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2020-12-24 13:38:26 +00:00

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title layout root idx description degrad
Oggetti, giocatori e entità default ../.. 3.4 Alla scopera degli ObjectRef
level title message
warning Gradi e radianti La rotazione dell'oggetto figlio è in gradi, mentre quella dell'oggetto è in radianti. Assicurati di usare il metodo di misura corretto.

Introduzione

In questo capitolo imparerai come manipolare gli oggetti e come definirne di tuoi.

Cosa sono gli oggetti, i giocatori e le entità?

Giocatori e entità sono entrambi tipi di oggetti (ObjectRef, quindi di nuovo un riferimento). Un oggetto è qualcosa che si può muovere indipendentemente dalla griglia di nodi e che ha proprietà come velocità e scala. Attenzione, tuttavia, a non confonderli con gli oggetti nel senso di "cose che possono essere messe in un inventario" (in inglese hanno infatti nomi diversi: objects e items), anche perché hanno un sistema di registrazione tutto loro.

Ci sono alcune differenze tra giocatori ed entità. La più grande è che i primi sono controllati da chi gioca, mentre le seconde sono controllate dalle mod. Ciò significa che, per esempio, la velocità di un giocatore non può essere modificata dalle mod - i giocatori appartengono al lato client, mentre le entità al lato server. Un'altra differenza è che i giocatori fanno caricare i Blocchi Mappa che li circondano, le entità invece no: quest'ultime vengono salvate e diventano inattive quando il Blocco Mappa in cui si trovano viene rimosso dalla memoria.

Questa distinzione è resa meno chiara dal fatto che le entità sono controllate tramite una Tabella di Entità Lua che vedremo qui sotto.

Posizione e velocità

get_pos e set_pos permettono di ottenere e impostare la posizione di un oggetto.

local giocatore = minetest.get_player_by_name("bob")
local pos    = giocatore:get_pos()
giocatore:set_pos({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })

set_pos imposta la posizione seduta stante, senza animazione. Se invece si desidera animare il movimento dell'oggetto verso la nuova posizione, si dovrebbe usare move_to. Questo, tuttavia, funziona soltanto per le entità.

miaentita:move_to({ x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z })

Una cosa importante da tenere a mente quando si lavora con le entità è la latenza di rete. In un mondo ideale, le informazioni riguardo i movimenti delle entità arriverebbero subito, nell'ordine corretto e a intervalli simili a come sono stati inviati. Tuttavia, a meno che tu non stia giocando in locale, questo non è un mondo ideale. Le informazioni ci mettono un attimo ad arrivare: per esempio i set_pos potrebbero non arrivare in ordine, saltando alcune chiamate. O lo spazio da coprire di un move_to potrebbe non essere suddiviso perfettamente, rendendo l'animazione meno fluida. Tutto ciò ha come risultato il client che vede cose leggermente diverse dal server, che è una cosa di cui dovresti essere consapevole.

Proprietà degli oggetti

Le proprietà degli oggetti sono usate per comunicare al client come renderizzare e gestire un oggetto. Non è possibile definire delle proprietà personalizzate, perché le proprietà sono per definizione fatte per essere usate dall'engine.

Al contrario dei nodi, gli oggetti hanno un comportamento dinamico. Si può per esempio cambiare il loro aspetto in qualsiasi momento, aggiornandone le proprietà:

oggetto:set_properties({
    visual      = "mesh",
    mesh        = "omino.b3d",
    textures    = {"omino_texture.png"},
    visual_size = {x=1, y=1},
})

Le proprietà aggiornate verranno inviate a tutti i giocatori nelle vicinanze. Questo è molto utile per avere una vasto ammontare di varietà a basso costo, uno fra tanti l'avere diverse skin per giocatore.

Come mostrato nella prossima sezione, le entità possono avere delle proprietà iniziali, che andranno dichiarate nella loro definizione.

Entità

Un'entità ha una tabella di definizione che ricorda quella degli oggetti (intesi come items). Questa tabella può contenere metodi di callback, proprietà iniziali e membri personalizzati.

Tuttavia, c'è una differenza sostanziale tra le due; perché quando un'entità appare (come quando viene creata o caricata) una nuova tabella viene generata per quell'entità, ereditando le proprietà dalla tabella originaria tramite una metatabella. Ci si riferisce solitamente a questa nuova tabella con Tabella di Entità Lua e può essere usata per immagazzinare variabili per quella specifica entità.

Le metatabelle rappresentano un aspetto importante di Lua, che bisogna tenere bene a mente in quanto sono una parte essenziale del linguaggio.

In parole povere, le metatabelle permettono di controllare come si comporta una tabella quando viene usata una certa sintassi in Lua. Vengono usate soprattutto per la loro abilità di usare un'altra tabella come prototipo, fungendo da valori di base di quest'ultima quando essa non contiene le proprietà e i metodi richiesti.

