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42ee2a3ad8
commit
a51ef8cb98
@ -21,8 +21,8 @@ definiert.
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- [Objekt-Eigenschaften](#objekt-eigenschaften)
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- [Entities](#entities)
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- [Leben und Schaden](#leben-und-schaden)
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- [Attachments](#attachments)
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- [Your Turn](#your-turn)
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- [Anhänge](#anhänge)
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- [Sie sind dran](#sie-sind-dran)
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## Was sind Objekte, Spieler, und Entities?
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@ -282,76 +282,76 @@ Im obigen Beispiel erleidet das Objekt 90 % `fleshy` Schadens und 50 % des
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Wenn ein Spieler ein Objekt schlägt, stammen die Schadensgruppen von dem Gegenstand, das er
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gerade trägt. In anderen Fällen entscheiden die Mods, welche Schadensgruppen verwendet werden.
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### Example Damage Calculation
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### Beispiel für die Schadensberechnung
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Let's punch the `target` object:
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Schlagen wir das Objekt `target`:
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```lua
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local tool_capabilities = {
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local werkzeug_faehigkeiten = {
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full_punch_interval = 0.8,
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damage_groups = { fleshy = 5, choppy = 10 },
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-- This is only used for digging nodes, but is still required
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-- Dies wird nur für das abbauen von Nodes verwendet, ist aber dennoch erforderlich
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max_drop_level=1,
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groupcaps={
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fleshy={times={[1]=2.5, [2]=1.20, [3]=0.35}, uses=30, maxlevel=2},
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},
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}
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local time_since_last_punch = tool_capabilities.full_punch_interval
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target:punch(object, time_since_last_punch, tool_capabilities)
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local zeit_seit_letzten_schlag = werkzeug_faehigkeiten.full_punch_interval
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target:punch(object, zeit_seit_letzten_schlag, werkzeug_faehigkeiten)
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```
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Now, let's work out what the damage will be. The punch's damage groups are
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`fleshy=5` and `choppy=10`, and `target` will take 90% damage from fleshy and 0%
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from choppy.
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Berechnen wir nun, wie hoch der Schaden sein wird. Die Schadensgruppen des Schlags sind
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`fleshy=5` und `choppy=10`, und die Zielperson erleidet 90% Schaden durch fleshy und 0%
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von choppy.
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First, we multiply the damage groups by the vulnerability and sum the result.
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We then multiply by a number between 0 or 1 depending on the `time_since_last_punch`.
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Zuerst multiplizieren wir die Schadensgruppen mit der Verwundbarkeit und addieren das Ergebnis.
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Dann multiplizieren wir mit einer Zahl zwischen 0 oder 1, abhängig von der `zeit_seit_letzten_schlag`.
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```lua
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= (5*90/100 + 10*0/100) * limit(time_since_last_punch / full_punch_interval, 0, 1)
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= (5*90/100 + 10*0/100) * limit(zeit_seit_letzten_schlag / full_punch_interval, 0, 1)
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= (5*90/100 + 10*0/100) * 1
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= 4.5
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```
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As HP is an integer, the damage is rounded to 5 points.
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Da die HP eine ganze Zahl sind, wird der Schaden auf 5 Lebenspunkte gerundet.
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## Attachments
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## Anhänge
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Attached objects will move when the parent - the object they are attached to -
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is moved. An attached object is said to be a child of the parent.
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An object can have an unlimited number of children, but at most one parent.
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Angehängte Objekte bewegen sich, wenn das übergeordnete Objekt - also das Objekt, an das sie angehängt sind -
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bewegt wird. Ein angefügtes Objekt ist ein Kind des übergeordneten Objekts.
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Ein Objekt kann eine unbegrenzte Anzahl von Kindern haben, aber höchstens ein Elternteil.
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```lua
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child:set_attach(parent, bone, position, rotation)
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kind:set_attach(elternteil, knochen, position, drehung)
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```
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An object's `get_pos()` will always return the global position of the object, no
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matter whether it is attached or not.
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`set_attach` takes a relative position, but not as you'd expect.
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The attachment position is relative to the parent's origin as scaled up by 10 times.
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So, `0,5,0` would be half a node above the parent's origin.
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Die Funktion `get_pos()` eines Objekts gibt immer die globale Position des Objekts zurück,
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unabhängig davon, ob es angehängt ist oder nicht.
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`set_attach` nimmt eine relative Position, aber nicht so, wie man es erwarten würde.
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Die Anhängeposition ist relativ zum Ursprung des Elternobjekts und wird um das 10-fache vergrößert.
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Also wäre "0,5,0" ein halber Node über dem Ursprung des Elternobjekts.
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{% include notice.html notice=page.degrad %}
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For 3D models with animations, the bone argument is used to attach the entity
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to a bone.
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3D animations are based on skeletons - a network of bones in the model where
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each bone can be given a position and rotation to change the model, for example,
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to move the arm.
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Attaching to a bone is useful if you want to make a character hold something:
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Bei 3D-Modellen mit Animationen wird das Argument knochen verwendet, um das Entity
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an einen Knochen zu binden.
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3D-Animationen basieren auf Skeletten - einem Netzwerk von Knochen im Modell, bei dem
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jedem Knochen eine Position und Drehung zugewiesen werden kann, um das Modell zu verändern, z. B,
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um den Arm zu bewegen.
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Das Anhängen an einen Knochen ist nützlich, wenn Sie eine Figur etwas halten lassen wollen:
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```lua
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obj:set_attach(player,
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"Arm_Right", -- default bone
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{x=0.2, y=6.5, z=3}, -- default position
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{x=-100, y=225, z=90}) -- default rotation
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obj:set_attach(spieler,
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"Arm_Right", -- normaler Knochen
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{x=0.2, y=6.5, z=3}, -- normale Position
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{x=-100, y=225, z=90}) -- normale Drehung
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```
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## Your Turn
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## Sie sind dran
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* Make a windmill by combining nodes and an entity.
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* Make a mob of your choice (using just the entity API, and without using any other mods).
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* Erstelle eine Windmühle, indem du Nodes und eine Entity kombinierst.
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* Erstelle einen Mob deiner Wahl (nur mit der Entity-API und ohne andere Mods zu verwenden).
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@ -1,8 +1,10 @@
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Active Block Modifiers = Aktive Mapblock Modifikatoren
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Armor Groups = Armor Groups
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Attachment = Anhang
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block = Mapblock
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bulk = bulk
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Chapter = Kapitel
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child = Kind
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Cubic Nodes = Würfelförmiger Block
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craft slots = Handwerksplätze
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Damage = Schaden
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@ -57,6 +59,7 @@ Node inventory = Blockinventar
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node timer = Blocktimer
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Object properties = Objekt-Eigenschaften
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path = Verzeichnis
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parent = Elternteil
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placer = plazierer
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player inventory = Spielerinventar
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player reference = Spielerreferenz
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