Finished node_drawtypes.md
This commit is contained in:
parent
01f51293b4
commit
a77c588056
@ -3,7 +3,7 @@ title: Block Zeichnungstypen
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layout: default
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layout: default
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root: ../..
|
root: ../..
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idx: 2.3
|
idx: 2.3
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||||||
description: Ratgeber für alle Zeichnungstypen, einschließlich node boxes/nodeboxes und mesh nodes.
|
description: Ratgeber für alle Zeichnungstypen, einschließlich node boxen/Nodeboxen und mesh nodes.
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redirect_from: /de/chapters/node_drawtypes.html
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redirect_from: /de/chapters/node_drawtypes.html
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---
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---
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@ -26,14 +26,14 @@ Die Blockparameter werden verwendet, um zu steuern, wie ein Block individuell ge
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`param1` wird verwendet, um die Beleuchtung eines Blockes zu speichern, und die Bedeutung von
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`param1` wird verwendet, um die Beleuchtung eines Blockes zu speichern, und die Bedeutung von
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`param2` hängt von der Eigenschaft `paramtype2` der Blocktypdefinition ab.
|
`param2` hängt von der Eigenschaft `paramtype2` der Blocktypdefinition ab.
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- [Würfelförmiger Block: Normale und Allflächen](#würfelförmiger-block-normale-und-allflächen)
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- [Würfelförmiger Block: Normale und allfaces](#würfelförmiger-block-normale-und-allfaces)
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- [Glasslike Nodes](#glasslike-nodes)
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- [Glasartige Blöcke](#glasartige-blöcke)
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- [Glasslike_Framed](#glasslike_framed)
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- [Glasartig gerahmt](#glasartig-gerahmt)
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- [Airlike Nodes](#airlike-nodes)
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- [Airlike Nodes](#airlike-nodes)
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||||||
- [Lighting and Sunlight Propagation](#lighting-and-sunlight-propagation)
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- [Lighting and Sunlight Propagation](#lighting-and-sunlight-propagation)
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||||||
- [Liquid Nodes](#liquid-nodes)
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- [Flüssige Blöcke](#flüssige-blöcke)
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- [Node Boxes](#node-boxes)
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- [Nodeboxen](#nodeboxen)
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- [Wallmounted Node Boxes](#wallmounted-node-boxes)
|
- [Wandgehaltene Nodeboxen](#wandgehaltene-nodeboxen)
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||||||
- [Mesh Nodes](#mesh-nodes)
|
- [Mesh Nodes](#mesh-nodes)
|
||||||
- [Signlike Nodes](#signlike-nodes)
|
- [Signlike Nodes](#signlike-nodes)
|
||||||
- [Plantlike Nodes](#plantlike-nodes)
|
- [Plantlike Nodes](#plantlike-nodes)
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||||||
@ -41,7 +41,7 @@ Die Blockparameter werden verwendet, um zu steuern, wie ein Block individuell ge
|
|||||||
- [More Drawtypes](#more-drawtypes)
|
- [More Drawtypes](#more-drawtypes)
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## Würfelförmiger Block: Normale und Allflächen
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## Würfelförmiger Block: Normale und allfaces
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<figure class="right_image">
|
<figure class="right_image">
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||||||
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_normal.png" alt="Normaler Zeichnungstyp">
|
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_normal.png" alt="Normaler Zeichnungstyp">
|
||||||
@ -77,23 +77,23 @@ Hinweis: Der normale Zeichentyp ist der Standard-Zeichentyp, Sie müssen ihn als
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angeben.
|
angeben.
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## Glasslike Nodes
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## Glasartige Blöcke
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The difference between glasslike and normal nodes is that placing a glasslike node
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Der Unterschied zwischen glasartigen(glasslike) und normalen Blöcken besteht darin, dass die Platzierung eines glasartigen Blockes
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next to a normal node won't cause the side of the normal node to be hidden.
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neben einem normalen Block platziert wird, nicht dazu führt, dass die Seite des normalen Blockes ausgeblendet wird.
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This is useful because glasslike nodes tend to be transparent, and so using a normal
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Dies ist nützlich, weil glasartige Block dazu neigen, transparent zu sein, und daher die Verwendung eines normalen
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drawtype would result in the ability to see through the world.
