minetest_modding_book/_it/basics/lua.md
2022-03-22 12:25:47 +00:00

10 KiB

title layout root idx description redirect_from
Programmare in Lua default ../.. 1.2 Un'introduzione a Lua, con inclusa una guida alla portata globale/locale. /it/chapters/lua.html

Introduzione

In questo capitolo parleremo della programmazione in Lua, degli strumenti necessari, e tratteremo alcune tecniche che troverai probabilmente utili.

Programmare

Programmare è l'azione di prendere un problema, come ordinare una lista di oggetti, e tramutarlo in dei passaggi che il computer può comprendere.

Insegnarti i processi logici della programmazione non rientra nell'ambito di questo libro; tuttavia, i seguenti siti sono alquanto utili per approfondire l'argomento:

  • Codecademy è una delle migliori risorse per imparare come scrivere codice; offre un'esperienza guidata interattiva.
  • Scratch è una buona risorsa quando si comincia dalle basi assolute, imparando le tecniche di problem solving necessarie per la programmazione.\ Scratch è ideato per insegnare ai bambini e non è un linguaggio serio di programmazione.
  • Programming with Mosh is a good YouTube series to learn programming.

Editor di codice

Un editor di codice con evidenziamento delle parole chiave è sufficiente per scrivere script in Lua. L'evidenziamento assegna colori diversi a parole e caratteri diversi, a seconda del loro significato, permettendo quindi di individuare più facilmente eventuali errori e inconsistenze.

Per esempio:

function ctf.post(team,msg)
    if not ctf.team(team) then
        return false
    end
    if not ctf.team(team).log then
        ctf.team(team).log = {}
    end

    table.insert(ctf.team(team).log,1,msg)
    ctf.save()

    return true
end

Nel passaggio qui sopra, le parole chiave if, then, end e return sono evidenziate. E Lo stesso vale per le funzioni interne di Lua come table.insert.

Tra gli editor più famosi che ben si prestano a lavorare in Lua, troviamo:

(ne esistono ovviamente anche altri)

Programmare in Lua

Flusso del programma

I programmi sono una serie di comandi che vengono eseguiti uno dopo l'altro. Chiamiamo questi comandi "istruzioni". Il flusso del programma è il come queste istruzioni vengono eseguite, e a differenti tipi di flusso corrispondono comportamenti diversi. Essi possono essere:

  • Sequenziali: eseguono un'istruzione dopo l'altra, senza salti.
  • Selettivi: saltano alcune sequenze a seconda delle condizioni.
  • Iteranti: continuano a eseguire le stesse istruzioni finché una condizione non è soddisfatta.

Quindi, come vengono rappresentate le istruzioni in Lua?

local a = 2     -- Imposta 'a' a 2
local b = 2     -- Imposta 'b' a 2
local risultato = a + b -- Imposta 'risultato' ad a + b, cioè 4
a = a + 10
print("La somma è ".. risultato)

In quest'esempio, a, b, e risultato sono variabili. Le variabili locali si dichiarano tramite l'uso della parola chiave local (che vedremo tra poco), e assegnando eventualmente loro un valore iniziale.

Il simbolo = significa assegnazione, quindi risultato = a + b significa impostare "risultato" ad a + b. Per quanto riguarda i nomi delle variabili, essi possono essere più lunghi di un carattere - al contrario che in matematica - come visto in risultato, e vale anche la pena notare che Lua è case-sensitive (differenzia maiuscole da minuscole); A è una variabile diversa da a.

Tipi di variabili

Una variabile può equivalere solo a uno dei seguenti tipi e può cambiare tipo dopo l'assegnazione. È buona pratica assicurarsi che sia sempre solo o nil o diversa da nil.

