe in gioco:
@ -60,7 +60,7 @@ Il messaggio appare su una nuova riga, per distinguerlo dai messaggi dei giocato
Per inviare un messaggio a un giocatore in particolare, si usa invece la funzione `chat_send_player`:
```lua
minetest.chat_send_player("Tizio", "Questo è un messaggio per Tizio")
core.chat_send_player("Tizio", "Questo è un messaggio per Tizio")
```
Questo messaggio viene mostrato esattamente come il precedente, ma solo, in questo caso, a Tizio.
@ -70,7 +70,7 @@ Questo messaggio viene mostrato esattamente come il precedente, ma solo, in ques
Per registrare un comando, per esempio `/foo`, si usa `register_chatcommand`:
```lua
minetest.register_chatcommand("foo", {
core.register_chatcommand("foo", {
privs = {
interact = true,
},
@ -160,7 +160,7 @@ Una guida più completa ai pattern è probabilmente quella su [lua-users.org](ht
Per intercettare un messaggio, si usa `register_on_chat_message`:
```lua
minetest.register_on_chat_message(function(name, message)
core.register_on_chat_message(function(name, message)
print(name .. " ha detto " .. message)
return false
end)
@ -175,10 +175,10 @@ Dovresti assicurarti, poi, che il messaggio potrebbe essere un comando che invia
o che l'utente potrebbere non avere `shout`.
```lua
minetest.register_on_chat_message(function(name, message)
core.register_on_chat_message(function(name, message)
if message:sub(1, 1) == "/" then
print(name .. " ha eseguito un comando")
elseif minetest.check_player_privs(name, { shout = true }) then
elseif core.check_player_privs(name, { shout = true }) then
print(name .. " ha detto " .. message)
else
print(name .. " ha provato a dire " .. message ..

View File

@ -123,7 +123,7 @@ function indovina.prendi_formspec(nome)
local formspec = {
"formspec_version[4]",
"size[6,3.476]",
"label[0.375,0.5;", minetest.formspec_escape(testo), "]",
"label[0.375,0.5;", core.formspec_escape(testo), "]",
"field[0.375,1.25;5.25,0.8;numero;Numero;]",
"button[1.5,2.3;3,0.8;indovina;Indovina]"
}
@ -143,10 +143,10 @@ Il metodo principale per farlo è usare `show_formspec`:
```lua
function indovina.mostra_a(nome)
minetest.show_formspec(nome, "indovina:gioco", indovina.prendi_formspec(nome))
core.show_formspec(nome, "indovina:gioco", indovina.prendi_formspec(nome))
end
minetest.register_chatcommand("gioco", {
core.register_chatcommand("gioco", {
func = function(name)
indovina.mostra_a(name)
end,
@ -180,19 +180,19 @@ Per far sì che i formspec siano utili, le informazioni devono essere ritornate
Il metodo per fare ciò è chiamato Campo di Compilazione (*formspec field submission*), e per `show_formspec` quel campo viene ottenuto usando un callback globale:
```lua
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player, formname, fields)
core.register_on_player_receive_fields(function(player, formname, fields)
if formname ~= "indovina:gioco" then
return
end
if fields.indovina then
local p_name = player:get_player_name()
minetest.chat_send_all(p_name .. " ha tentato di indovinare con il numero " .. fields.numero)
core.chat_send_all(p_name .. " ha tentato di indovinare con il numero " .. fields.numero)
end
end)
```
La funzione data in `minetest.register_on_player_receive_fields` è chiamata ogni volta che un utente invia un modulo.
La funzione data in `core.register_on_player_receive_fields` è chiamata ogni volta che un utente invia un modulo.
La maggior parte dei callback necessiteranno di controllare il nome fornito alla funzione, e uscire se non è quello esatto; tuttavia, alcuni potrebbero necessitare di operare su più moduli, se non addirittura su tutti.
Il parametro `fields` è una tabella di tutti i valori inviati dall'utente, indicizzati per stringhe.
