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debiankaios 2022-11-05 16:24:31 +01:00
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commit a21769811d

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@ -1,5 +1,5 @@
---
title: Objekte, Spieler, und Entities
title: Objekte, Spieler und Entities
layout: default
root: ../..
idx: 3.4
@ -66,7 +66,7 @@ Nachrichten brauchen eine Weile, bis sie ankommen. Positionsnachrichten können
was dazu führt, dass einige `set_pos`-Aufrufe übersprungen werden, da es keinen Sinn macht, zu einer
Position zu gehen, die älter ist als die aktuell bekannte Position.
Bewegungen können nicht in ähnlichen Abständen erfolgen, was es schwierig macht, sie für Animationen zu verwenden.
All dies führt dazu, dass der Client andere Dinge sieht als der Server, und das ist etwas
All dies führt dazu, dass der Client andere Dinge sieht als der Server, und das ist etwas,
das Sie beachten müssen.
## Objekt-Eigenschaften
@ -89,10 +89,10 @@ object:set_properties({
```
Die aktualisierten Eigenschaften werden an alle Spieler in Reichweite gesendet.
Dies ist sehr nützlich, um eine große Menge an Vielfalt sehr billig zu bekommen, wie zum Beispiel
Dies ist sehr nützlich, um eine große Menge an Vielfalt sehr einfach zu bekommen, wie zum Beispiel
verschiedene Skins pro Spieler.
Wie im nächsten Abschnitt gezeigt wird, können Entities Erst-Eigenschaften haben
Wie im nächsten Abschnitt gezeigt wird, können Entities Erst-Eigenschaften haben,
die in ihrer Definition angegeben werden.
Die Standardeigenschaften des Spielers sind jedoch in der Engine definiert, so dass man
`on_joinplayer` die Funktion `set_properties()` verwenden kann, um die Eigenschaften für neue
@ -128,7 +128,7 @@ end
Entity-Definitionen unterscheiden sich in einem sehr wichtigen Punkt von Item-Definitionen.
Wenn ein Entity auftaucht (d.h.: geladen oder erstellt wird), wird eine neue Tabelle für
diese Entity erstellt, die von der Definitionstabelle *erbt*.
dieses Entity erstellt, die es von der Definitionstabelle *erbt*.
<!--
Diese Vererbung wird mit Hilfe von Metatabellen durchgeführt.
@ -153,7 +153,7 @@ print("Entity ist bei " .. minetest.pos_to_string(objekt:get_pos()))
```
Es gibt eine Reihe von Callbacks für die Verwendung mit Entities.
Eine vollständige Liste findet sich in [lua_api.txt](https://minetest.gitlab.io/minetest/minetest-namespace-reference/#registered-definition-tables).
Eine vollständige Liste findet sich in [lua_api.txt 🇬🇧](https://minetest.gitlab.io/minetest/minetest-namespace-reference/#registered-definition-tables).
```lua
function MeinEntity:on_step(dtime)
@ -231,8 +231,8 @@ Um die Nachricht einzustellen, können Sie die Methode der Entity-Tabelle verwen
obj:get_luaentity():set_message("hello!")
```
Spieler mit den *give* [privilege](../players/privileges.html) können
einen [chat command](../players/chat.html) zum spawnen von entities benutzen:
Spieler mit dem *give* [Privileg](../players/privileges.html) können
einen [Chat command](../players/chat.html) zum spawnen von entities benutzen:
/spawnentity mymod:entity
@ -265,7 +265,7 @@ können diese Gruppen jeden Namen annehmen und müssen nicht registriert werden.
üblich, dieselben Gruppennamen wie bei Node digging zu verwenden.
Wie anfällig ein Objekt für bestimmte Arten von Schaden ist, hängt von seiner
`armor_groups` [Objekteigenschaft](#object-properties). Trotz seines irreführenden
`armor_groups` [Objekteigenschaft](#objekt-eigenschaften) ab. Trotz seines irreführenden
Namen gibt `armor_groups` den prozentualen Schaden von bestimmten
Schadensgruppen an,und nicht den Widerstand. Wenn eine Schadensgruppe nicht in den Armor Groups eines Objekts aufgeführt ist,
ist das Objekt völlig unverwundbar.
@ -279,7 +279,7 @@ target:set_properties({
Im obigen Beispiel erleidet das Objekt 90 % `fleshy` Schadens und 50 % des
`crumbly`-Schaden.
Wenn ein Spieler ein Objekt schlägt, stammen die Schadensgruppen von dem Gegenstand, das er
Wenn ein Spieler ein Objekt schlägt, stammen die Schadensgruppen von dem Gegenstand, das er
gerade trägt. In anderen Fällen entscheiden die Mods, welche Schadensgruppen verwendet werden.
### Beispiel für die Schadensberechnung
@ -326,7 +326,7 @@ bewegt wird. Ein angefügtes Objekt ist ein Kind des übergeordneten Objekts.
Ein Objekt kann eine unbegrenzte Anzahl von Kindern haben, aber höchstens ein Elternteil.
```lua
kind:set_attach(elternteil, knochen, position, drehung)
child:set_attach(parrent, knochen, position, drehung)
```
Die Funktion `get_pos()` eines Objekts gibt immer die globale Position des Objekts zurück,