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Drawtype dazu führen würde, dass man durch die Welt hindurchsehen kann.
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<figure>
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<figure>
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<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_glasslike_edges.png" alt="Glasslike's Edges">
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<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_glasslike_edges.png" alt="Glasartige Ränder">
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<figcaption>
|
<figcaption>
|
||||||
Glasslike's Edges
|
Glasartige Ränder
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||||||
</figcaption>
|
</figcaption>
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||||||
</figure>
|
</figure>
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||||||
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```lua
|
```lua
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||||||
minetest.register_node("default:obsidian_glass", {
|
minetest.register_node("default:obsidian_glass", {
|
||||||
description = "Obsidian Glass",
|
description = "Obsidian Glas",
|
||||||
drawtype = "glasslike",
|
drawtype = "glasslike",
|
||||||
tiles = {"default_obsidian_glass.png"},
|
tiles = {"default_obsidian_glass.png"},
|
||||||
paramtype = "light",
|
paramtype = "light",
|
||||||
@ -104,52 +104,52 @@ minetest.register_node("default:obsidian_glass", {
|
|||||||
})
|
})
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||||||
```
|
```
|
||||||
|
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||||||
### Glasslike_Framed
|
### Glasartig gerahmt
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||||||
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This makes the node's edge go around the whole thing with a 3D effect, rather
|
Dies führt dazu, dass die Kante des Blockes mit einem 3D-Effekt um das ganze Ding herumgeht und nicht
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than individual nodes, like the following:
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als um einzelne Block, wie im Folgenden dargestellt:
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<figure>
|
<figure>
|
||||||
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_glasslike_framed.png" alt="Glasslike_framed's Edges">
|
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_glasslike_framed.png" alt="Glasartig gerahmt Ränder">
|
||||||
<figcaption>
|
<figcaption>
|
||||||
Glasslike_Framed's Edges
|
Glasartig gerahmt Ränder
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||||||
</figcaption>
|
</figcaption>
|
||||||
</figure>
|
</figure>
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||||||
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||||||
You can use the glasslike_framed_optional drawtype to allow the user to *opt-in*
|
Sie können den Zeichnungstyp `glasslike_framed_optional` verwenden, um dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, *opt-in*
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to the framed appearance.
|
in das gerahmte Erscheinungsbild.
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||||||
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```lua
|
```lua
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||||||
minetest.register_node("default:glass", {
|
minetest.register_node("default:glass", {
|
||||||
description = "Glass",
|
description = "Glas",
|
||||||
drawtype = "glasslike_framed",
|
drawtype = "glasslike_framed",
|
||||||
tiles = {"default_glass.png", "default_glass_detail.png"},
|
tiles = {"default_glass.png", "default_glass_detail.png"},
|
||||||
inventory_image = minetest.inventorycube("default_glass.png"),
|
inventory_image = minetest.inventorycube("default_glass.png"),
|
||||||
paramtype = "light",
|
paramtype = "light",
|
||||||
sunlight_propagates = true, -- Sunlight can shine through block
|
sunlight_propagates = true, -- Sonnenlicht kann durch den Block scheinen
|
||||||
groups = {cracky = 3, oddly_breakable_by_hand = 3},
|
groups = {cracky = 3, oddly_breakable_by_hand = 3},
|
||||||
sounds = default.node_sound_glass_defaults()
|
sounds = default.node_sound_glass_defaults()
|
||||||
})
|
})
|
||||||
```
|
```
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||||||
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||||||
|
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||||||
## Airlike Nodes
|
## Luftartige Blöcke
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These nodes are not rendered and thus have no textures.
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Diese Blöcke werden nicht gerendert und haben daher keine Texturen.