Mettiamo che si voglia accedere al campo X della tabella A. Se la tabella A ha quel campo, allora ritornerà normalmente. Tuttavia, se X non esiste ma esiste una metatabella B associata ad A, B verrà ispezionata alla ricerca di un eventuale X prima di ritornare (eventualmente) nil.

local MiaEntita = {
    initial_properties = {
        hp_max = 1,
        physical = true,
        collide_with_objects = false,
        collisionbox = {-0.3, -0.3, -0.3, 0.3, 0.3, 0.3},
        visual = "wielditem",
        visual_size = {x = 0.4, y = 0.4},
        textures = {""},
        spritediv = {x = 1, y = 1},
        initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
    },

    messaggio = "Messaggio predefinito",
}

function MiaEntita:imposta_messaggio(msg)
    self.messaggio = msg
end

Sia la tabella di un ObjectRef che quella di un'entità forniscono modi per ottenerne la controparte:

local entita = oggetto:get_luaentity()
local oggetto = entita.object
print("L'entità si trova a " .. minetest.pos_to_string(oggetto:get_pos()))

Ci sono diversi callback disponibili da usare per le entità. Una lista completa può essere trovata in lua_api.txt.

function MiaEntita:on_step(dtime)
    local pos      = self.oggetto:get_pos()
    local pos_giu = vector.subtract(pos, vector.new(0, 1, 0))

    local delta
    if minetest.get_node(pos_giu).name == "air" then
        delta = vector.new(0, -1, 0)
    elseif minetest.get_node(pos).name == "air" then
        delta = vector.new(0, 0, 1)
    else
        delta = vector.new(0, 1, 0)
    end

    delta = vector.multiply(delta, dtime)

    self.oggetto:move_to(vector.add(pos, delta))
end

function MiaEntita:on_punch(hitter)
    minetest.chat_send_player(hitter:get_player_name(), self.message)
end

Ora, se si volesse spawnare e usare questa entità, si noterà che il messaggio andrebbe perduto quando l'entità diventa inattiva per poi ritornare attiva. Questo succede perché il messaggio non è salvato. Al posto di salvare tutto nella tabella dell'entità, Minetest ti permette di scegliere come salvare le cose. Questo succede nella Staticdata, una stringa che contiene tutte le informazioni personalizzate che si vogliono ricordare.

function MiaEntita:get_staticdata()
    return minetest.write_json({
        messaggio = self.messaggio,
    })
end

function MiaEntita:on_activate(staticdata, dtime_s)
    if staticdata ~= "" and staticdata ~= nil then
        local data = minetest.parse_json(staticdata) or {}
        self:imposta_messaggio(data.messaggio)
    end
end

Minetest può chiamare get_staticdata() quando e quante volte vuole. Questo perché non aspetta che un Blocco Mappa diventi inattivo per salvarlo, in quanto comporterebbe una perdita di informazioni. I Blocchi Mappa sono salvati circa ogni 18 secondi, quindi dovresti notare un simile intervallo per la chiamata a get_staticdata().

on_activate(), d'altro canto, viene chiamato solo quando un'entità diventa attiva o nel Blocco Mappa appena caricato o quando spawna. Questo significa che il suo staticdata inizialmente potrebbe essere vuoto (dato l'intervallo di 18 secondi).

Infine, c'è bisogno di registrare la tabella usando register_entity.

minetest.register_entity("miamod:entita", MiaEntita)

L'entità può essere spawnata da una mod nel seguente modo:

local pos = { x = 1, y = 2, z = 3 }
local oggetto = minetest.add_entity(pos, "miamod:entita", nil)

Il terzo parametro è lo staticdata inziale. Per impostare il messaggio, puoi usare la Tabella di Entità Lua:

oggetto:get_luaentity():imposta_messaggio("ciao!")

Oggetti figli

Gli oggetti figli (attachments) si muovono quando il genitore - l'oggetto al quale sono legati - viene mosso. Un oggetto può possedere un numero illimitato di figli, ma non più di un genitore.

figlio:set_attach(parent, bone, position, rotation)

Il get_pos() di un oggetto ritornerà sempre la sua posizione globale, a prescindere dal fatto che sia figlio o meno. set_attach prende invece una posizione relativa, ma non è quello che credi: la posizione del figlio è relativa a quella del genitore amplificata quest'ultima di 10 volte. Quindi, 0,5,0 sarà metà nodo in alto rispetto al genitore.

{% include notice.html notice=page.degrad %}

Per i modelli 3D animati, il parametro bone (osso) è usato per collegare un'entità a un osso. Le animazioni 3D sono basate su degli scheletri - una rete di ossa nel modello dove ogni osso può avere una posizione e rotazione per cambiare il modello, tipo per muovere un braccio. Il collegamento a un osso è utile se si vuole per esempio far impugnare qualcosa al personaggio:

oggetto:set_attach(player,
    "Braccio destro",      -- osso predefinito
    {x=0.2, y=6.5, z=3},   -- posizione predefinita
    {x=-100, y=225, z=90}) -- rotazione predefinita

Il tuo turno

  • Fai un mulino combinando dei nodi con un'entità.
  • Crea un mostro di tua scelta (usando l'API delle entità, e senza usare altre mod).