--- title: HUD layout: default root: ../.. idx: 4.6 description: Lernen Sie, wie man HUD-Elemente anzeigt redirect_from: /de/chapters/hud.html --- ## Einleitung Heads Up Display (HUD) Elemente ermöglichen es Ihnen, Texte, Bilder und andere grafische Elemente anzuzeigen. Das HUD akzeptiert keine Benutzereingaben; dafür sollten Sie eine [formspec](formspecs.html) verwenden. - [Positionierung](#positionierung) - [Position und Versatz](#position-und-versatz) - [Ausrichtung](#ausrichtung) - [Anzeigetafel](#anzeigetafel) - [Textelemente](#textelemente) - [Parameter](#parameter) - [Unser Beispiel](#unser-beispiel) - [Bild-Elemente](#bild-Elemente) - [Parameter](#parameter-1) - [Scale](#scale) - [Ein Element verändern](#ein-element-verändern) - [IDs speichern](#ids-speichern) - [Andere Elemente](#andere-elemente) ## Positionierung ### Position und Versatz Bildschirme gibt es in verschiedenen Größen und Auflösungen. Ein HUD muss auf allen Bildschirmtypen gut funktionieren. Die Lösung von Minetest besteht darin, die Position eines Elements sowohl durch einer prozentualen Position und einem Versatz festzulegen. Die prozentuale Position bezieht sich auf die Bildschirmgröße, d. h. um ein Element in der Mitte des Bildschirms zu platzieren, müssen Sie eine prozentuale Position von der Hälfte des Bildschirms, z. B. (50%, 50%), und einen Versatz von (0, 0) angeben. Der Versatz wird dann verwendet, um ein Element relativ zur Prozentposition zu verschieben.
### Ausrichtung Die Ausrichtung gibt an, wo das Ergebnis von Position und Versatz auf dem Element liegt - zum Beispiel `{x = -1.0, y = 0.0}` lässt das Ergebnis von Position und Versatz auf die linke Seite der Elementbegrenzung liegen. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie ein Textelement links-, mittel- oder rechtsbündig ausrichten wollen. Das obige Diagramm zeigt 3 Fenster (blau), jedes mit einem einzelnen HUD-Element (gelb) und jeweils einer anderen Ausrichtung. Der Pfeil ist das Ergebnis der Berechnung von Position und Versatzberechnung. ### Anzeigetafel In diesem Kapitel werden Sie lernen, wie Sie eine Anzeigetafel positionieren und aktualisieren können: Im obigen Screenshot haben alle Elemente die gleiche prozentuale Position (100%, 50%) - aber unterschiedliche Versätze. Dadurch wird das Ganze am rechten Rand des Fensters verankert, kann aber in der Größe verändert werden, ohne einen Bruch zu benutzen. ## Textelemente Sie können ein HUD-Element erstellen, sobald Sie eine Kopie des Spieler-Objekts haben: ```lua local player = minetest.get_player_by_name("benutzername") local idx = player:hud_add({ hud_elem_type = "text", position = {x = 0.5, y = 0.5}, offset = {x = 0, y = 0}, text = "Hallo Welt!", alignment = {x = 0, y = 0}, -- mittig Ausrichtung scale = {x = 100, y = 100}, -- Später behandelt }) ``` Die Funktion `hud_add` gibt eine Element-ID zurück - diese kann später verwendet werden, um ein HUD-Element zu modifizieren oder zu entfernen. ### Parameter Der Typ des Elements wird mit der Eigenschaft `hud_elem_type` in der Definitionstabelle angegeben Tabelle angegeben. Die Bedeutung der anderen Eigenschaften hängt von diesem Typ ab. `scale` ist die maximale Begrenzung des Textes; Text außerhalb dieser Begrenzung wird abgeschnitten, z. B.: `{x=100, y=100}`. `number` ist die Farbe des Textes in [hexadezimaler Form] (http://www.colorpicker.com/), z. B.: `0xFF0000`. ### Unser Beispiel Lassen Sie uns fortfahren und den gesamten Text in unserer Punkte-Tafel platzieren: ```lua -- Holt sich die Anzahl der Abbauungen und Platzierungen aus dem Speicher, oder setzt den Wert auf standardmäßig 0 local meta = player:get_meta() local abbau_text = "Abgebaut: " .. meta:get_int("score:digs") local platzier_text = "Platziert: " .. meta:get_int("score:places") player:hud_add({ hud_elem_type = "text", position = {x = 