2020-04-27 16:11:54 +03:00
---
2020-06-18 22:37:44 +03:00
title: Programmare in Lua
2020-04-27 16:11:54 +03:00
layout: default
root: ../..
idx: 1.2
2020-05-01 17:53:35 +03:00
description: Un'introduzione a Lua, con inclusa una guida alla portata globale/locale.
redirect_from: /it/chapters/lua.html
2020-04-27 16:11:54 +03:00
---
2020-05-01 17:53:35 +03:00
## Introduzione <!-- omit in toc -->
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-08-20 01:49:39 +03:00
In questo capitolo parleremo della programmazione in Lua, degli strumenti necessari, e tratteremo alcune tecniche che troverai probabilmente utili.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2022-03-22 15:25:47 +03:00
- [Programmare ](#programmare )
2020-05-01 17:53:35 +03:00
- [Editor di codice ](#editor-di-codice )
- [Programmare in Lua ](#programmare-in-lua )
2022-03-22 15:25:47 +03:00
- [Flusso del programma ](#flusso-del-programma )
- [Tipi di variabili ](#tipi-di-variabili )
- [Operatori matematici ](#operatori-matematici )
- [Selezione ](#selezione )
- [Operatori logici ](#operatori-logici )
2020-05-01 17:53:35 +03:00
- [Portata locale e globale ](#portata-locale-e-globale )
- [Inclusione di altri script Lua ](#inclusione-di-altri-script-lua )
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2022-03-22 15:25:47 +03:00
## Programmare
Programmare è l'azione di prendere un problema, come ordinare una lista di oggetti, e tramutarlo in dei passaggi che il computer può comprendere.
Insegnarti i processi logici della programmazione non rientra nell'ambito di questo libro; tuttavia, i seguenti siti sono alquanto utili per approfondire l'argomento:
* [Codecademy ](http://www.codecademy.com/ ) è una delle migliori risorse per imparare come scrivere codice; offre un'esperienza guidata interattiva.
* [Scratch ](https://scratch.mit.edu ) è una buona risorsa quando si comincia dalle basi assolute, imparando le tecniche di problem solving necessarie per la programmazione.\\
Scratch è *ideato per insegnare ai bambini* e non è un linguaggio serio di programmazione.
* [Programming with Mosh ](https://www.youtube.com/user/programmingwithmosh ) is
a good YouTube series to learn programming.
2020-05-01 17:53:35 +03:00
## Editor di codice
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
Un editor di codice con evidenziamento delle parole chiave è sufficiente per scrivere script in Lua.
2021-01-28 03:13:08 +03:00
L'evidenziamento assegna colori diversi a parole e caratteri diversi, a seconda del loro significato, permettendo quindi di individuare più facilmente eventuali errori e inconsistenze.
Per esempio:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
function ctf.post(team,msg)
if not ctf.team(team) then
return false
end
if not ctf.team(team).log then
ctf.team(team).log = {}
end
table.insert(ctf.team(team).log,1,msg)
ctf.save()
return true
end
```
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Nel passaggio qui sopra, le parole chiave `if` , `then` , `end` e `return` sono evidenziate.
E Lo stesso vale per le funzioni interne di Lua come `table.insert` .
Tra gli editor più famosi che ben si prestano a lavorare in Lua, troviamo:
* [VSCode ](https://code.visualstudio.com/ ) - software libero (come Code-OSS e VSCodium), rinomato, e che dispone di [estensioni per il modding su Minetest ](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=GreenXenith.minetest-tools ).
* [Notepad++ ](http://notepad-plus-plus.org/ ) - Solo per Windows
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2021-01-28 03:13:08 +03:00
(ne esistono ovviamente anche altri)
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
## Programmare in Lua
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
### Flusso del programma
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
I programmi sono una serie di comandi che vengono eseguiti uno dopo l'altro.
Chiamiamo questi comandi "istruzioni".
2020-08-20 01:49:39 +03:00
Il flusso del programma è il come queste istruzioni vengono eseguite, e a differenti tipi di flusso corrispondono comportamenti diversi.
