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@ -11,7 +11,7 @@ redirect_from: /de/chapters/environment.html
In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durchführen können.
- [Karten Struktur](#karten-struktur)
- [Karten-Struktur](#karten-struktur)
- [Lesen](#lesen)
- [Blöcke lesen](#blöcke-lesen)
- [Blöcke finden](#blöcke-finden)
@ -21,7 +21,7 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durc
- [Mapblöcke laden](#mapblöcke-laden)
- [Blöcke löschen](#blöcke-löschen)
## Karten Struktur
## Karten-Struktur
Die Minetest-Karte ist in Map-Blöcke(nicht zu verwechseln mit Blöcken in deutschen) aufgeteilt, wobei jeder Map-Block ein Würfel der
Kantenlänge 16 ist. Während die Spieler auf der Karte unterwegs sind, werden Map-Blöcke erstellt, geladen,
@ -89,7 +89,7 @@ end
```
Nehmen wir zum Beispiel an, dass die Wachstumsrate steigt, je mehr Mese in der Nähe ist.
in der Nähe ist. Dann sollten Sie eine Funktion verwenden, die mehrere Blöcke in dem Gebiet finden kann:
Dann sollten Sie eine Funktion verwenden, die mehrere Blöcke in dem Gebiet finden kann:
```lua
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
@ -119,9 +119,9 @@ end
Jetzt erhöht der Code korrekt die `wachstums_geschwindigkeit` basierend auf der Anzahl der Knoten in Reichweite.
Beachten Sie, dass wir den quadrierten Abstand von der Position verglichen haben, anstatt ihn zu quadrieren
um die tatsächliche Entfernung zu erhalten. Dies liegt daran, dass Computer Quadratwurzeln
Wurzel sehr rechenintensiv sind und daher möglichst vermieden werden sollten.
Beachten Sie, dass wir den quadrierten Abstand von der Position verglichen haben, anstatt
ihn zu quadrierenum die tatsächliche Entfernung zu erhalten. Dies liegt daran, dass Quadratwurzeln
für den Computer sehr rechenintensiv sind und daher möglichst vermieden werden sollten.
Es gibt weitere Variationen der beiden oben genannten Funktionen, wie z.B.
`find_nodes_with_meta` und `find_nodes_in_area_under_air`, die ähnlich funktionieren
@ -132,7 +132,7 @@ und unter anderen Umständen nützlich sind.
### Blöcke schreiben
Sie können `set_node` verwenden, um in die Karte zu schreiben. Jeder Aufruf von set_node wird dazu führen, dass
Beleuchtung neu berechnet und Block-Callbacks ausgeführt werden, was bedeutet, dass set_node
die Beleuchtung neu berechnet und Block-Callbacks ausgeführt werden, was bedeutet, dass set_node
bei einer großen Anzahl von Blöcken ziemlich langsam ist.
```lua

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@ -23,10 +23,10 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie Daten speichern können.
- [Lua Tabellen](#lua-tabellen)
- [Mod Storage](#mod-storage)
- [Datenbanken](#datenbanken)
- [Entscheidung was man benutzt](#entscheidung-was-man-benutzt)
- [Entscheidung, was man benutzt](#entscheidung-was-man-benutzt)
- [Sie sind dran](#sie-sind-dran)
## Metadata
## Metadaten
### Was sind Metadaten?
@ -38,8 +38,8 @@ Metadaten speichern Werte als Strings, aber es gibt eine Reihe von Methoden um
andere primitive Typen zu konvertieren und zu speichern.
Einige Schlüssel in Metadaten können eine besondere Bedeutung haben.
Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern, der angezeigt wird
angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt.
Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern,
der angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt.
Um Konflikte mit anderen Mods zu vermeiden, sollten Sie die Standard-Namensraum
Konvention für Schlüssel verwenden: `Modname:Schlüsselname`.
Die Ausnahme sind konventionelle Daten wie der Name des Besitzers, der als
@ -50,7 +50,7 @@ Die Daten selbst, wie der Typ eines Blockes oder die Anzahl eines Stapels, sind
### Abrufen eines Metadatenobjekts
Wenn du die Position eines Blockes kennst, kannst du seine Metadaten abrufen:
Wenn Sie die Position eines Blockes kennen, können Sie seine Metadaten abrufen:
```lua
local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
@ -101,8 +101,8 @@ Dies ist nützlich, um die Eigentümerschaft oder den Status eines Blockes anzuz
wenn der Mauszeiger über den Stack in einem Inventar bewegt wird.
Sie können Farben verwenden, indem Sie sie mit `minetest.colorize()` kodieren.
`owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern, der Eigentümer des
Element oder Block besitzt.
`owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern,
der Eigentümer des Elements oder Blocks ist.
### Speichern von Tabellen
@ -196,7 +196,7 @@ end
return backend
```
Das Backend_sqlite würde eine ähnliche Funktion erfüllen, aber die Lua-Bibliothek *lsqlite3* verwenden
Backend_sqlite würde eine ähnliche Funktion erfüllen, aber Sie sollten die Lua-Bibliothek *lsqlite3* verwenden
anstelle des Mod-Speichers.
Die Verwendung einer Datenbank wie SQLite erfordert die Verwendung einer unsicheren Umgebung.
@ -219,7 +219,7 @@ end
Die Vermittlung von Wissen über SQL oder die Verwendung der lsqlite3-Bibliothek ist nicht Gegenstand dieses Buches.
## Entscheidung was man benutzt
## Entscheidung, was man benutzt
Welche Methode Sie verwenden, hängt davon ab, worum es sich bei den Daten handelt,
wie sie formatiert sind und wie groß sie sind.
@ -237,7 +237,7 @@ Mod-Storage ist gut für mittlere Daten, aber das Schreiben großer Daten kann i
Es ist besser, eine Datenbank für große Daten zu verwenden, um zu vermeiden,
dass alle Daten bei jedem Speichern geschrieben werden müssen.
Datenbanken kommen nur für Server in Frage, da die
Datenbanken kommen nur für Server in Frage, da
der Mod auf eine Whitelist gesetzt werden muss, um auf eine unsichere Umgebung zugreifen zu können.
Sie sind gut geeignet für große Datenmengen.

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@ -65,8 +65,8 @@ Um das alte Bewegungsverhalten vollständig wiederherzustellen, sind zwei Übers
## Mod-Inkompatibilität
Bitte beachten Sie, dass Mods, die denselben Physikwert eines Spielers überschreiben, dazu neigen
inkompatibel zueinander zu haben. Wenn ein Override gesetzt wird, überschreibt er
Bitte beachten Sie, dass Mods, die denselben Physikwert eines Spielers überschreiben,
inkompatibel zueinander sind. Wenn ein Override gesetzt wird, überschreibt er
Überschreibungen, die zuvor gesetzt wurden. Das bedeutet, dass wenn mehrere Überschreibungen
die Geschwindigkeit eines Spielers festlegen, ist nur die zuletzt ausgeführte wirksam.