Corrected biomesdeco.md

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Filler node = Füllender Node
mapgen = Mapgen
noise parameters = Noise-Parameter
Schematic Decoration = schematischen Dekoration
schematic = Schematic
Top node = Oberer Node
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debiankaios 2022-12-13 18:52:14 +01:00
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@ -10,7 +10,7 @@ description: Biome und Dekorationen erstellen lernen, um die Welt anzupassen.
## Einleitung <!-- omit in toc -->
Die Möglichkeit, Biome und Dekorationen zu registrieren, ist von entscheidender Bedeutung, wenn es darum geht, eine
eine interessante und abwechslungsreiche Umgebung im Spiel zu schaffen. In diesem Kapitel lernen Sie, Biome zu registrieren, die Verteilung der Biome zu steuern und Dekorationen in Biomen zu platzieren.
interessante und abwechslungsreiche Umgebung im Spiel zu schaffen. In diesem Kapitel lernen Sie, Biome zu registrieren, die Verteilung der Biome zu steuern und Dekorationen in Biomen zu platzieren.
- [Was sind Biome?](#was-sind-biome)
- [Biom-Platzierung](#biom-platzierung)
@ -25,15 +25,15 @@ eine interessante und abwechslungsreiche Umgebung im Spiel zu schaffen. In diese
## Was sind Biome?
Ein Minetest-Biom ist eine bestimmte Umgebung im Spiel. Wenn Sie Biome registrieren, können Sie können Sie die Arten von Knoten bestimmen, die während der Kartenerstellung darin erscheinen. Einige der gebräuchlichsten Knotentypen, die von Biom zu Biom variieren können, sind:
Ein Minetest-Biom ist eine bestimmte Umgebung im Spiel. Wenn Sie Biome registrieren, können Sie können Sie die Arten von Nodes bestimmen, die während der Kartenerstellung darin erscheinen. Einige der gebräuchlichsten Nodetypen, die von Biom zu Biom variieren können, sind:
* Oberer Knoten: Dies ist der Knoten, der am häufigsten auf der Oberfläche zu finden ist. Ein bekanntes Beispiel wäre "Dirt with Grass", also "Erde mit Gras" aus dem Minetest-Grundspiel (Minetest Game).
* Filler-Knoten: Dies ist die Schicht unmittelbar unter dem obersten Knoten. In Biomen mit Gras ist dies oft Erde.
* Steinknoten: Dies ist der Knoten, den man am häufigsten unter der Erde sieht.
* Wasserknoten: Dies ist normalerweise eine Flüssigkeit. Der Knoten erscheint dort,
* Oberer Node: Dies ist der Knoten, der am häufigsten auf der Oberfläche zu finden ist. Ein bekanntes Beispiel wäre "Dirt with Grass", also "Erde mit Gras" aus dem Minetest-Grundspiel (Minetest Game).
* Füllender Node: Dies ist die Schicht unmittelbar unter dem obersten Knoten. In Biomen mit Gras ist dies oft Erde.
* Steinnode: Dies ist der Node, den man am häufigsten unter der Erde sieht.
* Wassernode: Dies ist normalerweise eine Flüssigkeit. Der Node erscheint dort,
wo man Wasserflächen erwarten würde.
Andere Arten von Knoten können auch zwischen den Biomen variieren und bieten die Möglichkeit, innerhalb desselben Spiels sehr unterschiedliche Umgebungen zu schaffen.
Andere Arten von Nodes können auch zwischen den Biomen variieren und bieten die Möglichkeit, innerhalb desselben Spiels sehr unterschiedliche Umgebungen zu schaffen.
## Biom-Platzierung
@ -51,8 +51,8 @@ Da sich die Wärme- und Luftfeuchtigkeitswerte allmählich ändern, ist es ratsa
* Eine Wüste könnte eine hohe Hitze und eine niedrige Luftfeuchtigkeit aufweisen.
* Ein verschneiter Wald könnte eine geringe Wärme und eine mittlere Luftfeuchtigkeit aufweisen.
* Ein Sumpfbiom würde im Allgemeinen eine hohe Luftfeuchtigkeit aufweisen.
*
In der Praxis bedeutet dies, dass Sie, solange Sie eine Vielzahl von Biomen haben, wahrscheinlich die aneinander angrenzenden Biome eine logische Abfolge bilden.
In der Praxis bedeutet dies, dass die aneinander angrenzenden Biome eine logische Abfolge bilden, solange Sie eine Vielzahl von Biomen haben.
### Visualisierung von Grenzen mithilfe von Voronoi-Diagrammen
@ -92,7 +92,7 @@ Programmen wie [Geogebra](https://www.geogebra.org) erstellen.
1. Erstellen Sie Punkte, indem Sie das Punktwerkzeug in der Symbolleiste auswählen (Symbol ist ein Punkt mit 'A'),
und dann auf das Diagramm klicken. Sie können Punkte verschieben oder ihre Position explizit in der linken Seitenleiste festlegen. Zur besseren Übersichtlichkeit sollten Sie außerdem jedem Punkt eine Bezeichnung geben.
1. Erstellen Sie nun das Voronoi-Diagramm, indem Sie die folgende Funktion in das
2. Erstellen Sie nun das Voronoi-Diagramm, indem Sie die folgende Funktion in das
Eingabefeld in der linken Seitenleiste eingeben:
```cpp
@ -128,7 +128,7 @@ Sie müssen nicht jede Option für jedes Biom, das Sie erstellen, definieren, ab
## Was sind Dekorationen?
Dekorationen sind entweder Knoten oder Schemata, die bei der Kartenerstellung (mapgen) auf der Karte platziert werden können.