1, y = 0.5}, offset = {x = -120, y = -25}, text = "Statistiken", alignment = 0, scale = { x = 100, y = 30}, number = 0xFFFFFF, }) player:hud_add({ hud_elem_type = "text", position = {x = 1, y = 0.5}, offset = {x = -180, y = 0}, text = abbau_text, alignment = -1, scale = { x = 50, y = 10}, number = 0xFFFFFF, }) player:hud_add({ hud_elem_type = "text", position = {x = 1, y = 0.5}, offset = {x = -70, y = 0}, text = platzier_text, alignment = -1, scale = { x = 50, y = 10}, number = 0xFFFFFF, }) ``` Daraus ergibt sich das Folgende: ## Bild-Elemente Bild-Elemente werden auf sehr ähnliche Weise wie Text-Elemente erstellt: ```lua player:hud_add({ hud_elem_type = "image", position = {x = 1, y = 0.5}, offset = {x = -220, y = 0}, text = "punkte_hintergrund.png", scale = { x = 1, y = 1}, alignment = { x = 1, y = 0 }, }) ``` Sie werden jetzt dies haben: ### Parameter Das Feld `text` wird für die Angabe des Bildnamens verwendet. Wenn eine Koordinate positiv ist, handelt es sich um einen Skalierungsfaktor, wobei 1 die ursprüngliche Bildgröße, 2 die doppelte Größe usw. ist. Ist eine Koordinate jedoch negativ, handelt es sich um einen Prozentsatz der Bildschirmgröße. Zum Beispiel ist `x=-100` 100% der Breite. ### Scale Lassen Sie uns den Fortschrittsbalken für unser Score-Panel als Beispiel für die Skala erstellen: ```lua local percent = tonumber(meta:get("score:score") or 0.2) player:hud_add({ hud_elem_type = "image", position = {x = 1, y = 0.5}, offset = {x = -215, y = 23}, text = "punkte_balken_leer.png", scale = { x = 1, y = 1}, alignment = { x = 1, y = 0 }, }) player:hud_add({ hud_elem_type = "image", position = {x = 1, y = 0.5}, offset = {x = -215, y = 23}, text = "punkte_balken_voll.png", scale = { x = percent, y = 1}, alignment = { x = 1, y = 0 }, }) ``` Wir haben jetzt ein HUD, der wie der im ersten Abschnitt aussieht! Es gibt jedoch ein Problem: Es wird nicht aktualisiert, wenn sich die Statistiken ändern. ## Ein Element verändern Sie können die von der Methode `hud_add` zurückgegebene ID verwenden, um es später zu aktualisieren oder zu entfernen. ```lua local idx = player:hud_add({ hud_elem_type = "text", text = "Hallo Welt!", -- Parameter der Kürze halber entfernt }) player:hud_change(idx, "text", "Neuer Text") player:hud_remove(idx) ``` Die Methode `hud_change` nimmt die Element-ID, die zu ändernde Eigenschaft und den neuen Wert. Der obige Aufruf ändert die Eigenschaft `text` von "Hallo Welt!" in "Neuer Text". Das bedeutet, dass die Ausführung von `hud_change` unmittelbar nach `hud_add` funktionell äquivalent zu folgendem ist, und zwar auf eine ziemlich ineffiziente Weise: ```lua local idx = player:hud_add({ hud_elem_type = "text", text = "Neuer Text", }) ``` ## IDs speichern ```lua punkte = {} local gespeicherte_huds = {} function punkte.update_hud(player) local player_name = player:get_player_name() -- Holt die Anzahl der Abbauungen und Orte aus dem Speicher, oder setzt ihn auf standardmäßig 0 local meta = player:get_meta() local abbau_text = "Abbauungen: " .. meta:get_int("score:digs") local platier_text = "Platzierungen: " .. meta:get_int("score:places") local prozent = tonumber(meta:get("score:score") or 0.2) local ids = gespeicherte_huds[player_name] if ids then player:hud_change(ids["platzierungen"], "text", places_text) player:hud_change(ids["abbauungen"], "text", digs_text) player:hud_change(ids["balken_vordergrund"], "scale", { x = prozent, y = 1 }) else ids = {} gespeicherte_huds[player_name] = ids -- Erstellt HUD-Elemente und setzt die IDs in `ids` end end minetest.register_on_joinplayer(punkte.update_hud) minetest.register_on_leaveplayer(function(player) gespeicherte_huds[player:get_player_name()] = nil end) ``` ## Andere Elemente Lesen Sie [lua_api.txt 🇬🇧](https://minetest.gitlab.io/minetest/hud/) für eine vollständige Liste der HUD-Elemente.