Essi possono essere:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-08-20 01:49:39 +03:00
* Sequenziali: eseguono un'istruzione dopo l'altra, senza salti.
* Selettivi: saltano alcune sequenze a seconda delle condizioni.
2021-01-28 03:13:08 +03:00
* Iteranti: continuano a eseguire le stesse istruzioni finché una condizione non è soddisfatta.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
Quindi, come vengono rappresentate le istruzioni in Lua?
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
2020-05-01 17:53:35 +03:00
local a = 2 -- Imposta 'a' a 2
local b = 2 -- Imposta 'b' a 2
local risultato = a + b -- Imposta 'risultato' ad a + b, cioè 4
2020-04-27 16:11:54 +03:00
a = a + 10
2020-05-01 17:53:35 +03:00
print("La somma è ".. risultato)
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```
2021-01-28 03:13:08 +03:00
In quest'esempio, `a` , `b` , e `risultato` sono *variabili* . Le variabili locali si dichiarano tramite l'uso della parola chiave `local` (che vedremo tra poco), e assegnando eventualmente loro un valore iniziale.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
Il simbolo `=` significa *assegnazione* , quindi `risultato = a + b` significa impostare "risultato" ad a + b.
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Per quanto riguarda i nomi delle variabili, essi possono essere più lunghi di un carattere - al contrario che in matematica - come visto in `risultato` , e vale anche la pena notare che Lua è *case-sensitive* (differenzia maiuscole da minuscole); `A` è una variabile diversa da `a` .
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
### Tipi di variabili
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
Una variabile può equivalere solo a uno dei seguenti tipi e può cambiare tipo dopo l'assegnazione.
2020-08-20 01:49:39 +03:00
È buona pratica assicurarsi che sia sempre solo o nil o diversa da nil.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
| Tipo | Descrizione | Esempio |
2020-04-27 16:11:54 +03:00
|----------|---------------------------------|----------------|
2020-05-01 17:53:35 +03:00
| Nil | Non inizializzata. La variabile è vuota, non ha valore | `local A` , `D = nil` |
| Numero | Un numero intero o decimale | `local A = 4` |
| Stringa | Una porzione di testo | `local D = "one two three"` |
| Booleano | Vero o falso (true, false) | `local is_true = false` , `local E = (1 == 1)` |
| Tabella | Liste | Spiegate sotto |
| Funzione | Può essere eseguita. Può richiedere input e ritornare un valore | `local result = func(1, 2, 3)` |
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
### Operatori matematici
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Tra gli operatori di Lua ci sono:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
| Simbolo | Scopo | Esempio |
|---------|--------------------|---------------------------|
| A + B | Addizione | 2 + 2 = 4 |
| A - B | Sottrazione | 2 - 10 = -8 |
| A * B | Moltiplicazione | 2 * 2 = 4 |
| A / B | Divisione | 100 / 50 = 2 |
| A ^ B | Potenze | 2 ^ 2 = 2< sup > 2< / sup > = 4 |
| A .. B | Concatena stringhe | "foo" .. "bar" = "foobar" |
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Si tenga presente che questa non è comunque una lista esaustiva.
2020-05-01 17:53:35 +03:00
### Selezione
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Il metodo di selezione più basico è il costrutto if.
2020-08-20 01:49:39 +03:00
Si presenta così:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
2020-05-01 17:53:35 +03:00
local random_number = math.random(1, 100) -- Tra 1 e 100.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
if random_number > 50 then
print("Woohoo!")
else
print("No!")
end
```
2020-08-20 01:49:39 +03:00
Questo esempio genera un numero casuale tra 1 e 100.
Stampa poi "Woohoo!" se il numero è superiore a 50, altrimenti stampa "No!".
