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Programmare in Lua | default | ../.. | 1.2 | Un'introduzione a Lua, con inclusa una guida alla portata globale/locale. | /it/chapters/lua.html |
Introduzione
In questo capitolo parleremo della programmazione in Lua, degli strumenti necessari, e tratteremo alcune tecniche che troverai probabilmente utili.
- Programmare
- Editor di codice
- Programmare in Lua
- Portata locale e globale
- Inclusione di altri script Lua
Programmare
Programmare è l'azione di prendere un problema, come ordinare una lista di oggetti, e tramutarlo in dei passaggi che il computer può comprendere.
Insegnarti i processi logici della programmazione non rientra nell'ambito di questo libro; tuttavia, i seguenti siti sono alquanto utili per approfondire l'argomento:
- Codecademy è una delle migliori risorse per imparare come scrivere codice; offre un'esperienza guidata interattiva.
- Scratch è una buona risorsa quando si comincia dalle basi assolute, imparando le tecniche di problem solving necessarie per la programmazione.\ Scratch è ideato per insegnare ai bambini e non è un linguaggio serio di programmazione.
- Programming with Mosh is a good YouTube series to learn programming.
Editor di codice
Un editor di codice con evidenziamento delle parole chiave è sufficiente per scrivere script in Lua. L'evidenziamento assegna colori diversi a parole e caratteri diversi, a seconda del loro significato, permettendo quindi di individuare più facilmente eventuali errori e inconsistenze.
Per esempio:
function ctf.post(team,msg)
if not ctf.team(team) then
return false
end
if not ctf.team(team).log then
ctf.team(team).log = {}
end
table.insert(ctf.team(team).log,1,msg)
ctf.save()
return true
end
Nel passaggio qui sopra, le parole chiave if
, then
, end
e return
sono evidenziate.
E Lo stesso vale per le funzioni interne di Lua come table.insert
.
Tra gli editor più famosi che ben si prestano a lavorare in Lua, troviamo:
- VSCode - software libero (come Code-OSS e VSCodium), rinomato, e che dispone di estensioni per il modding su Minetest.
- Notepad++ - Solo per Windows
(ne esistono ovviamente anche altri)
Programmare in Lua
Flusso del programma
I programmi sono una serie di comandi che vengono eseguiti uno dopo l'altro. Chiamiamo questi comandi "istruzioni". Il flusso del programma è il come queste istruzioni vengono eseguite, e a differenti tipi di flusso corrispondono comportamenti diversi. Essi possono essere:
- Sequenziali: eseguono un'istruzione dopo l'altra, senza salti.
- Selettivi: saltano alcune sequenze a seconda delle condizioni.
- Iteranti: continuano a eseguire le stesse istruzioni finché una condizione non è soddisfatta.
Quindi, come vengono rappresentate le istruzioni in Lua?
local a = 2 -- Imposta 'a' a 2
local b = 2 -- Imposta 'b' a 2
local risultato = a + b -- Imposta 'risultato' ad a + b, cioè 4
a = a + 10
print("La somma è ".. risultato)
In quest'esempio, a
, b
, e risultato
sono variabili. Le variabili locali si dichiarano tramite l'uso della parola chiave local
(che vedremo tra poco), e assegnando eventualmente loro un valore iniziale.
Il simbolo =
significa assegnazione, quindi risultato = a + b
significa impostare "risultato" ad a + b.
Per quanto riguarda i nomi delle variabili, essi possono essere più lunghi di un carattere - al contrario che in matematica - come visto in risultato
, e vale anche la pena notare che Lua è case-sensitive (differenzia maiuscole da minuscole); A
è una variabile diversa da a
.
Tipi di variabili
Una variabile può equivalere solo a uno dei seguenti tipi e può cambiare tipo dopo l'assegnazione. È buona pratica assicurarsi che sia sempre solo o nil o diversa da nil.
