In Minetest, un bioma è un ambiente di gioco specifico. Quando viene registrato, se ne possono determinare i vari tipi di nodi che vi appariranno durante la generazione della mappa.
Alcuni dei tipi più comuni - che possono variare da bioma a bioma - sono:
Si possono incontrare anche altri tipi di nodi tra i biomi, dando la possibilità di creare ambienti altamente variegati all'interno dello stesso gioco.
Dovresti pensarci bene prima di inserire questi valori: essi determinano quali biomi
possono confinare tra di loro.
Decisioni frettolose potrebbero risultare in un torrido deserto che condivide i suoi confini con un ghiacciaio, e altre improbabili combinazioni che potresti voler evitare.
Dato che i cambiamenti di calore e umidità sono graduali, è buona norma assegnare questi valori ai biomi basandosi su cosa ci si aspetta realisticamente di trovare in un determinato bioma.
Regolare i valori di calore e umidità risulta più facile se si riesce a visualizzare come i biomi entrano in relazione l'un con l'altro.
Questo è importante soprattutto se si sta creando un set completo di nuovi biomi personalizzati, ma può essere utile anche quando se ne vuole aggiungere soltanto uno a un set già predefinito.
Il modo più semplice per vedere quali biomi potrebbero condividere un confine è creare un diagramma di Voronoi, che può essere usato per mostrare in un diagramma 2D quali sono, date più posizioni (in nero nell'immagine), i punti nello spazio a loro più vicini (i bordi delle aree colorate).
Ogni area rappresenta un bioma. Se due aree condividono un confine, i biomi a loro associati possono essere trovati a confinare in gioco.
La lunghezza del confine condiviso tra due aree, comparata alla lunghezza condivisa con le altre, ti dirà quanto frequentemente due biomi sono propensi a essere trovati vicini.
Questo bioma ha uno strato di "Dirt with Grass" sulla superficie, e tre strati di terra al di sotto.
Non specifica tuttavia un nodo di pietra, quindi il nodo definito nella registrazione dell'alias del generatore della mappa (*mapgen*) in `mapgen_stone` sarà presente sotto la terra.
Ci sono molte opzioni da personalizzare quando si registra un bioma, e le si possono trovare documentate nella [API](https://minetest.gitlab.io/minetest/definition-tables/#biome-definition) come al solito.
Non c'è bisogno di definire tutte le opzioni ogni volta che si crea un bioma, seppur in certi casi il dimenticarsi un'opzione specifica o un'alias di generazione della mappa appropriato porti a deli errori nella generazione.
Le decorazioni sono o dei nodi o degli insiemi di nodi (*schematic*) che possono essere piazzati nella mappa durante la generazione.
Alcuni esempi comuni sono i fiori, i cespugli e gli alberi.
Altri usi più creativi possono includere stalattiti e stalagmiti nelle grotte, formazione di cristalli sottoterra o addirittura la collocazione di piccoli edifici.
Le decorazioni semplici sono usate per piazzare un singolo nodo nella mappa durante la generazione.
Ricordati che devi specificare il nodo che vuoi usare in quanto decorazione, i dettagli di dove può essere piazzato, e quanto di frequente deve apparire.
In questo caso, il nodo chiamato `piante:erba` verrà piazzato nel bioma "distesa_erbosa" in cima ai nodi a mo' di prato (`base:dirt_with_grass`) tra altitudine `y = 1` e `y = 20`.
In quest'esempio, viene piazzata la schematic cactus.mts nel bioma del deserto.
C'è bisogno di fornire il percorso nel quale andare a pescare il file, che in questo caso si trova in una cartella chiamata "schematics" all'interno della mod.
Sempre nell'esempio, inoltre, vengono impostati i contrassegni (le *flag*) per centrare il posizionamento della schematic, e la rotazione è impostata randomicamente.
Quest'ultima opzione agevola l'introduzione di una maggior variazione quando vengono usate schematic asimmetriche.
I giochi disponibili dovrebbero già includere un alias del generatore mappa (*mapgen*) adeguato, quindi devi solo prendere in considerazione se registrarne di personali alla creazione di un nuovo gioco.