--- title: Manipolatori di voxel Lua layout: default root: ../.. idx: 6.2 description: Impara come usare gli LVM per accelerare le operazioni nella mappa. redirect_from: - /it/chapters/lvm.html - /it/map/lvm.html mapgen_object: level: warning title: LVM e generatore mappa message: Non usare `core.get_voxel_manip()` con il generatore mappa, in quanto può causare glitch. Usa invece `core.get_mapgen_object("voxelmanip")`. --- ## Introduzione Le funzioni introdotte nel capitolo [Mappa: operazioni base](../map/environment.html) sono comode e facili da usare, ma per le grandi aree non sono efficienti. Ogni volta che `set_node` e `get_node` vengono chiamati da una mod, la mod deve comunicare con il motore di gioco. Ciò risulta in una costante copia individuale dei singoli nodi, che è lenta e abbasserà notevolmente le performance del gioco. Usare un Manipolatore di Voxel Lua (*Lua Voxel Manipulator*, da qui LVM) può essere un'alternativa migliore. - [Concetti](#concetti) - [Lettura negli LVM](#lettura-negli-lvm) - [Lettura dei nodi](#lettura-dei-nodi) - [Scrittura dei nodi](#scrittura-dei-nodi) - [Esempio](#esempio) - [Il tuo turno](#il-tuo-turno) ## Concetti Un LVM permette di caricare grandi pezzi di mappa nella memoria della mod che ne ha bisogno. Da lì si possono leggere e modificare i dati immagazzinati senza dover interagire ulteriormente col motore di gioco, e senza eseguire callback; in altre parole, l'operazione risulta molto più veloce. Una volta fatto ciò, si può passare l'area modificata al motore di gioco ed eseguire eventuali calcoli riguardo la luce. ## Lettura negli LVM Si possono caricare solamente aree cubiche negli LVM, quindi devi capire da te quali sono le posizioni minime e massime che ti servono per l'area da modificare. Fatto ciò, puoi creare l'LVM: ```lua local vm = core.get_voxel_manip() local emin, emax = vm:read_from_map(pos1, pos2) ``` Per questioni di performance, un LVM non leggerà quasi mai l'area esatta che gli è stata passata. Al contrario, è molto probabile che ne leggerà una maggiore. Quest'ultima è data da `emin` ed `emax`, che stanno per posizione minima/massima emersa (*emerged min/max pos*). Inoltre, un LVM caricherà in automatico l'area passatagli - che sia da memoria, da disco o dal generatore di mappa. {% include notice.html notice=page.mapgen_object %} ## Lettura dei nodi Per leggere il tipo dei nodi in posizioni specifiche, avrai bisogno di usare `get_data()`. Questo metodo ritorna un array monodimensionale dove ogni voce rappresenta il tipo. ```lua local data = vm:get_data() ``` Si possono ottenere param2 e i dati della luce usando i metodi `get_light_data()` e `get_param2_data()`. Avrai bisogno di usare `emin` e `emax` per capire dove si trova un nodo nei metodi sopraelencati. C'è una classe di supporto per queste cose chiamate `VoxelArea` che gestisce i calcoli al posto tuo. ```lua local a = VoxelArea:new{ MinEdge = emin, MaxEdge = emax } -- Ottiene l'indice del nodo local idx = a:index(x, y, z) -- Legge il nodo print(data[idx]) ``` All'eseguire ciò, si noterà che `data[idx]` è un intero. Questo perché il motore di gioco non salva i nodi come stringhe per motivi di performance; al contrario, usa un intero chiamato "ID di contenuto" (*content ID*). Per scoprire qual è l'ID assegnato a un tipo di nodo, si usa `get_content_id()`. Per esempio: ```lua local c_pietra = core.get_content_id("default:stone") ``` Si può ora controllare se un nodo è effettivamente di pietra: ```lua local idx = a:index(x, y, z) if data[idx] == c_pietra then print("è pietra!") end ``` Gli ID di contenuto di un nodo potrebbero cambiare durante la fase di caricamento, quindi è consigliato non tentare di ottenerli durante tale fase. Le coordinate dei nodi nell'array di un LVM sono salvate in ordine inverso (`z, y, x`), quindi se le si vuole iterare, si tenga presente che si inizierà dalla Z: ```lua for z = min.z, max.z do for y = min.y, max.y do for x = min.x, max.x do local idx = a:index(x, y, z) if data[idx] == c_pietra then print("è pietra!") end end end end ``` Per capire la ragione di tale iterazione, bisogna parlare un attimo di architettura dei computer: leggere dalla RAM - la memoria principale - è alquanto dispendioso, quindi i processori hanno molteplici livelli di memoria a breve termine (la *cache*). Se i dati richiesti da un processo sono in quest'ultima memoria, si possono ottenere velocemente. Al contrario, se i dati lì non ci sono, verranno pescati dalla RAM *e* inseriti in quella a breve termine, nel caso dovessero servire di nuovo. Questo significa che una buona regola per l'ottimizzazione è quella di iterare in modo che i dati vengano letti in sequenza, evitando di arrivare fino alla RAM ogni volta (*cache thrashing*). ## Scrittura dei nodi Prima di tutto, bisogna impostare il nuovo ID nell'array: ```lua for z = min.z, max.z do for y = min.y, max.y do for x = min.x, max.x do local idx = a:index(x, y, z) if data[idx] == c_pietra then data[idx] = c_aria end end end end ``` Una volta finito con le operazioni nell'LVM, bisogna passare l'array al motore di gioco: ```lua vm:set_data(data) vm:write_to_map(true) ``` Per la luce e param2, invece si usano `set_light_data()` e `set_param2_data()`. `write_to_map()` richiede un booleano che è `true` se si vuole che venga calcolata anche la luce. Se si passa `false` invece, ci sarà bisogno di ricalcolarla in un secondo tempo usando `core.fix_light`. ## Esempio ```lua local function da_erba_a_terra(pos1, pos2) local c_terra = core.get_content_id("default:dirt") local c_erba = core.get_content_id("default:dirt_with_grass") -- legge i dati nella LVM local vm = core.get_voxel_manip() local emin, emax = vm:read_from_map(pos1, pos2) local a = VoxelArea:new{ MinEdge = emin, MaxEdge = emax } local data = vm:get_data() -- modifica i dati for z = pos1.z, pos2.z do for y = pos1.y, pos2.y do for x = pos1.x, pos2.x do local idx = a:index(x, y, z) if data[idx] == c_erba then data[idx] = c_terra end end end end -- scrive i dati vm:set_data(data) vm:write_to_map(true) end ``` ## Il tuo turno * Crea una funzione `rimpiazza_in_area(da, a, pos1, pos2)`, che sostituisce tutte le istanze di `da` con `a` nell'area data, dove `da` e `a` sono i nomi dei nodi; * Crea una funzione che ruota tutte le casse di 90°; * Crea una funzione che usa un LVM per far espandere i nodi di muschio sui nodi di pietra e pietrisco confinanti. La tua implementazione fa espandere il muschio di più di un blocco alla volta? Se sì, come puoi prevenire ciò?