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@ -18,9 +18,9 @@ redirect_from: /de/chapters/lua.html
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- [Arithmetische, also Mathematische, Operatoren](#arithmetische-also-mathematische-operatoren)
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- [Auswahl](#auswahl)
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- [Logische Operatorens](#logische-operatoren)
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- [Progarmmierung](#programmierung)
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- [Programmierung](#programmierung)
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- [Lokale und globale Reichweite](#lokale-und-globale-reichweite)
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- [Es sollte so viel wie möglich auf lokale Variablen zurückgegriffen werden.](#es-sollte-so-viel-wie-möglich-auf-lokale-variablen-zurckgegriffen-werden)
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- [Es sollte so viel wie möglich auf lokale Variablen zurückgegriffen werden.](#es-sollte-so-viel-wie-möglich-auf-lokale-variablen-zurückgegriffen-werden)
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- [Einbindung anderer Lua-Skripte](#einbindung-anderer-lua-skripte)
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## Code-Editoren
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@ -50,9 +50,8 @@ Die Schlüsselwörter in diesem Beispiel sind hervorgehoben, einschließlich `if
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Zu den häufig verwendeten Editoren, die sich gut für Lua eignen, gehören:
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* [VSCode](https://code.visualstudio.com/) - quelloffen (als Code-OSS oder VSCodium), populär, und hat [Plugins für Minetest Modding](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=GreenXenith.minetest-tools).
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* [Notepad++](http://notepad-plus-plus.org/) - nur für Windows
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* [Atom](http://atom.io/)
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* [VSCode 🇬🇧](https://code.visualstudio.com/) - quelloffen (als Code-OSS oder VSCodium), populär, und hat [Plugins für Minetest Modding 🇬🇧](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=GreenXenith.minetest-tools).
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* [Notepad++ 🇬🇧](http://notepad-plus-plus.org/) - nur für Windows
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Andere geeignete Editoren sind ebenfalls verfügbar.
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@ -90,26 +89,26 @@ Das `=`-Zeichen bedeutet *assignment* (Deutsch: Zuweisung), also bedeutet `resul
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Eine Variable hat nur einen der folgenden Typen und kann nach einer Zuweisung den Typ wechseln. Es ist gute Praxis, sicherzustellen, dass eine Variable immer nur nil oder einen einzigen Nicht-Nil-Typ hat.
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| Typ | Beschreibung | Beispiel |
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|----------|---------------------------------|----------------|
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| Typ | Beschreibung | Beispiel |
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|----------|-----------------------------------------------------------------|----------------|
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| Nil | Nicht initialisiert. Die Variable ist leer, sie hat keinen Wert | `local A`, `D = nil` |
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| Number | Eine ganze oder dezimale Zahl. | `local A = 4` |
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| String | Ein Stück Text. | `local D = "one two three"` |
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| Boolean | True oder False. (Wahr oder Falsch) | `local is_true = false`, `local E = (1 == 1)` |
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| Table | Listen. | Explained below. |
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| Number | Eine ganze oder dezimale Zahl. | `local A = 4` |
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| String | Ein Stück Text. | `local D = "one two three"` |
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| Boolean | True oder False. (Wahr oder Falsch) | `local is_true = false`, `local E = (1 == 1)` |
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| Table | Listen. | Unten erklärt. |
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| Function | Kann ausgeführt werden. Kann Eingaben erfordern und einen Wert zurückgeben. | `local result = func(1, 2, 3)` |
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### Arithmetische, also Mathematische, Operatoren
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Zu den Operatoren in Lua gehören:
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| Symbol | Zweck | Beispiel |
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|--------|----------------|---------------------------|
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| A + B | Addition | 2 + 2 = 4 |
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| A - B | Subtraktion | 2 - 10 = -8 |
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| A * B | Multiplikation | 2 * 2 = 4 |
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| A / B | Division | 100 / 50 = 2 |
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| A ^ B | Befugnisse | 2 ^ 2 = 2<sup>2</sup> = 4 |
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| Symbol | Zweck | Beispiel |
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|--------|---------------------------|---------------------------|
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| A + B | Addition | 2 + 2 = 4 |
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| A - B | Subtraktion | 2 - 10 = -8 |
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| A * B | Multiplikation | 2 * 2 = 4 |
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| A / B | Division | 100 / 50 = 2 |
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| A ^ B | Potenzieren | 2 ^ 2 = 2<sup>2</sup> = 4 |
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| A .. B | Zeichenketten verbinden | "foo" .. "bar" = "foobar" |
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Bitte beachten Sie, dass diese Liste nicht vollständig ist; sie enthält nicht alle möglichen Operatoren.
