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Biome und Dekorationen | Shara | default | ../.. | 6.1 | Biome und Dekorationen erstellen lernen, um die Welt anzupassen. |
Einleitung
Die Möglichkeit, Biome und Dekorationen zu registrieren, ist von entscheidender Bedeutung, wenn es darum geht, eine eine interessante und abwechslungsreiche Umgebung im Spiel zu schaffen. In diesem Kapitel lernen Sie, Biome zu registrieren, die Verteilung der Biome zu steuern und Dekorationen in Biomen zu platzieren.
- Was sind Biome?
- Biom-Platzierung
- Ein Biom registrieren
- Was sind Dekorationen?
- Registrierung einer einfachen Dekoration
- Registrierung einer schematischen Dekoration
- Kartenerstellungs-Aliase (Mapgen Aliases)
Was sind Biome?
Ein Minetest-Biom ist eine bestimmte Umgebung im Spiel. Wenn Sie Biome registrieren, können Sie können Sie die Arten von Knoten bestimmen, die während der Kartenerstellung darin erscheinen. Einige der gebräuchlichsten Knotentypen, die von Biom zu Biom variieren können, sind:
- Oberer Knoten: Dies ist der Knoten, der am häufigsten auf der Oberfläche zu finden ist. Ein bekanntes Beispiel wäre "Dirt with Grass", also "Erde mit Gras" aus dem Minetest-Grundspiel (Minetest Game).
- Filler-Knoten: Dies ist die Schicht unmittelbar unter dem obersten Knoten. In Biomen mit Gras ist dies oft Erde.
- Steinknoten: Dies ist der Knoten, den man am häufigsten unter der Erde sieht.
- Wasserknoten: Dies ist normalerweise eine Flüssigkeit. Der Knoten erscheint dort, wo man Wasserflächen erwarten würde.
Andere Arten von Knoten können auch zwischen den Biomen variieren und bieten die Möglichkeit, innerhalb desselben Spiels sehr unterschiedliche Umgebungen zu schaffen.
Biom-Platzierung
Hitze und Feuchtigkeit
Es reicht nicht aus, ein Biom zu registrieren; Sie müssen auch entscheiden, wo es im Spiel vorkommen kann. Dies geschieht, indem Sie jedem Biom einen Wärme- und einen Feuchtigkeitswert zuweisen.
Sie sollten sich diese Werte gut überlegen, denn diese Werte bestimmen, welche Biome nebeneinander liegen können. Schlechte Entscheidungen könnten dazu führen, dass zum Beispiel eine heiße Wüste an einen Gletscher grenzt, und andere unwahrscheinliche Kombinationen, die Sie vielleicht lieber vermeiden möchten.
Im Spiel liegen die Wärme- und Feuchtigkeitswerte an jedem Punkt der Karte normalerweise zwischen 0 und 100. Die Werte ändern sich allmählich und steigen oder sinken, wenn Sie sich auf der Karte bewegen. Das Biom an einem bestimmten Punkt wird dadurch bestimmt, welches der registrierten Biome die Wärme- und Luftfeuchtigkeitswerte aufweisen, die den Werten an dieser Stelle der Karte am nächsten kommen.
Da sich die Wärme- und Luftfeuchtigkeitswerte allmählich ändern, ist es ratsam, den Biomen Wärme- und Luftfeuchtigkeitswerte auf der Grundlage vernünftiger Erwartungen über die Umgebung des Bioms zuzuordnen. Zum Beispiel:
- Eine Wüste könnte eine hohe Hitze und eine niedrige Luftfeuchtigkeit aufweisen.
- Ein verschneiter Wald könnte eine geringe Wärme und eine mittlere Luftfeuchtigkeit aufweisen.
- Ein Sumpfbiom würde im Allgemeinen eine hohe Luftfeuchtigkeit aufweisen.
In der Praxis bedeutet dies, dass Sie, solange Sie eine Vielzahl von Biomen haben, wahrscheinlich die aneinander angrenzenden Biome eine logische Abfolge bilden.