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||||||
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||||||
```lua
|
```lua
|
||||||
minetest.register_node("myair:air", {
|
minetest.register_node("meineluft:luft", {
|
||||||
description = "MyAir (you hacker you!)",
|
description = "MeineLuft (Du hacker du!)",
|
||||||
drawtype = "airlike",
|
drawtype = "airlike",
|
||||||
paramtype = "light",
|
paramtype = "light",
|
||||||
sunlight_propagates = true,
|
sunlight_propagates = true,
|
||||||
|
|
||||||
walkable = false, -- Would make the player collide with the air node
|
walkable = false, -- Würde den Spieler mit dem Luftblock kollidieren lassen
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||||||
pointable = false, -- You can't select the node
|
pointable = false, -- Sie können den Block nicht auswählen
|
||||||
diggable = false, -- You can't dig the node
|
diggable = false, -- Sie können den Block nicht abbauen
|
||||||
buildable_to = true, -- Nodes can be replace this node.
|
buildable_to = true, -- Blöcke können diesen Block ersetzen
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||||||
-- (you can place a node and remove the air node
|
-- (Sie können einen Block platzieren und den Luftblock
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-- that used to be there)
|
-- entfernen die früher einmal da waren)
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||||||
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||||||
air_equivalent = true,
|
air_equivalent = true,
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||||||
drop = "",
|
drop = "",
|
||||||
@ -158,46 +158,45 @@ minetest.register_node("myair:air", {
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|||||||
```
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```
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||||||
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## Lighting and Sunlight Propagation
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## Beleuchtung und Sonnenlichtausbreitung
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The lighting of a node is stored in param1. In order to work out how to shade
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Die Beleuchtung eines Blockes wird in param1 gespeichert. Um herauszufinden, wie man die
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a node's side, the light value of the neighbouring node is used.
|
Seite eines Blockes zu schattieren hat, wird der Lichtwert des benachbarten Blockes verwendet.
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Because of this, solid nodes don't have light values because they block light.
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Aus diesem Grund haben solide Blöcke keine Lichtwerte, da sie das Licht blockieren.
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By default, a node type won't allow light to be stored in any node instances.
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Standardmäßig lässt ein Blocktyp nicht zu, dass Licht in Blockinstanzen gespeichert wird.
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It's usually desirable for some nodes such as glass and air to be able to
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Es ist normalerweise wünschenswert, dass einige Blöcke wie Glas und Luft in der Lage sind
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let light through. To do this, there are two properties which need to be defined:
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Licht durchzulassen. Zu diesem Zweck müssen zwei Eigenschaften definiert werden:
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```lua
|
```lua
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||||||
paramtype = "light",
|
paramtype = "light",
|
||||||
sunlight_propagates = true,
|
sunlight_propagates = true,
|
||||||
```
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```
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||||||
|
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||||||
The first line means that param1 does, in fact, store the light level.
|
Die erste Zeile bedeutet, dass param1 in der Tat den Lichtwert speichert.
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||||||
The second line means that sunlight should go through this node without decreasing in value.
|
Die zweite Zeile bedeutet, dass das Sonnenlicht diesen Knoten durchlaufen sollte, ohne an Wert zu verlieren.
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## Flüssige Blöcke
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## Liquid Nodes
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<figure class="right_image">
|
<figure class="right_image">
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||||||
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_liquid.png" alt="Liquid Drawtype">
|
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_liquid.png" alt="Flüssigkeiten Zeichnungstyp">
|
||||||
<figcaption>
|
<figcaption>
|
||||||
Liquid Drawtype
|
Flüssigkeiten Zeichnungstyp
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||||||
</figcaption>
|
</figcaption>
|
||||||
</figure>
|
</figure>
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||||||
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||||||
Each type of liquid requires two node definitions - one for the liquid source, and
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Jede Art von Flüssigkeit erfordert zwei Blockdefinitionen - eine für die Flüssigkeitsquelle und
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another for flowing liquid.
|
eine weitere für die fließende Flüssigkeit.
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||||||
```lua
|
```lua
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||||||
-- Some properties have been removed as they are beyond
|
-- Einige Eigenschaften wurden entfernt, da sie nicht mehr
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||||||
-- the scope of this chapter.
|
-- den Anwendungsbereich dieses Kapitels entsprechen.