@ -223,7 +223,7 @@ local function prendi_contesto(nome)
return contesto
end
minetest.register_on_leaveplayer(function(player)
core.register_on_leaveplayer(function(player)
_contexts[player:get_player_name()] = nil
end)
```
@ -236,7 +236,7 @@ function indovina.mostra_a(nome)
contesto.soluzione = contesto.soluzione or math.random(1, 10)
local formspec = indovina.prendi_formspec(nome, contesto)
minetest.show_formspec(nome, "indovina:gioco", formspec)
core.show_formspec(nome, "indovina:gioco", formspec)
end
```
@ -282,11 +282,11 @@ Ci sono tre diversi modi per far sì che un formspec sia consegnato al client:
### Formspec nei nodi
`minetest.show_formspec` non è l'unico modo per mostrare un formspec; essi possono infatti essere aggiunti anche ai [metadati di un nodo](../map/storage.html).
`core.show_formspec` non è l'unico modo per mostrare un formspec; essi possono infatti essere aggiunti anche ai [metadati di un nodo](../map/storage.html).
Per esempio, questo è usato con le casse per permettere tempi più veloci d'apertura - non si ha bisogno di aspettare che il server invii il formspec della cassa al giocatore.
```lua
minetest.register_node("miamod:tastodestro", {
core.register_node("miamod:tastodestro", {
description = "Premimi col tasto destro del mouse!",
tiles = {"miamod_tastodestro.png"},
groups = {cracky = 1},
@ -295,7 +295,7 @@ minetest.register_node("miamod:tastodestro", {
-- Il codice che segue imposta il formspec della cassa.
-- I metadati sono un modo per immagazzinare dati nel nodo.
local meta = minetest.get_meta(pos)
local meta = core.get_meta(pos)
meta:set_string("formspec",
"formspec_version[4]" ..
"size[5,5]"..
@ -312,7 +312,7 @@ minetest.register_node("miamod:tastodestro", {
I formspec impostati in questo modo non innescano lo stesso callback.
Per far in modo di ricevere il modulo di input per i formspec nei nodi, bisogna includere una voce `on_receive_fields` al registrare il nodo.
Questo stile di callback viene innescato al premere invio in un campo, che è possibile grazie a `minetest.show_formspec`; tuttavia, questi tipi di moduli possono essere mostrati solo
Questo stile di callback viene innescato al premere invio in un campo, che è possibile grazie a `core.show_formspec`; tuttavia, questi tipi di moduli possono essere mostrati solo
tramite il premere col tasto destro del mouse su un nodo. Non è possibile farlo programmaticamente.
### Inventario del giocatore

View File

@ -79,7 +79,7 @@ Questo permette all'intero pannello di essere ancorato sulla destra della finest
Puoi creare un elemento HUD una volta ottenuto il riferimento al giocatore al quale assegnarla:
```lua
local giocatore = minetest.get_player_by_name("tizio")
local giocatore = core.get_player_by_name("tizio")
local idx = giocatore:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 0.5, y = 0.5},
@ -268,9 +268,9 @@ function punteggio.aggiorna_hud(giocatore)
end
end
minetest.register_on_joinplayer(punteggio.aggiorna_hud)
core.register_on_joinplayer(punteggio.aggiorna_hud)
minetest.register_on_leaveplayer(function(player)
core.register_on_leaveplayer(function(player)
hud_salvate[player:get_player_name()] = nil
end)
```

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@ -23,9 +23,9 @@ Per esempio, un valore di 2 sulla gravità, renderà la gravità di un utente du
Segue l'esempio di un comando di antigravità:
```lua
minetest.register_chatcommand("antigrav", {
core.register_chatcommand("antigrav", {
func = function(name, param)
local giocatore = minetest.get_player_by_name(name)
local giocatore = core.get_player_by_name(name)
giocatore:set_physics_override({
gravity = 0.1, -- imposta la gravità al 10% del suo valore originale
-- (0.1 * 9.81)

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@ -46,7 +46,7 @@ I privilegi non sono fatti per indicare classi o status.
Usa `register_privilege` per dichiarare un nuovo privilegio:
```lua
minetest.register_privilege("voto", {
core.register_privilege("voto", {
description = "Può votare nei sondaggi",
give_to_singleplayer = false
})
@ -59,7 +59,7 @@ minetest.register_privilege("voto", {
Per controllare velocemente se un giocatore ha tutti i privilegi necessari o meno:
```lua
local celo, manca = minetest.check_player_privs(player_or_name, {
local celo, manca = core.check_player_privs(player_or_name, {
interact = true,
voto = true })
```
@ -68,7 +68,7 @@ In quest'esempio, `celo` è true se il giocatore ha sia `interact` che `voto`.