Visualisierung von Grenzen mithilfe von Voronoi-Diagrammen
Die Feinabstimmung von Wärme- und Feuchtigkeitswerten für Biome ist einfacher, wenn Sie sich die Beziehung zwischen den von Ihnen verwendeten Biomen gut vorstellen können. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie einen vollständigen Satz Ihrer eigenen Biome erstellen, aber kann auch hilfreich sein, wenn Sie ein Biom zu einem bestehenden Satz hinzufügen.
Am einfachsten lässt sich veranschaulichen, welche Biome möglicherweise gemeinsame Grenzen haben, indem Sie ein Voronoi-Diagramm erstellen, das zeigt, welchem Punkt in einem 2-dimensionalen Diagramm einer bestimmte Position am nächsten liegt.
Ein Voronoi-Diagramm kann aufzeigen, wo Biome, die aneinander grenzen sollten, dies nicht tun, und wo Biome, die nicht aneinander grenzen sollten, dies tun. Es kann auch einen Einblick in die Häufigkeit der Biome im Spiel geben, wobei größere und zentralere Biome häufiger vorkommen als kleinere Biome oder Biome, die am äußeren Rand des Diagramms liegen.
Dazu wird für jedes Biom ein Punkt auf der Grundlage von Wärme- und Feuchtigkeitswerten markiert, wobei die x-Achse für die Wärme und die y-Achse für die Feuchtigkeit steht. Das Diagramm wird dann in Bereiche unterteilt, so dass jede Position in einem bestimmten Bereich näher an dem Punkt innerhalb dieses Bereichs näher ist als zu jedem anderen Punkt des Diagramms.
Jedes Gebiet stellt ein Biom dar. Wenn zwei Bereiche eine gemeinsame Grenze haben, können die Biome im Spiel nebeneinander liegen. Die Länge der Grenze zwischen zwei Gebieten im Vergleich zu der Länge, die sie mit anderen Gebieten teilen, zeigt an, wie häufig zwei Biome nebeneinander zu finden sein werden.
Erstellen eines Voronoi-Diagramms mithilfe von Geogebra
Sie können Voronoi-Diagramme nicht nur von Hand zeichnen, sondern auch mit Programmen wie Geogebra erstellen.
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Erstellen Sie Punkte, indem Sie das Punktwerkzeug in der Symbolleiste auswählen (Symbol ist ein Punkt mit 'A'), und dann auf das Diagramm klicken. Sie können Punkte verschieben oder ihre Position explizit in der linken Seitenleiste festlegen. Zur besseren Übersichtlichkeit sollten Sie außerdem jedem Punkt eine Bezeichnung geben.
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Erstellen Sie nun das Voronoi-Diagramm, indem Sie die folgende Funktion in das Eingabefeld in der linken Seitenleiste eingeben:
Voronoi({ A, B, C, D, E })
-
Fertig! Sie sollten nun ein Voronoi-Diagramm mit allen verschiebbaren Punkten haben.
Ein Biom registrieren
Mit dem folgenden Code wird ein einfaches Biom mit dem Namen "grasslands" (Grasland-Biom) registriert:
minetest.register_biome({
name = "grasslands",
node_top = "default:dirt_with_grass",
depth_top = 1,
node_filler = "default:dirt",
depth_filler = 3,
y_max = 1000,
y_min = -3,
heat_point = 50,
humidity_point = 50,
})
Dieses Biom hat eine Schicht aus Erde mit Grasknoten an der Oberfläche und drei Schichten von Erde-Knoten darunter. Es wird kein Steinknoten angegeben, so dass der Knoten, der in der Kartenerstellung-Alias-Registrierung (mapgen alias registration) für "mapgen_stone" definiert ist, unter der Erde vorhanden sein wird.
Es gibt viele Optionen bei der Registrierung eines Bioms. Diese sind dokumentiert in der Minetest Lua API Referenz 🇬🇧.
Sie müssen nicht jede Option für jedes Biom, das Sie erstellen, definieren, aber in einigen Fällen kann das Auslassen einer bestimmte Option oder einem geeigneten Kartenerstellungs-Alias (mapgen alias) zu Fehlern bei der Kartenerstellung führen.
