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@ -11,7 +11,7 @@ redirect_from: /de/chapters/environment.html
In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durchführen können. In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durchführen können.
- [Karten Struktur](#karten-struktur) - [Karten-Struktur](#karten-struktur)
- [Lesen](#lesen) - [Lesen](#lesen)
- [Blöcke lesen](#blöcke-lesen) - [Blöcke lesen](#blöcke-lesen)
- [Blöcke finden](#blöcke-finden) - [Blöcke finden](#blöcke-finden)
@ -21,7 +21,7 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durc
- [Mapblöcke laden](#mapblöcke-laden) - [Mapblöcke laden](#mapblöcke-laden)
- [Blöcke löschen](#blöcke-löschen) - [Blöcke löschen](#blöcke-löschen)
## Karten Struktur ## Karten-Struktur
Die Minetest-Karte ist in Map-Blöcke(nicht zu verwechseln mit Blöcken in deutschen) aufgeteilt, wobei jeder Map-Block ein Würfel der Die Minetest-Karte ist in Map-Blöcke(nicht zu verwechseln mit Blöcken in deutschen) aufgeteilt, wobei jeder Map-Block ein Würfel der
Kantenlänge 16 ist. Während die Spieler auf der Karte unterwegs sind, werden Map-Blöcke erstellt, geladen, Kantenlänge 16 ist. Während die Spieler auf der Karte unterwegs sind, werden Map-Blöcke erstellt, geladen,
@ -89,7 +89,7 @@ end
``` ```
Nehmen wir zum Beispiel an, dass die Wachstumsrate steigt, je mehr Mese in der Nähe ist. Nehmen wir zum Beispiel an, dass die Wachstumsrate steigt, je mehr Mese in der Nähe ist.
in der Nähe ist. Dann sollten Sie eine Funktion verwenden, die mehrere Blöcke in dem Gebiet finden kann: Dann sollten Sie eine Funktion verwenden, die mehrere Blöcke in dem Gebiet finden kann:
```lua ```lua
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 }) local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
@ -119,9 +119,9 @@ end
Jetzt erhöht der Code korrekt die `wachstums_geschwindigkeit` basierend auf der Anzahl der Knoten in Reichweite. Jetzt erhöht der Code korrekt die `wachstums_geschwindigkeit` basierend auf der Anzahl der Knoten in Reichweite.
Beachten Sie, dass wir den quadrierten Abstand von der Position verglichen haben, anstatt ihn zu quadrieren Beachten Sie, dass wir den quadrierten Abstand von der Position verglichen haben, anstatt
um die tatsächliche Entfernung zu erhalten. Dies liegt daran, dass Computer Quadratwurzeln ihn zu quadrierenum die tatsächliche Entfernung zu erhalten. Dies liegt daran, dass Quadratwurzeln
Wurzel sehr rechenintensiv sind und daher möglichst vermieden werden sollten. für den Computer sehr rechenintensiv sind und daher möglichst vermieden werden sollten.
Es gibt weitere Variationen der beiden oben genannten Funktionen, wie z.B. Es gibt weitere Variationen der beiden oben genannten Funktionen, wie z.B.
`find_nodes_with_meta` und `find_nodes_in_area_under_air`, die ähnlich funktionieren `find_nodes_with_meta` und `find_nodes_in_area_under_air`, die ähnlich funktionieren
@ -132,7 +132,7 @@ und unter anderen Umständen nützlich sind.
### Blöcke schreiben ### Blöcke schreiben
Sie können `set_node` verwenden, um in die Karte zu schreiben. Jeder Aufruf von set_node wird dazu führen, dass Sie können `set_node` verwenden, um in die Karte zu schreiben. Jeder Aufruf von set_node wird dazu führen, dass
Beleuchtung neu berechnet und Block-Callbacks ausgeführt werden, was bedeutet, dass set_node die Beleuchtung neu berechnet und Block-Callbacks ausgeführt werden, was bedeutet, dass set_node
bei einer großen Anzahl von Blöcken ziemlich langsam ist. bei einer großen Anzahl von Blöcken ziemlich langsam ist.
```lua ```lua

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@ -23,10 +23,10 @@ In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie Daten speichern können.
- [Lua Tabellen](#lua-tabellen) - [Lua Tabellen](#lua-tabellen)
- [Mod Storage](#mod-storage) - [Mod Storage](#mod-storage)
- [Datenbanken](#datenbanken) - [Datenbanken](#datenbanken)
- [Entscheidung was man benutzt](#entscheidung-was-man-benutzt) - [Entscheidung, was man benutzt](#entscheidung-was-man-benutzt)
- [Sie sind dran](#sie-sind-dran) - [Sie sind dran](#sie-sind-dran)
## Metadata ## Metadaten
### Was sind Metadaten? ### Was sind Metadaten?
@ -38,8 +38,8 @@ Metadaten speichern Werte als Strings, aber es gibt eine Reihe von Methoden um
andere primitive Typen zu konvertieren und zu speichern. andere primitive Typen zu konvertieren und zu speichern.
Einige Schlüssel in Metadaten können eine besondere Bedeutung haben. Einige Schlüssel in Metadaten können eine besondere Bedeutung haben.
Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern, der angezeigt wird Zum Beispiel wird `infotext` in den Block-Metadaten verwendet, um den Tooltip zu speichern,
angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt. der angezeigt wird, wenn man mit dem Fadenkreuz über den Block fährt.
Um Konflikte mit anderen Mods zu vermeiden, sollten Sie die Standard-Namensraum Um Konflikte mit anderen Mods zu vermeiden, sollten Sie die Standard-Namensraum
Konvention für Schlüssel verwenden: `Modname:Schlüsselname`. Konvention für Schlüssel verwenden: `Modname:Schlüsselname`.
Die Ausnahme sind konventionelle Daten wie der Name des Besitzers, der als Die Ausnahme sind konventionelle Daten wie der Name des Besitzers, der als
@ -50,7 +50,7 @@ Die Daten selbst, wie der Typ eines Blockes oder die Anzahl eines Stapels, sind
### Abrufen eines Metadatenobjekts ### Abrufen eines Metadatenobjekts
Wenn du die Position eines Blockes kennst, kannst du seine Metadaten abrufen: Wenn Sie die Position eines Blockes kennen, können Sie seine Metadaten abrufen:
```lua ```lua
local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 }) local meta = minetest.get_meta({ x = 1, y = 2, z = 3 })
@ -101,8 +101,8 @@ Dies ist nützlich, um die Eigentümerschaft oder den Status eines Blockes anzuz
wenn der Mauszeiger über den Stack in einem Inventar bewegt wird. wenn der Mauszeiger über den Stack in einem Inventar bewegt wird.
Sie können Farben verwenden, indem Sie sie mit `minetest.colorize()` kodieren. Sie können Farben verwenden, indem Sie sie mit `minetest.colorize()` kodieren.
`owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern, der Eigentümer des `owner` ist ein allgemeiner Schlüssel, der verwendet wird, um den Benutzernamen des Spielers zu speichern,
Element oder Block besitzt. der Eigentümer des Elements oder Blocks ist.
### Speichern von Tabellen ### Speichern von Tabellen
@ -196,7 +196,7 @@ end
return backend return backend
``` ```
Das Backend_sqlite würde eine ähnliche Funktion erfüllen, aber die Lua-Bibliothek *lsqlite3* verwenden Backend_sqlite würde eine ähnliche Funktion erfüllen, aber Sie sollten die Lua-Bibliothek *lsqlite3* verwenden
anstelle des Mod-Speichers. anstelle des Mod-Speichers.
Die Verwendung einer Datenbank wie SQLite erfordert die Verwendung einer unsicheren Umgebung. Die Verwendung einer Datenbank wie SQLite erfordert die Verwendung einer unsicheren Umgebung.
@ -219,7 +219,7 @@ end
Die Vermittlung von Wissen über SQL oder die Verwendung der lsqlite3-Bibliothek ist nicht Gegenstand dieses Buches. Die Vermittlung von Wissen über SQL oder die Verwendung der lsqlite3-Bibliothek ist nicht Gegenstand dieses Buches.
## Entscheidung was man benutzt ## Entscheidung, was man benutzt
Welche Methode Sie verwenden, hängt davon ab, worum es sich bei den Daten handelt, Welche Methode Sie verwenden, hängt davon ab, worum es sich bei den Daten handelt,
wie sie formatiert sind und wie groß sie sind. wie sie formatiert sind und wie groß sie sind.
@ -237,7 +237,7 @@ Mod-Storage ist gut für mittlere Daten, aber das Schreiben großer Daten kann i
Es ist besser, eine Datenbank für große Daten zu verwenden, um zu vermeiden, Es ist besser, eine Datenbank für große Daten zu verwenden, um zu vermeiden,
dass alle Daten bei jedem Speichern geschrieben werden müssen. dass alle Daten bei jedem Speichern geschrieben werden müssen.
Datenbanken kommen nur für Server in Frage, da die Datenbanken kommen nur für Server in Frage, da
der Mod auf eine Whitelist gesetzt werden muss, um auf eine unsichere Umgebung zugreifen zu können. der Mod auf eine Whitelist gesetzt werden muss, um auf eine unsichere Umgebung zugreifen zu können.
Sie sind gut geeignet für große Datenmengen. Sie sind gut geeignet für große Datenmengen.

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@ -65,8 +65,8 @@ Um das alte Bewegungsverhalten vollständig wiederherzustellen, sind zwei Übers
## Mod-Inkompatibilität ## Mod-Inkompatibilität
Bitte beachten Sie, dass Mods, die denselben Physikwert eines Spielers überschreiben, dazu neigen Bitte beachten Sie, dass Mods, die denselben Physikwert eines Spielers überschreiben,
inkompatibel zueinander zu haben. Wenn ein Override gesetzt wird, überschreibt er inkompatibel zueinander sind. Wenn ein Override gesetzt wird, überschreibt er
Überschreibungen, die zuvor gesetzt wurden. Das bedeutet, dass wenn mehrere Überschreibungen Überschreibungen, die zuvor gesetzt wurden. Das bedeutet, dass wenn mehrere Überschreibungen
die Geschwindigkeit eines Spielers festlegen, ist nur die zuletzt ausgeführte wirksam. die Geschwindigkeit eines Spielers festlegen, ist nur die zuletzt ausgeführte wirksam.