Se `celo` è false, allora `manca` conterrà una tabella con i privilegi mancanti.
```lua
local celo, manca = minetest.check_player_privs(name, {
local celo, manca = core.check_player_privs(name, {
interact = true,
voto = true })
@ -82,7 +82,7 @@ end
Se non hai bisogno di controllare i privilegi mancanti, puoi inserire `check_player_privs` direttamente nel costrutto if:
```lua
if not minetest.check_player_privs(name, { interact=true }) then
if not core.check_player_privs(name, { interact=true }) then
return false, "Hai bisogno del privilegio 'interact' per eseguire quest'azione!"
end
```
@ -92,11 +92,11 @@ end
Si può accedere o modificare i privilegi di un giocatore anche se quest'ultimo non risulta online.
```lua
local privs = minetest.get_player_privs(name)
local privs = core.get_player_privs(name)
print(dump(privs))
privs.voto = true
minetest.set_player_privs(name, privs)
core.set_player_privs(name, privs)
```
I privilegi sono sempre specificati come una tabella chiave-valore, con il loro nome come chiave e true/false come valore.

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@ -82,7 +82,7 @@ E hai ragione! L'API di Minetest è molto incentrata sull'Osservatore, per far i
## Modello-Vista-Controllo
Nel prossimo capitolo discuteremo di come testare automaticamente il codice, e uno dei problemi che riscontreremo sarà come separare il più possibile la logica (calcoli, cosa bisognerebbe fare) dalle chiamate alle API (`minetest.*`, altre mod).
Nel prossimo capitolo discuteremo di come testare automaticamente il codice, e uno dei problemi che riscontreremo sarà come separare il più possibile la logica (calcoli, cosa bisognerebbe fare) dalle chiamate alle API (`core.*`, altre mod).
Un modo per fare ciò è pensare a:
@ -148,14 +148,14 @@ function terreno.mostra_formspec_crea(nome)
]]
end
minetest.register_chatcommand("/land", {
core.register_chatcommand("/land", {
privs = { terreno = true },
func = function(name)
land.gestore_richiesta_crea(name)
end,
})
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
terreno.gestore_invio_crea(player:get_player_name(),
fields.nome_area)
@ -191,7 +191,7 @@ Al contrario, un approccio più comune e leggermente meno rigido è quello API-V
In un mondo ideale, si avrebbero le 3 aree MVC perfettamente separate... ma siamo nel mondo reale.
Un buon compromesso è ridurre la mod in due parti:
* **API** - modello + controllo. Non ci dovrebbe essere nessun uso di `minetest.` nella API.
* **API** - modello + controllo. Non ci dovrebbe essere nessun uso di `core.` nella API.
* **Vista** - la vista, esattamente come quella spiegata sopra.
È buona norma strutturare questa parte in file separati per ogni tipo di evento.

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@ -40,11 +40,11 @@ Per esempio, il seguente codice presenta una vulnerabilità che permette ai gioc
```lua
local function show_formspec(name)
if not minetest.check_player_privs(name, { privs = true }) then
if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
return false
end
minetest.show_formspec(name, "modman:modman", [[
core.show_formspec(name, "modman:modman", [[
size[3,2]
field[0,0;3,1;target;Nome;]
button_exit[0,1;3,1;sub;Promuovi]
@ -52,14 +52,14 @@ local function show_formspec(name)
return true
})
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
-- MALE! Manca il controllo dei privilegi!
local privs = minetest.get_player_privs(fields.target)
local privs = core.get_player_privs(fields.target)
privs.kick = true
privs.ban = true
minetest.set_player_privs(fields.target, privs)
core.set_player_privs(fields.target, privs)
return true
end)
```
@ -67,9 +67,9 @@ end)
Aggiungi un controllo dei privilegi per ovviare:
```lua
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
if not minetest.check_player_privs(name, { privs = true }) then
if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
return false
end
@ -105,7 +105,7 @@ inv:set_stack("main", 1, pila)
Il comportamento dei callback è leggermente più complicato.