Was sind Dekorationen?
Dekorationen sind entweder Knoten oder Schemata, die bei der Kartenerstellung (mapgen) auf der Karte platziert werden können. Einige gängige Beispiele sind Blumen, Sträucher und Bäume. Andere, kreativere Verwendungen sind z. B. hängende Eiszapfen oder Stalagmiten in Höhlen, unterirdische Kristallgebilde oder sogar die Platzierung von kleinen Gebäuden.
Dekorationen können auf bestimmte Biome, auf die Höhe oder auf die Knotenpunkte beschränkt werden. Sie werden oft verwendet, um die Umgebung eines Bioms zu entwickeln,indem sie dafür sorgen, dass es bestimmte Pflanzen, Bäume oder andere Merkmale hat.
Registrierung einer einfachen Dekoration
Einfache Dekorationen werden verwendet, um während der Kartenerstellung einzelne Knotendekorationen auf der Karte zu platzieren. Sie müssen den Knoten angeben, der als Dekoration platziert werden soll, Angaben dazu, wo er platziert werden kann und wie häufig er vorkommt.
Zum Beispiel:
minetest.register_decoration({
deco_type = "simple",
place_on = {"base:dirt_with_grass"},
sidelen = 16,
fill_ratio = 0.1,
biomes = {"grassy_plains"},
y_max = 200,
y_min = 1,
decoration = "plants:grass",
})
In diesem Beispiel wird der Knoten mit dem Namen plants:grass
im Biom mit dem Namen grassy_plains auf den Knoten base:dirt_with_grass
platziert, zwischen den Höhen y = 1
und y = 200
.
Der Wert fill_ratio bestimmt, wie häufig die Dekoration erscheint, wobei höhere Werte bis 1 führen dazu, dass eine große Anzahl von Dekorationen platziert wird. Es ist möglich, stattdessen Geräuschparameter zu verwenden, um die Platzierung zu bestimmen.
Registrierung einer schematischen Dekoration
Schematische Dekorationen sind der einfachen Dekoration sehr ähnlich, beinhalten aber die Platzierung eines Schemas statt der Platzierung eines einzelnen Knotens, zum Beispiel:
minetest.register_decoration({
deco_type = "schematic",
place_on = {"base:desert_sand"},
sidelen = 16,
fill_ratio = 0.0001,
biomes = {"desert"},
y_max = 200,
y_min = 1,
schematic = minetest.get_modpath("plants") .. "/schematics/cactus.mts",
flags = "place_center_x, place_center_z",
rotation = "random",
})
In diesem Beispiel wird das Schema cactus.mts in Wüstenbiomen platziert. Sie müssen einen Pfad zu einem Schema angeben, das in diesem Fall in einem speziellen Schema-Verzeichnis innerhalb des Mods gespeichert ist.
In diesem Beispiel werden auch flags gesetzt, um die Platzierung des Schemas zu zentrieren, und die Rotation ist auf zufällig gesetzt. Die zufällige Drehung von Schemen, wenn sie als Dekoration platziert werden sorgt für mehr Abwechslung, wenn asymmetrische Schemen verwendet werden.
Kartenerstellungs-Aliase (Mapgen Aliases)
Vorhandene Spiele sollten bereits geeignete Kartenerstellungs-Aliase enthalten, so dass Sie nur die Registrierung eigener Kartenerstellungs-Aliase in Betracht ziehen, wenn Sie Ihr eigenes Spiel entwickeln.
Mapgen-Aliase liefern Informationen für das Kern-Mapgen und können so registriert werden:
minetest.register_alias("mapgen_stone", "base:smoke_stone")
Zumindest sollten Sie registrieren:
- mapgen_stone
- mapgen_water_source
- mapgen_river_water_source
Wenn Sie nicht für alle Biome Höhlenflüssigkeitsknoten definieren, sollten Sie diese trotzdem ebenfalls registrieren:
- mapgen_lava_source