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HUD | default | ../.. | 4.6 | Lernen Sie, wie man HUD-Elemente anzeigt | /de/chapters/hud.html |
Einleitung
Heads Up Display (HUD) Elemente ermöglichen es Ihnen, Text, Bilder und andere grafische Elemente anzuzeigen.
Das HUD akzeptiert keine Benutzereingaben; dafür sollten Sie eine formspec verwenden.
Positionierung
Position und Versatz
Bildschirme gibt es in verschiedenen Größen und Auflösungen, und das HUD muss auf allen Bildschirmtypen gut funktionieren.
Die Lösung von Minetest besteht darin, die Position eines Elements sowohl durch einer prozentualen Position und einem Versatz. Die prozentuale Position bezieht sich auf die Bildschirmgröße, d. h. um ein Element in der Mitte des Bildschirms zu platzieren, müssen Sie eine prozentuale Position von der Hälfte des Bildschirms, z. B. (50%, 50%), und einen Versatz von (0, 0) angeben.
Der Versatz wird dann verwendet, um ein Element relativ zur Prozentposition zu verschieben.
Ausrichtung
Die Ausrichtung gibt an, wo das Ergebnis von Position und Versatz auf dem Element liegt -
zum Beispiel, {x = -1.0, y = 0.0}
lässt das Ergebnis von Position und Versatz
auf die linke Seite der Elementbegrenzung liegen. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie
ein Textelement links-, mittel- oder rechtsbündig ausrichten wollen.
Das obige Diagramm zeigt 3 Fenster (blau), jedes mit einem einzelnen HUD-Element (gelb) und jeweils einer anderen Ausrichtung. Der Pfeil ist das Ergebnis der Berechnung von Position und Versatzberechnung.
Anzeigetafel
In diesem Kapitel werden Sie lernen, wie Sie eine Anzeigetafel positionieren und aktualisieren können:
Im obigen Screenshot haben alle Elemente die gleiche prozentuale Position (100%, 50%) - aber unterschiedliche Versätze. So kann das Ganze am rechten Fensterrand verankert werden auf der rechten Seite des Fensters zu verankern, aber die Größe ohne Bruch zu ändern.
Textelemente
Sie können ein HUD-Element erstellen, sobald Sie eine Kopie des Spieler-Objekts haben:
local player = minetest.get_player_by_name("benutzername")
local idx = player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 0.5, y = 0.5},
offset = {x = 0, y = 0},
text = "Hallo Welt!",
alignment = {x = 0, y = 0}, -- mittig Ausrichtung
scale = {x = 100, y = 100}, -- Später behandelt
})
Die Funktion hud_add
gibt eine Element-ID zurück - diese kann später verwendet werden, um ein
HUD-Element zu modifizieren oder zu entfernen.
Parameter
Der Typ des Elements wird mit der Eigenschaft hud_elem_type
in der Definitionstabelle angegeben
Tabelle angegeben. Die Bedeutung der anderen Eigenschaften hängt von diesem Typ ab.
scale
ist die maximale Begrenzung des Textes; Text außerhalb dieser Begrenzung wird abgeschnitten, z. B.: {x=100, y=100}
.
number
ist die Farbe des Textes in [hexadezimaler Form] (http://www.colorpicker.com/), z. B.: 0xFF0000
.
Unser Beispiel
Lassen Sie uns fortfahren und den gesamten Text in unserer Punkte-Tafel platzieren:
-- Holt sich die Anzahl der Abbauungen und Platzierungen aus dem Speicher, oder setzt den Wert auf standardmäßig 0
local meta = player:get_meta()
local abbau_text = "Abgebaut: " .. meta:get_int("score:digs")
local platzier_text = "Platziert: " .. meta:get_int("score:places")
player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -120, y = -25},
text = "Statistiken",
alignment = 0,
scale = { x = 100, y = 30},
number = 0xFFFFFF,
})
player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -180, y = 0},
text = abbau_text,
alignment = -1,
scale = { x = 50, y = 10},
number = 0xFFFFFF,
})
player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -70, y = 0},
text = platzier_text,
alignment = -1,
scale = { x = 50, y = 10},
number = 0xFFFFFF,
})
Daraus ergibt sich das Folgende:
Image Elements
Image elements are created in a very similar way to text elements:
player:hud_add({
hud_elem_type = "image",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -220, y = 0},
text = "score_background.png",
scale = { x = 1, y = 1},
alignment = { x = 1, y = 0 },
})
You will now have this:
Parameters
The text
field is used to provide the image name.
If a co-ordinate is positive, then it is a scale factor with 1 being the
original image size, 2 being double the size, and so on.
However, if a co-ordinate is negative, it is a percentage of the screen size.
For example, x=-100
is 100% of the width.
Scale
Let's make the progress bar for our score panel as an example of scale:
local percent = tonumber(meta:get("score:score") or 0.2)
player:hud_add({
hud_elem_type = "image",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -215, y = 23},
text = "score_bar_empty.png",
scale = { x = 1, y = 1},
alignment = { x = 1, y = 0 },
})
player:hud_add({
hud_elem_type = "image",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -215, y = 23},
text = "score_bar_full.png",
scale = { x = percent, y = 1},
alignment = { x = 1, y = 0 },
})
We now have a HUD that looks like the one in the first post! There is one problem however, it won't update when the stats change.
Changing an Element
You can use the ID returned by the hud_add
method to update it or remove it later.
local idx = player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
text = "Hello world!",
-- parameters removed for brevity
})
player:hud_change(idx, "text", "New Text")
player:hud_remove(idx)
The hud_change
method takes the element ID, the property to change, and the new
value. The above call changes the text
property from "Hello World" to "New text".
This means that doing the hud_change
immediately after the hud_add
is
functionally equivalent to the following, in a rather inefficient way:
local idx = player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
text = "New Text",
})
Storing IDs
score = {}
local saved_huds = {}
function score.update_hud(player)
local player_name = player:get_player_name()
-- Get the dig and place count from storage, or default to 0
local meta = player:get_meta()
local digs_text = "Digs: " .. meta:get_int("score:digs")
local places_text = "Places: " .. meta:get_int("score:places")
local percent = tonumber(meta:get("score:score") or 0.2)
local ids = saved_huds[player_name]
if ids then
player:hud_change(ids["places"], "text", places_text)
player:hud_change(ids["digs"], "text", digs_text)
player:hud_change(ids["bar_foreground"],
"scale", { x = percent, y = 1 })
else
ids = {}
saved_huds[player_name] = ids
-- create HUD elements and set ids into `ids`
end
end
minetest.register_on_joinplayer(score.update_hud)
minetest.register_on_leaveplayer(function(player)
saved_huds[player:get_player_name()] = nil
end)
Other Elements
Read lua_api.txt for a complete list of HUD elements.