Corrections for 8, 10 and 14 by gamer777
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d3be4a7ca9
@ -11,7 +11,7 @@ redirect_from: /de/chapters/environment.html
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In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durchführen können.
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- [Karten Struktur](#karten-struktur)
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- [Karten-Struktur](#karten-struktur)
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- [Lesen](#lesen)
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- [Blöcke lesen](#blöcke-lesen)
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- [Blöcke finden](#blöcke-finden)
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@ -21,7 +21,7 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durc
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- [Mapblöcke laden](#mapblöcke-laden)
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- [Blöcke löschen](#blöcke-löschen)
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## Karten Struktur
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## Karten-Struktur
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Die Minetest-Karte ist in Map-Blöcke(nicht zu verwechseln mit Blöcken in deutschen) aufgeteilt, wobei jeder Map-Block ein Würfel der
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Kantenlänge 16 ist. Während die Spieler auf der Karte unterwegs sind, werden Map-Blöcke erstellt, geladen,
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@ -89,7 +89,7 @@ end
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```
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Nehmen wir zum Beispiel an, dass die Wachstumsrate steigt, je mehr Mese in der Nähe ist.
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in der Nähe ist. Dann sollten Sie eine Funktion verwenden, die mehrere Blöcke in dem Gebiet finden kann:
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Dann sollten Sie eine Funktion verwenden, die mehrere Blöcke in dem Gebiet finden kann:
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```lua
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local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
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@ -119,9 +119,9 @@ end
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Jetzt erhöht der Code korrekt die `wachstums_geschwindigkeit` basierend auf der Anzahl der Knoten in Reichweite.
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Beachten Sie, dass wir den quadrierten Abstand von der Position verglichen haben, anstatt ihn zu quadrieren
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um die tatsächliche Entfernung zu erhalten. Dies liegt daran, dass Computer Quadratwurzeln
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Wurzel sehr rechenintensiv sind und daher möglichst vermieden werden sollten.
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Beachten Sie, dass wir den quadrierten Abstand von der Position verglichen haben, anstatt
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ihn zu quadrierenum die tatsächliche Entfernung zu erhalten. Dies liegt daran, dass Quadratwurzeln
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für den Computer sehr rechenintensiv sind und daher möglichst vermieden werden sollten.
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Es gibt weitere Variationen der beiden oben genannten Funktionen, wie z.B.
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`find_nodes_with_meta` und `find_nodes_in_area_under_air`, die ähnlich funktionieren
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@ -132,7 +132,7 @@ und unter anderen Umständen nützlich sind.
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### Blöcke schreiben
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Sie können `set_node` verwenden, um in die Karte zu schreiben. Jeder Aufruf von set_node wird dazu führen, dass
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Beleuchtung neu berechnet und Block-Callbacks ausgeführt werden, was bedeutet, dass set_node
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die Beleuchtung neu berechnet und Block-Callbacks ausgeführt werden, was bedeutet, dass set_node
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bei einer großen Anzahl von Blöcken ziemlich langsam ist.
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```lua
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@ -23,10 +23,10 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie Daten speichern können.
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- [Lua Tabellen](#lua-tabellen)
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- [Mod Storage](#mod-storage)
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- [Datenbanken](#datenbanken)
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- [Entscheidung was man benutzt](#entscheidung-was-man-benutzt)
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- [Entscheidung, was man benutzt](#entscheidung-was-man-benutzt)
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- [Sie sind dran](#sie-sind-dran)
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## Metadata
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## Metadaten
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### Was sind Metadaten?
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@ -38,8 +38,8 @@ Metadaten speichern Werte als Strings, aber es gibt eine Reihe von Methoden um
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andere primitive Typen zu konvertieren und zu speichern.
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Einige Schlüssel in Metadaten können eine besondere Bedeutung haben.
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Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern, der angezeigt wird
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angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt.
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Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern,
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der angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt.
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Um Konflikte mit anderen Mods zu vermeiden, sollten Sie die Standard-Namensraum
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Konvention für Schlüssel verwenden: `Modname:Schlüsselname`.
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Die Ausnahme sind konventionelle Daten wie der Name des Besitzers, der als
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@ -50,7 +50,7 @@ Die Daten selbst, wie der Typ eines Blockes oder die Anzahl eines Stapels, sind
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### Abrufen eines Metadatenobjekts
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Wenn du die Position eines Blockes kennst, kannst du seine Metadaten abrufen:
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Wenn Sie die Position eines Blockes kennen, können Sie seine Metadaten abrufen:
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```lua
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local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
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@ -101,8 +101,8 @@ Dies ist nützlich, um die Eigentümerschaft oder den Status eines Blockes anzuz
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wenn der Mauszeiger über den Stack in einem Inventar bewegt wird.
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Sie können Farben verwenden, indem Sie sie mit `minetest.colorize()` kodieren.
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`owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern, der Eigentümer des
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Element oder Block besitzt.
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`owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern,
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der Eigentümer des Elements oder Blocks ist.
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### Speichern von Tabellen
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@ -196,7 +196,7 @@ end
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return backend
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Das Backend_sqlite würde eine ähnliche Funktion erfüllen, aber die Lua-Bibliothek *lsqlite3* verwenden
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Backend_sqlite würde eine ähnliche Funktion erfüllen, aber Sie sollten die Lua-Bibliothek *lsqlite3* verwenden
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anstelle des Mod-Speichers.
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Die Verwendung einer Datenbank wie SQLite erfordert die Verwendung einer unsicheren Umgebung.
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@ -219,7 +219,7 @@ end
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Die Vermittlung von Wissen über SQL oder die Verwendung der lsqlite3-Bibliothek ist nicht Gegenstand dieses Buches.
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## Entscheidung was man benutzt
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## Entscheidung, was man benutzt
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Welche Methode Sie verwenden, hängt davon ab, worum es sich bei den Daten handelt,
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wie sie formatiert sind und wie groß sie sind.
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@ -237,7 +237,7 @@ Mod-Storage ist gut für mittlere Daten, aber das Schreiben großer Daten kann i
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Es ist besser, eine Datenbank für große Daten zu verwenden, um zu vermeiden,
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dass alle Daten bei jedem Speichern geschrieben werden müssen.
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Datenbanken kommen nur für Server in Frage, da die
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Datenbanken kommen nur für Server in Frage, da
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der Mod auf eine Whitelist gesetzt werden muss, um auf eine unsichere Umgebung zugreifen zu können.
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Sie sind gut geeignet für große Datenmengen.
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@ -65,8 +65,8 @@ Um das alte Bewegungsverhalten vollständig wiederherzustellen, sind zwei Übers
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## Mod-Inkompatibilität
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Bitte beachten Sie, dass Mods, die denselben Physikwert eines Spielers überschreiben, dazu neigen
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inkompatibel zueinander zu haben. Wenn ein Override gesetzt wird, überschreibt er
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Bitte beachten Sie, dass Mods, die denselben Physikwert eines Spielers überschreiben,
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inkompatibel zueinander sind. Wenn ein Override gesetzt wird, überschreibt er
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Überschreibungen, die zuvor gesetzt wurden. Das bedeutet, dass wenn mehrere Überschreibungen
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die Geschwindigkeit eines Spielers festlegen, ist nur die zuletzt ausgeführte wirksam.
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