8.6 KiB
title | layout | root | idx | description | redirect_from |
---|---|---|---|---|---|
Grundlegende Kartenoperationen | default | ../.. | 3.1 | Grundlegende Operationen wie set_node und get_node | /en/chapters/environment.html |
Einleitung
In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie grundlegende Aktionen auf der Karte durchführen können.
Karten Struktur
Die Minetest-Karte ist in Map-Blöcke(nicht zu verwechseln mit Blöcken in deutschen) aufgeteilt, wobei jeder Map-Block ein Würfel der Kantenlänge 16 ist. Während die Spieler auf der Karte unterwegs sind, werden Map-Blöcke erstellt, geladen, aktiv und entladen. Bereiche der Karte, die noch nicht geladen sind, sind voll von ignore-Blöcken, einem unpassierbaren, nicht auswählbaren Platzhalterblock. Leerer Raum ist voll von Luft-Blöcken, einem unsichtbaren Block, durch den man hindurchgehen kann.
Ein aktiver Map-Block ist ein Block, der geladen ist und für den Aktualisierungen durchgeführt werden.
Geladene Map-Blöcke werden oft als aktive Blöcke bezeichnet. Aktive Blöcke können von Mods oder Spielern gelesen oder beschrieben werden und haben aktive Entities. Die Engine führt auch Operationen auf der Karte durch, wie z. B. die Ausführung der Flüssigkeitsphysik.
Map-Blöcke können entweder aus der Weltdatenbank geladen oder generiert werden. Map-Blöcke
werden bis zum Limit der Kartengenerierung (mapgen_limit
) generiert, das
standardmäßig auf den Maximalwert von 31000 gesetzt ist. Vorhandene Map-Blöcke können jedoch
außerhalb des Generierungslimits aus der Weltdatenbank geladen werden.
Lesen
Blöcke lesen
Sobald Sie eine Position haben, können Sie diese auf der Karte ablesen:
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }) --Warnung: Im Englischen ist mit block der Map-Block gemeint. Daher emphielt sich für die Variabelnamen node(Knoten) zu nehmen
print(dump(node)) --> { name=.., param1=.., param2=.. }
Handelt es sich bei der Position um eine Dezimalzahl, so wird sie auf den enthaltenen Knoten gerundet. Die Funktion gibt immer eine Tabelle mit den Blockinformationen zurück:
name
- Der Knotenname, der beim Entladen des Bereichs ignoriert wird.param1
- Siehe Block-Definition. Dieser ist in der Regel light.param2
- Siehe Block-Definition.
Es ist erwähnenswert, dass die Funktion den enthaltenen Block nicht lädt, wenn der Block
inaktiv ist, sondern stattdessen eine Tabelle zurückgibt, in der name
ignore
ist.
Sie können stattdessen minetest.get_node_or_nil
verwenden, was nil
zurückgibt
und nicht eine Tabelle mit dem Namen ignore
. Allerdings wird der Block dann immer noch nicht geladen.
Dies kann immer noch ignore
zurückgeben, wenn ein Block tatsächlich ignore enthält.
Dies wird in der Nähe des Randes der Karte passieren, wie es durch die Kartengenerierung definiert ist
Grenze (mapgen_limit
) definiert ist.
Finding Nodes
Minetest offers a number of helper functions to speed up common map actions. The most commonly used of these are for finding nodes.
For example, say we wanted to make a certain type of plant that grows better near mese; you would need to search for any nearby mese nodes, and adapt the growth rate accordingly.
minetest.find_node_near
will return the first found node in a certain radius
which matches the node names or groups given. In the following example,
we look for a mese node within 5 nodes of the position:
local grow_speed = 1
local node_pos = minetest.find_node_near(pos, 5, { "default:mese" })
if node_pos then
minetest.chat_send_all("Node found at: " .. dump(node_pos))
grow_speed = 2
end
Let's say, for example, that the growth rate increases the more mese there is nearby. You should then use a function that can find multiple nodes in the area:
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local grow_speed = 1 + #pos_list
The above code finds the number of nodes in a cuboid volume. This is different
to find_node_near
, which uses the distance to the position (ie: a sphere). In
order to fix this, we will need to manually check the range ourselves:
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local grow_speed = 1
for i=1, #pos_list do
local delta = vector.subtract(pos_list[i], pos)
if delta.x*delta.x + delta.y*delta.y + delta.z*delta.z <= 5*5 then
grow_speed = grow_speed + 1
end
end
Now the code will correctly increase grow_speed
based on mese nodes in range.
Note how we compared the squared distance from the position, rather than square rooting it to obtain the actual distance. This is because computers find square roots computationally expensive, so they should avoided as much as possible.
There are more variations of the above two functions, such as
find_nodes_with_meta
and find_nodes_in_area_under_air
, which work similarly
and are useful in other circumstances.
Writing
Writing Nodes
You can use set_node
to write to the map. Each call to set_node will cause
lighting to be recalculated and node callbacks to run, which means that set_node
is fairly slow for large numbers of nodes.
minetest.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(node.name) --> default:mese
set_node will remove any associated metadata or inventory from that position. This isn't desirable in all circumstances, especially if you're using multiple node definitions to represent one conceptual node. An example of this is the furnace node - whilst you conceptually think of it as one node, it's actually two.
You can set a node without deleting metadata or the inventory like so:
minetest.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
Removing Nodes
A node must always be present. To remove a node, you set the position to air
.
The following two lines will both remove a node, and are both identical:
minetest.remove_node(pos)
minetest.set_node(pos, { name = "air" })
In fact, remove_node is just a helper function that calls set_node with "air"
.
Loading Blocks
You can use minetest.emerge_area
to load map blocks. Emerge area is asynchronous,
meaning the blocks won't be loaded instantly. Instead, they will be loaded
soon in the future, and the callback will be called each time.
-- Load a 20x20x20 area
local halfsize = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, halfsize)
local pos2 = vector.add (pos, halfsize)
local context = {} -- persist data between callback calls
minetest.emerge_area(pos1, pos2, emerge_callback, context)
Minetest will call emerge_callback
whenever it loads a block, with some
progress information.
local function emerge_callback(pos, action,
num_calls_remaining, context)
-- On first call, record number of blocks
if not context.total_blocks then
context.total_blocks = num_calls_remaining + 1
context.loaded_blocks = 0
end
-- Increment number of blocks loaded
context.loaded_blocks = context.loaded_blocks + 1
-- Send progress message
if context.total_blocks == context.loaded_blocks then
minetest.chat_send_all("Finished loading blocks!")
end
local perc = 100 * context.loaded_blocks / context.total_blocks
local msg = string.format("Loading blocks %d/%d (%.2f%%)",
context.loaded_blocks, context.total_blocks, perc)
minetest.chat_send_all(msg)
end
end
This is not the only way of loading blocks; using an Lua Voxel Manipulator (LVM) will also cause the encompassed blocks to be loaded synchronously.
Deleting Blocks
You can use delete_blocks to delete a range of map blocks:
-- Delete a 20x20x20 area
local halfsize = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, halfsize)
local pos2 = vector.add (pos, halfsize)
minetest.delete_area(pos1, pos2)
This will delete all map blocks in that area, inclusive. This means that some nodes will be deleted outside the area as they will be on a mapblock which overlaps the area bounds.