Tipo Descrizione Esempio
Nil Non inizializzata. La variabile è vuota, non ha valore local A, D = nil
Numero Un numero intero o decimale local A = 4
Stringa Una porzione di testo local D = "one two three"
Booleano Vero o falso (true, false) local is_true = false, local E = (1 == 1)
Tabella Liste Spiegate sotto
Funzione Può essere eseguita. Può richiedere input e ritornare un valore local result = func(1, 2, 3)

Operatori matematici

Tra gli operatori di Lua ci sono:

Simbolo Scopo Esempio
A + B Addizione 2 + 2 = 4
A - B Sottrazione 2 - 10 = -8
A * B Moltiplicazione 2 * 2 = 4
A / B Divisione 100 / 50 = 2
A ^ B Potenze 2 ^ 2 = 22 = 4
A .. B Concatena stringhe "foo" .. "bar" = "foobar"

Si tenga presente che questa non è comunque una lista esaustiva.

Selezione

Il metodo di selezione più basico è il costrutto if. Si presenta così:

local random_number = math.random(1, 100) -- Tra 1 e 100.
if random_number > 50 then
    print("Woohoo!")
else
    print("No!")
end

Questo esempio genera un numero casuale tra 1 e 100. Stampa poi "Woohoo!" se il numero è superiore a 50, altrimenti stampa "No!".

Operatori logici

Tra gli operatori logici di Lua ci sono:

Simbolo Scopo Esempio
A == B Uguale a 1 == 1 (true), 1 == 2 (false)
A ~= B Non uguale a (diverso da) 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true)
A > B Maggiore di 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false)
A < B Minore di 1 < 3 (true), 3 < 1 (false), 1 < 1 (false)
A >= B Maggiore o uguale a 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false)
A <= B Minore o uguale a 3 <= 6 (true), 3 <= 3 (true)
A and B E (entrambi devono essere veri) (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false)
A or B O (almeno uno dei due vero) (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false)
not A non vero not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false)

La lista non è esaustiva, e gli operatori possono essere combinati, come da esempio:

if not A and B then
    print("Yay!")
end

Che stampa "Yay!" se A è falso e B vero.

Gli operatori logici e matematici funzionano esattamente allo stesso modo; entrambi accettano input e ritornano un valore che può essere immagazzinato. Per esempio:

local A = 5
local is_equal = (A == 5)
if is_equal then
    print("È equivalente!")
end

Portata locale e globale

L'essere locale o globale di una variabile determina da dove è possibile accederci. Una variabile locale è accessibile soltanto da dove viene definita. Ecco alcuni esempi:

-- Accessibile dall'interno dello script
local one = 1

function myfunc()
    -- Accessibile dall'interno della funzione
    local two = one + one

    if two == one then
        -- Accessible dall'interno del costrutto if
        local three = one + two
    end
end

Mentre le variabili globali sono accessibili da qualsiasi script di qualsiasi mod.

function one()
    foo = "bar"
end

function two()
    print(dump(foo))  -- Output: "bar"
end

one()
two()

Le variabili locali dovrebbero venire usate il più possibile, con le mod che creano al massimo una globale corrispondente al nome della mod. Crearne di ulteriori è considerato cattiva programmazione, e Minetest ci avviserà di ciò:

Assignment to undeclared global 'foo' inside function at init.lua:2

Per ovviare, usa local:

function one()
    local foo = "bar"
end

function two()
    print(dump(foo))  -- Output: nil
end

one()
two()

Ricorda che nil significa non inizializzato. Ovvero la variabile non è stata ancora assegnata a un valore, non esiste o è stata deinizializzata (cioè impostata a nil)

La stessa cosa vale per le funzioni: esse sono variabili di tipo speciale, e dovrebbero essere dichiarate locali, in quanto altre mod potrebbero sennò avere funzioni con lo stesso nome.

local function foo(bar)
    return bar * 2
end

Per permettere alle mod di richiamare le tue funzioni, dovresti creare una tabella con lo stesso nome della mod e aggiungercele all'interno. Questa tabella è spesso chiamata una API.

mymod = {}

function mymod.foo(bar)
    return "foo" .. bar
end

-- In un'altra mod o script:
mymod.foo("foobar")

Inclusione di altri script Lua

Il metodo consigliato per includere in una mod altri script Lua è usare dofile.

dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")

Uno script può ritornare un valore, che è utile per condividere variabili locali private:

-- script.lua
return "Hello world!"

-- init.lua
local ret = dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
print(ret) -- Hello world!

Nei capitoli seguenti si parlerà nel dettaglio di come suddividere il codice di una mod.