Dekorationen sind entweder Nodes oder Schematics, die bei der Kartenerstellung (mapgen) auf der Karte platziert werden können.
Einige gängige Beispiele sind Blumen, Sträucher und Bäume. Andere, kreativere Verwendungen sind z. B. hängende Eiszapfen oder Stalagmiten in Höhlen, unterirdische Kristallgebilde oder sogar die Platzierung von kleinen Gebäuden.
Dekorationen können auf bestimmte Biome, auf die Höhe oder auf die Knotenpunkte beschränkt werden. Sie werden oft verwendet, um die Umgebung eines Bioms zu entwickeln,indem sie dafür sorgen, dass es bestimmte Pflanzen, Bäume oder andere Merkmale hat.
@ -136,7 +136,7 @@ Dekorationen können auf bestimmte Biome, auf die Höhe oder auf die Knotenpunkt
## Registrierung einer einfachen Dekoration
Einfache Dekorationen werden verwendet, um während der Kartenerstellung einzelne Knotendekorationen auf der Karte zu platzieren.
Sie müssen den Knoten angeben, der als Dekoration platziert werden soll, Angaben dazu, wo er platziert werden kann und wie häufig er vorkommt.
Sie müssen den Node angeben, der als Dekoration platziert werden soll, Angaben dazu, wo er platziert werden kann und wie häufig er vorkommt.
Zum Beispiel:
@ -153,13 +153,13 @@ minetest.register_decoration({
})
```
In diesem Beispiel wird der Knoten mit dem Namen `plants:grass` im Biom mit dem Namen grassy_plains auf den Knoten `base:dirt_with_grass` platziert, zwischen den Höhen `y = 1` und `y = 200`.
In diesem Beispiel wird der Node mit dem Namen `plants:grass` im Biom mit dem Namen grassy_plains auf den Node `base:dirt_with_grass` platziert, zwischen den Höhen `y = 1` und `y = 200`.
Der Wert fill_ratio bestimmt, wie häufig die Dekoration erscheint, wobei höhere Werte bis 1 führen dazu, dass eine große Anzahl von Dekorationen platziert wird. Es ist möglich, stattdessen Geräuschparameter zu verwenden, um die Platzierung zu bestimmen.
Der Wert fill_ratio bestimmt, wie häufig die Dekoration erscheint, wobei höhere Werte bis 1 führen dazu, dass eine große Anzahl von Dekorationen platziert wird. Es ist möglich, stattdessen Noise-Parameter zu verwenden, um die Platzierung zu bestimmen.
## Registrierung einer schematischen Dekoration
## Registrierung einer Schematischen Dekoration
Schematische Dekorationen sind der einfachen Dekoration sehr ähnlich, beinhalten aber die Platzierung eines Schemas statt der Platzierung eines einzelnen Knotens, zum Beispiel:
Schematic Dekorationen sind der einfachen Dekoration sehr ähnlich, beinhalten aber die Platzierung eines Schematics statt der Platzierung eines einzelnen Nodes, zum Beispiel:
```lua
minetest.register_decoration({
@ -176,9 +176,9 @@ minetest.register_decoration({
})
```
In diesem Beispiel wird das Schema cactus.mts in Wüstenbiomen platziert. Sie müssen einen Pfad zu einem Schema angeben, das in diesem Fall in einem speziellen Schema-Verzeichnis innerhalb des Mods gespeichert ist.
In diesem Beispiel wird das Schematic cactus.mts in Wüstenbiomen platziert. Sie müssen einen Pfad zu einem Schematic angeben, das in diesem Fall in einem speziellen Schematic-Verzeichnis innerhalb des Mods gespeichert ist.
In diesem Beispiel werden auch flags gesetzt, um die Platzierung des Schemas zu zentrieren, und die Rotation
In diesem Beispiel werden auch flags gesetzt, um die Platzierung des Schematics zu zentrieren, und die Rotation
ist auf zufällig gesetzt. Die zufällige Drehung von Schemen, wenn sie als Dekoration platziert werden
sorgt für mehr Abwechslung, wenn asymmetrische Schemen verwendet werden.

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@ -30,6 +30,7 @@ element = Element
Entities = Entitäten
Entity = Entität
false = falsch
Filler node = Füllender Node
Folder = Verzeichnis
form = Form
forms = Forms
@ -67,6 +68,7 @@ Lua Voxel Manipulator
main inventory = Hauptinventar
map = Karte
MapBlock = Map-Block
mapgen = Mapgen
medium data = mittlere Daten
Mesh = Mesh
Mesh Nodes = Mesh Nodes
@ -86,6 +88,7 @@ nodebox = Nodebox
nodeboxes = Nodeboxen
Node inventory = Blockinventar
node timer = Blocktimer
noise parameters = Noise-Parameter
Object properties = Objekt-Eigenschaften
offset = Versatz
Overrides = Overrides
@ -108,6 +111,8 @@ Radians = Radiant
Real Coordinates = Reale Koordinaten
releasing=veröffentlichen
scale = scale
schematic = Schematic
Schematic Decoration = schematischen Dekoration
Scoreboard = Anzeigetafel
score panel = Anzeigetafel
shout = shout
@ -121,6 +126,7 @@ table = Tabelle
tile = Kachel
tiles = Kacheln
timer = timer
Top node = Oberer Node
true = wahr
Unit Testing = Unit-Tests
unsandboxed = unsandboxed