Tipo | Descrizione | Esempio |
---|---|---|
Nil | Non inizializzata. La variabile è vuota, non ha valore | local A , D = nil |
Numero | Un numero intero o decimale | local A = 4 |
Stringa | Una porzione di testo | local D = "one two three" |
Booleano | Vero o falso (true, false) | local is_true = false , local E = (1 == 1) |
Tabella | Liste | Spiegate sotto |
Funzione | Può essere eseguita. Può richiedere input e ritornare un valore | local result = func(1, 2, 3) |
Operatori matematici
Tra gli operatori di Lua ci sono:
Simbolo | Scopo | Esempio |
---|---|---|
A + B | Addizione | 2 + 2 = 4 |
A - B | Sottrazione | 2 - 10 = -8 |
A * B | Moltiplicazione | 2 * 2 = 4 |
A / B | Divisione | 100 / 50 = 2 |
A ^ B | Potenze | 2 ^ 2 = 22 = 4 |
A .. B | Concatena stringhe | "foo" .. "bar" = "foobar" |
Si tenga presente che questa non è comunque una lista esaustiva.
Selezione
Il metodo di selezione più basico è il costrutto if. Si presenta così:
local random_number = math.random(1, 100) -- Tra 1 e 100.
if random_number > 50 then
print("Woohoo!")
else
print("No!")
end
Questo esempio genera un numero casuale tra 1 e 100. Stampa poi "Woohoo!" se il numero è superiore a 50, altrimenti stampa "No!".
Operatori logici
Tra gli operatori logici di Lua ci sono:
Simbolo | Scopo | Esempio |
---|---|---|
A == B | Uguale a | 1 == 1 (true), 1 == 2 (false) |
A ~= B | Non uguale a (diverso da) | 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true) |
A > B | Maggiore di | 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false) |
A < B | Minore di | 1 < 3 (true), 3 < 1 (false), 1 < 1 (false) |
A >= B | Maggiore o uguale a | 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false) |
A <= B | Minore o uguale a | 3 <= 6 (true), 3 <= 3 (true) |
A and B | E (entrambi devono essere veri) | (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false) |
A or B | O (almeno uno dei due vero) | (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false) |
not A | non vero | not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false) |
La lista non è esaustiva, e gli operatori possono essere combinati, come da esempio:
if not A and B then
print("Yay!")
end
Che stampa "Yay!" se A
è falso e B
vero.
Gli operatori logici e matematici funzionano esattamente allo stesso modo; entrambi accettano input e ritornano un valore che può essere immagazzinato. Per esempio:
local A = 5
local is_equal = (A == 5)
if is_equal then
print("È equivalente!")
end
Portata locale e globale
L'essere locale o globale di una variabile determina da dove è possibile accederci. Una variabile locale è accessibile soltanto da dove viene definita. Ecco alcuni esempi:
-- Accessibile dall'interno dello script
local one = 1
function myfunc()
-- Accessibile dall'interno della funzione
local two = one + one
if two == one then
-- Accessible dall'interno del costrutto if
local three = one + two
end
end
Mentre le variabili globali sono accessibili da qualsiasi script di qualsiasi mod.
function one()
foo = "bar"
end
function two()
print(dump(foo)) -- Output: "bar"
end
one()
two()
Le variabili locali dovrebbero venire usate il più possibile, con le mod che creano al massimo una globale corrispondente al nome della mod. Crearne di ulteriori è considerato cattiva programmazione, e Minetest ci avviserà di ciò:
Assignment to undeclared global 'foo' inside function at init.lua:2
Per ovviare, usa local
:
function one()
local foo = "bar"
end
function two()
print(dump(foo)) -- Output: nil
end
one()
two()
Ricorda che nil
significa non inizializzato.
Ovvero la variabile non è stata ancora assegnata a un valore, non esiste o è stata deinizializzata (cioè impostata a nil
)
La stessa cosa vale per le funzioni: esse sono variabili di tipo speciale, e dovrebbero essere dichiarate locali, in quanto altre mod potrebbero sennò avere funzioni con lo stesso nome.
local function foo(bar)
return bar * 2
end
Per permettere alle mod di richiamare le tue funzioni, dovresti creare una tabella con lo stesso nome della mod e aggiungercele all'interno. Questa tabella è spesso chiamata una API.
mymod = {}
function mymod.foo(bar)
return "foo" .. bar
end
-- In un'altra mod o script:
mymod.foo("foobar")
Inclusione di altri script Lua
Il metodo consigliato per includere in una mod altri script Lua è usare dofile.
dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
Uno script può ritornare un valore, che è utile per condividere variabili locali private:
-- script.lua
return "Hello world!"
-- init.lua
local ret = dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua")
print(ret) -- Hello world!
Nei capitoli seguenti si parlerà nel dettaglio di come suddividere il codice di una mod.