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
### Operatori logici
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Tra gli operatori logici di Lua ci sono:
2020-05-01 17:53:35 +03:00
| Simbolo | Scopo | Esempio |
2020-04-27 16:11:54 +03:00
|---------|--------------------------------------|-------------------------------------------------------------|
2020-05-01 17:53:35 +03:00
| A == B | Uguale a | 1 == 1 (true), 1 == 2 (false) |
| A ~= B | Non uguale a (diverso da) | 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true) |
| A > B | Maggiore di | 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false) |
| A < B | Minore di | 1 < 3 ( true ) , 3 < 1 ( false ) , 1 < 1 ( false ) |
| A >= B | Maggiore o uguale a | 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false) |
| A < = B | Minore o uguale a | 3 < = 6 (true), 3 < = 3 (true) |
| A and B | E (entrambi devono essere veri) | (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false) |
| A or B | O (almeno uno dei due vero) | (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false) |
| not A | non vero | not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false) |
2020-08-20 01:49:39 +03:00
La lista non è esaustiva, e gli operatori possono essere combinati, come da esempio:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
if not A and B then
print("Yay!")
end
```
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Che stampa "Yay!" se `A` è falso e `B` vero.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Gli operatori logici e matematici funzionano esattamente allo stesso modo; entrambi accettano input e ritornano un valore che può essere immagazzinato. Per esempio:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
local A = 5
local is_equal = (A == 5)
if is_equal then
2020-05-01 17:53:35 +03:00
print("È equivalente!")
2020-04-27 16:11:54 +03:00
end
```
2020-05-01 17:53:35 +03:00
## Portata locale e globale
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
L'essere locale o globale di una variabile determina da dove è possibile accederci.
Una variabile locale è accessibile soltanto da dove viene definita. Ecco alcuni esempi:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
2020-05-01 17:53:35 +03:00
-- Accessibile dall'interno dello script
2020-04-27 16:11:54 +03:00
local one = 1
function myfunc()
2020-05-01 17:53:35 +03:00
-- Accessibile dall'interno della funzione
2020-04-27 16:11:54 +03:00
local two = one + one
if two == one then
2020-05-01 17:53:35 +03:00
-- Accessible dall'interno del costrutto if
2020-04-27 16:11:54 +03:00
local three = one + two
end
end
```
2020-05-01 17:53:35 +03:00
Mentre le variabili globali sono accessibili da qualsiasi script di qualsiasi mod.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
function one()
foo = "bar"
end
function two()
print(dump(foo)) -- Output: "bar"
end
one()
two()
```
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Le variabili locali dovrebbero venire usate il più possibile, con le mod che creano al massimo una globale corrispondente al nome della mod.
Crearne di ulteriori è considerato cattiva programmazione, e Minetest ci avviserà di ciò:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
Assignment to undeclared global 'foo' inside function at init.lua:2
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Per ovviare, usa `local` :
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
function one()
local foo = "bar"
end
function two()
print(dump(foo)) -- Output: nil
end
one()
two()
```
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Ricorda che `nil` significa **non inizializzato** .
Ovvero la variabile non è stata ancora assegnata a un valore, non esiste o è stata deinizializzata (cioè impostata a `nil` )
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2021-01-28 03:13:08 +03:00
La stessa cosa vale per le funzioni: esse sono variabili di tipo speciale, e dovrebbero essere dichiarate locali, in quanto altre mod potrebbero sennò avere funzioni con lo stesso nome.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
local function foo(bar)
return bar * 2
end
```
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Per permettere alle mod di richiamare le tue funzioni, dovresti creare una tabella con lo stesso nome della mod e aggiungercele all'interno.
Questa tabella è spesso chiamata una API.
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
mymod = {}
function mymod.foo(bar)
return "foo" .. bar
end
2020-05-01 17:53:35 +03:00
-- In un'altra mod o script:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
mymod.foo("foobar")
```
2020-05-01 17:53:35 +03:00
## Inclusione di altri script Lua
2020-04-27 16:11:54 +03:00
2020-05-01 17:53:35 +03:00
Il metodo consigliato per includere in una mod altri script Lua è usare *dofile* .
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
```
2020-05-01 17:53:35 +03:00
Uno script può ritornare un valore, che è utile per condividere variabili locali private:
2020-04-27 16:11:54 +03:00
```lua
-- script.lua
return "Hello world!"
-- init.lua
local ret = dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
print(ret) -- Hello world!
```
2021-01-28 03:13:08 +03:00
Nei [capitoli seguenti ](../quality/clean_arch.html ) si parlerà nel dettaglio di come suddividere il codice di una mod.