Corrections for 11 by gammer777
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acf02b57e3
commit
a21769811d
@ -1,5 +1,5 @@
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title: Objekte, Spieler, und Entities
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title: Objekte, Spieler und Entities
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layout: default
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root: ../..
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idx: 3.4
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@ -66,7 +66,7 @@ Nachrichten brauchen eine Weile, bis sie ankommen. Positionsnachrichten können
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was dazu führt, dass einige `set_pos`-Aufrufe übersprungen werden, da es keinen Sinn macht, zu einer
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Position zu gehen, die älter ist als die aktuell bekannte Position.
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Bewegungen können nicht in ähnlichen Abständen erfolgen, was es schwierig macht, sie für Animationen zu verwenden.
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All dies führt dazu, dass der Client andere Dinge sieht als der Server, und das ist etwas
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All dies führt dazu, dass der Client andere Dinge sieht als der Server, und das ist etwas,
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das Sie beachten müssen.
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## Objekt-Eigenschaften
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@ -89,10 +89,10 @@ object:set_properties({
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Die aktualisierten Eigenschaften werden an alle Spieler in Reichweite gesendet.
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Dies ist sehr nützlich, um eine große Menge an Vielfalt sehr billig zu bekommen, wie zum Beispiel
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Dies ist sehr nützlich, um eine große Menge an Vielfalt sehr einfach zu bekommen, wie zum Beispiel
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verschiedene Skins pro Spieler.
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Wie im nächsten Abschnitt gezeigt wird, können Entities Erst-Eigenschaften haben
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Wie im nächsten Abschnitt gezeigt wird, können Entities Erst-Eigenschaften haben,
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die in ihrer Definition angegeben werden.
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Die Standardeigenschaften des Spielers sind jedoch in der Engine definiert, so dass man
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`on_joinplayer` die Funktion `set_properties()` verwenden kann, um die Eigenschaften für neue
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@ -128,7 +128,7 @@ end
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Entity-Definitionen unterscheiden sich in einem sehr wichtigen Punkt von Item-Definitionen.
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Wenn ein Entity auftaucht (d.h.: geladen oder erstellt wird), wird eine neue Tabelle für
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diese Entity erstellt, die von der Definitionstabelle *erbt*.
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dieses Entity erstellt, die es von der Definitionstabelle *erbt*.
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Diese Vererbung wird mit Hilfe von Metatabellen durchgeführt.
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@ -153,7 +153,7 @@ print("Entity ist bei " .. minetest.pos_to_string(objekt:get_pos()))
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Es gibt eine Reihe von Callbacks für die Verwendung mit Entities.
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Eine vollständige Liste findet sich in [lua_api.txt](https://minetest.gitlab.io/minetest/minetest-namespace-reference/#registered-definition-tables).
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Eine vollständige Liste findet sich in [lua_api.txt 🇬🇧](https://minetest.gitlab.io/minetest/minetest-namespace-reference/#registered-definition-tables).
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```lua
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function MeinEntity:on_step(dtime)
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@ -231,8 +231,8 @@ Um die Nachricht einzustellen, können Sie die Methode der Entity-Tabelle verwen
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obj:get_luaentity():set_message("hello!")
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```
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Spieler mit den *give* [privilege](../players/privileges.html) können
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einen [chat command](../players/chat.html) zum spawnen von entities benutzen:
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Spieler mit dem *give* [Privileg](../players/privileges.html) können
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einen [Chat command](../players/chat.html) zum spawnen von entities benutzen:
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/spawnentity mymod:entity
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@ -265,7 +265,7 @@ können diese Gruppen jeden Namen annehmen und müssen nicht registriert werden.
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üblich, dieselben Gruppennamen wie bei Node digging zu verwenden.
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Wie anfällig ein Objekt für bestimmte Arten von Schaden ist, hängt von seiner
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`armor_groups` [Objekteigenschaft](#object-properties). Trotz seines irreführenden
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`armor_groups` [Objekteigenschaft](#objekt-eigenschaften) ab. Trotz seines irreführenden
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Namen gibt `armor_groups` den prozentualen Schaden von bestimmten
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Schadensgruppen an,und nicht den Widerstand. Wenn eine Schadensgruppe nicht in den Armor Groups eines Objekts aufgeführt ist,
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ist das Objekt völlig unverwundbar.
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@ -279,7 +279,7 @@ target:set_properties({
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Im obigen Beispiel erleidet das Objekt 90 % `fleshy` Schadens und 50 % des
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`crumbly`-Schaden.
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Wenn ein Spieler ein Objekt schlägt, stammen die Schadensgruppen von dem Gegenstand, das er
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Wenn ein Spieler ein Objekt schlägt, stammen die Schadensgruppen von dem Gegenstand, das er
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gerade trägt. In anderen Fällen entscheiden die Mods, welche Schadensgruppen verwendet werden.
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### Beispiel für die Schadensberechnung
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@ -326,7 +326,7 @@ bewegt wird. Ein angefügtes Objekt ist ein Kind des übergeordneten Objekts.
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Ein Objekt kann eine unbegrenzte Anzahl von Kindern haben, aber höchstens ein Elternteil.
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```lua
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kind:set_attach(elternteil, knochen, position, drehung)
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child:set_attach(parrent, knochen, position, drehung)
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```
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Die Funktion `get_pos()` eines Objekts gibt immer die globale Position des Objekts zurück,
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