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@ -134,17 +133,17 @@ Dies erzeugt eine Zufallszahl zwischen 1 und 100. Es gibt dann "Woohoo!" aus, we
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Zu den logischen Operatoren in Lua gehören:
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| Symbol | Zweck | Beispiel |
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|---------|--------------------------------------|-------------------------------------------------------------|
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| A == B | Gleich | 1 == 1 (true), 1 == 2 (false) |
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| A ~= B | nicht gleich | 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true) |
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| A > B | Größer als | 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false) |
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| A < B | Kleiner als | 1 < 3 (true), 3 < 1 (false), 1 < 1 (false) |
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| A >= B | Größer als oder gleich | 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false) |
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| A <= B | Kleiner als oder gleich | 3 <= 6 (true), 3 <= 3 (true) |
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| A and B | Und (beides muss `True`, also wahr sein) | (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false) |
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| A or B | Entweder oder. Eines oder beide müssen wahr sein. | (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false) |
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| not A | Nicht `True`, also nicht wahr | not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false) |
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| Symbol | Zweck | Beispiel |
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|---------|-----------------------------------------------------|-------------------------------------------------------------|
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| A == B | Gleich | 1 == 1 (true), 1 == 2 (false) |
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| A ~= B | nicht gleich | 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true) |
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| A > B | Größer als | 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false) |
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| A < B | Kleiner als | 1 < 3 (true), 3 < 1 (false), 1 < 1 (false) |
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| A >= B | Größer als oder gleich | 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false) |
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| A <= B | Kleiner als oder gleich | 3 <= 6 (true), 3 <= 3 (true) |
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| A and B | Und (beides muss `true`, also wahr sein) | (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false) |
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| A or B | Entweder oder. Eines oder mehrere müssen wahr sein. | (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false) |
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| not A | Nicht `true`, also nicht wahr | not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false) |
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Bitte beachten Sie, dass dies nicht alle möglichen Operatoren enthält.
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@ -152,11 +151,11 @@ Es ist auch möglich, Operatoren zu kombinieren. Zum Beispiel:
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```lua
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if not A and B then
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print("Yay!")
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print("Juhu!")
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end
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```
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Dies gibt "Yay!" aus, wenn A `False`, also falsch, und B `True`, also wahr, ist.
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Dies gibt "Juhu!" aus, wenn A `False`, also falsch, und B `True`, also wahr, ist.
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Logische und arithmetische Operatoren funktionieren auf die gleiche Weise; beide akzeptieren Eingaben und geben einen Wert zurück, der gespeichert werden kann. Zum Beispiel:
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@ -168,18 +167,18 @@ if ist_gleich then
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end
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```
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## Progarmmierung
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## Programmierung
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Beim Programmieren geht es darum, ein Problem, z. B. das Sortieren einer Liste
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und in Schritte umzuwandeln, die ein Computer verstehen kann.
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Ihnen den logischen Prozess des Programmierens beizubringen, würde den Rahmen dieses Buches sprengen. Die folgenden Websites sind jedoch sehr nützlich, um dies zu entwickeln:
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* [Codecademy](http://www.codecademy.com/) ist eine der besten Ressourcen, um
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Lernen, wie man Code schreibt. Sie bietet ein interaktives Lernprogramm.
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* [Scratch](https://scratch.mit.edu) ist eine gute Ressource, um mit den
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* [Codecademy 🇬🇧](http://www.codecademy.com/) ist eines der besten Quellen, um zu
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Lernen, wie man Code schreibt. Sie bietet ein interaktives Lernprogramm an.
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* [Scratch](https://scratch.mit.edu) ist eine gute Quelle, um mit den
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absoluten Grundlagen zu beginnen und die zum Programmieren erforderlichen Problemlösungstechniken zu erlernen.\\
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Scratch wurde entwickelt, um Kindern das Programmieren beizubringen und ist keine ernsthafte, sondern ein Blockbasierte Programmiersprache.
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Scratch *wurde konzipiert, um Kindern das Programmieren beizubringen* und ist keine ernsthafte, sondern eine Block basierte Programmiersprache.
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## Lokale und globale Reichweite
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@ -200,7 +199,7 @@ function myfunc()
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end
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```
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Im Gegensatz dazu kann auf globale Variablen von jeder Stelle in der Skriptdatei aus zugegriffen werden und von jeder anderen Mod aus.
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Im Gegensatz dazu, kann auf globale Variablen von jeder Stelle in der Skriptdatei aus zugegriffen werden und von jeder anderen Mod aus.
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```lua
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function one()
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