```lua
minetest.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
itemstack, user, pointed_thing)
itemstack:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
-- Quasi corretto! I dati saranno persi se un altro callback annulla questa chiamata
@ -117,7 +117,7 @@ Se nessun callback cancella l'operazione, la pila sarà impostata e la descrizio
È meglio quindi fare così:
```lua
minetest.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
itemstack, user, pointed_thing)
itemstack:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
user:get_inventory():set_stack("main", user:get_wield_index(),

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@ -33,7 +33,7 @@ Qualsiasi utente può inviare qualsiasi formspec con i valori che preferisce qua
Segue del codice trovato realmente in una mod:
```lua
minetest.register_on_player_receive_fields(function(player,
core.register_on_player_receive_fields(function(player,
formname, fields)
for key, field in pairs(fields) do
local x,y,z = string.match(key,
@ -71,7 +71,7 @@ Minetest permette alle mod di richiedere ambienti senza limiti, dando loro acces
Riesci a individuare la vulnerabilità in questo pezzo di codice??
```lua
local ie = minetest.request_insecure_environment()
local ie = core.request_insecure_environment()
ie.os.execute(("path/to/prog %d"):format(3))
```

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@ -42,12 +42,12 @@ Minetest ti permette di localizzare i tuoi contenuti in tante lingue diverse, ch
### Testo formattato
Il server ha bisogno di dire ai client come tradurre il testo.
Questo accade grazie alla funzione `minetest.get_translator(dominiotestuale)`, che abbrevieremo con `S()`:
Questo accade grazie alla funzione `core.get_translator(dominiotestuale)`, che abbrevieremo con `S()`:
```lua
local S = minetest.get_translator("miamod")
local S = core.get_translator("miamod")
minetest.register_craftitem("miamod:oggetto", {
core.register_craftitem("miamod:oggetto", {
description = S("My Item"),
})
```
@ -57,7 +57,7 @@ Piuttosto che avere tutte le traduzioni di una lingua salvate nello stesso file,
È buona norma assegnare al dominio testuale lo stesso nome della mod, onde evitare conflitti tra mod diverse.
Il testo formattato può essere usato nella maggior parte dei casi dove è richiesto un testo fatto per gli esseri umani - come i formspec, i campi di definizioni di un oggetto, `infotext` ecc.
Nel caso dei formspec, tieni presente che dovrai usare la funzione di escape `minetest.formspec_escape` per una corretta visualizzazione.
Nel caso dei formspec, tieni presente che dovrai usare la funzione di escape `core.formspec_escape` per una corretta visualizzazione.
Quando il client incontra del testo formattato, come quello passato in `description`, ne andrà a cercare il corrispettivo nel file di traduzione della lingua del giocatore. Se la ricerca non avrà avuto esito positivo, ritornerà quello in inglese.
@ -95,8 +95,8 @@ Non è raro dover inserire una variabile dentro una stringa da tradurre.
Al contrario, dovresti usare il seguente sistema di formattazione:
```lua
minetest.register_on_joinplayer(function(player)
minetest.chat_send_all(S("Everyone, say hi to @1!", player:get_player_name()))
core.register_on_joinplayer(function(player)
core.chat_send_all(S("Everyone, say hi to @1!", player:get_player_name()))
end)
```
@ -130,13 +130,13 @@ local list = {
S("Potato")
}
minetest.register_chatcommand("find", {
core.register_chatcommand("find", {
func = function(name, param)
local info = minetest.get_player_information(name)
local info = core.get_player_information(name)
local lingua = info and info.language or "en"
for _, riga in ipairs(lista) do
local trad = minetest.get_translated_string(language, riga)
local trad = core.get_translated_string(language, riga)
if trad:contains(query) then
return riga
end

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@ -52,7 +52,7 @@ Quello che fa è cercare i file Lua con il nome che termina in `_spec`, eseguend
```lua
miamod = {}
dofile(minetest.get_modpath("miamod") .. "/api.lua")
dofile(core.get_modpath("miamod") .. "/api.lua")
```
@ -112,7 +112,7 @@ _G.minetest = {}
-- Definisce la funzione simulata
local chiamate_chat_send_all = {}
function minetest.chat_send_all(name, message)
function core.chat_send_all(name, message)
table.insert(chiamate_chat_send_all, { nome = name, messaggio = message })
end