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||||||
minetest.register_node("default:water_source", {
|
minetest.register_node("default:water_source", {
|
||||||
drawtype = "liquid",
|
drawtype = "liquid",
|
||||||
paramtype = "light",
|
paramtype = "light",
|
||||||
|
|
||||||
inventory_image = minetest.inventorycube("default_water.png"),
|
inventory_image = minetest.inventorycube("default_water.png"),
|
||||||
-- ^ this is required to stop the inventory image from being animated
|
-- ^ dies ist erforderlich, damit das Inventarbild nicht auch animiert wird
|
||||||
|
|
||||||
tiles = {
|
tiles = {
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -212,7 +211,7 @@ minetest.register_node("default:water_source", {
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
special_tiles = {
|
special_tiles = {
|
||||||
-- New-style water source material (mostly unused)
|
-- Wasserquellenmaterial neuen Typs (größtenteils unbenutzt)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
name = "default_water_source_animated.png",
|
name = "default_water_source_animated.png",
|
||||||
animation = {type = "vertical_frames", aspect_w = 16,
|
animation = {type = "vertical_frames", aspect_w = 16,
|
||||||
@ -224,51 +223,50 @@ minetest.register_node("default:water_source", {
|
|||||||
--
|
--
|
||||||
-- Behavior
|
-- Behavior
|
||||||
--
|
--
|
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walkable = false, -- The player falls through
|
walkable = false, -- Der Spieler fällt durch
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||||||
pointable = false, -- The player can't highlight it
|
pointable = false, -- Der Spieler kann es nicht auswählen
|
||||||
diggable = false, -- The player can't dig it
|
diggable = false, -- Der Spieler kann es nicht abbauen
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||||||
buildable_to = true, -- Nodes can be replace this node
|
buildable_to = true, -- Blöcke können diesen Block ersetzen
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||||||
|
|
||||||
alpha = 160,
|
alpha = 160,
|
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|
|
||||||
--
|
--
|
||||||
-- Liquid Properties
|
-- Flüssigkeits Eigenschaften
|
||||||
--
|
--
|
||||||
drowning = 1,
|
drowning = 1,
|
||||||
liquidtype = "source",
|
liquidtype = "source",
|
||||||
|
|
||||||
liquid_alternative_flowing = "default:water_flowing",
|
liquid_alternative_flowing = "default:water_flowing",
|
||||||
-- ^ when the liquid is flowing
|
-- ^ wenn die Flüssigkeit fließt
|
||||||
|
|
||||||
liquid_alternative_source = "default:water_source",
|
liquid_alternative_source = "default:water_source",
|
||||||
-- ^ when the liquid is a source
|
-- ^ wenn die Flüssigkeit eine Quelle ist
|
||||||
|
|
||||||
liquid_viscosity = WATER_VISC,
|
liquid_viscosity = WATER_VISC,
|
||||||
-- ^ how fast
|
-- ^ wie schnell
|
||||||
|
|
||||||
liquid_range = 8,
|
liquid_range = 8,
|
||||||
-- ^ how far
|
-- ^ wie weit
|
||||||
|
|
||||||
post_effect_color = {a=64, r=100, g=100, b=200},
|
post_effect_color = {a=64, r=100, g=100, b=200},
|
||||||
-- ^ colour of screen when the player is submerged
|
-- ^ Farbe des Bildschirms, wenn der Spieler untergetaucht ist
|
||||||
})
|
})
|
||||||
```
|
```
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||||||
|
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||||||
Flowing nodes have a similar definition, but with a different name and animation.
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Fließende Blöcke haben eine ähnliche Definition, allerdings mit einem anderen Namen und einer anderen Animation.
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||||||
See default:water_flowing in the default mod in minetest_game for a full example.
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Siehe `default:water_flowing` in der Standard-Mod in `minetest_game` für ein vollständiges Beispiel.
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|
||||||
|
## Nodeboxen
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||||||
## Node Boxes
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<figure class="right_image">
|
<figure class="right_image">
|
||||||
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_nodebox.gif" alt="Nodebox drawtype">
|
<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_nodebox.gif" alt="Nodebox Zeichnungstyp">
|
||||||
<figcaption>
|
<figcaption>
|
||||||
Nodebox drawtype
|
Nodebox Zeichnungstyp
|
||||||
</figcaption>
|
</figcaption>
|
||||||
</figure>
|
</figure>
|
||||||
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|
||||||
Node boxes allow you to create a node which is not cubic, but is instead made out
|
Mit Nodeboxen können Sie einen Block erstellen, der nicht würfelförmig ist, sondern
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of as many cuboids as you like.
|
aus beliebig vielen Quadern besteht.
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||||||
|
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```lua
|
```lua
|
||||||
minetest.register_node("stairs:stair_stone", {
|
minetest.register_node("stairs:stair_stone", {
|
||||||
@ -284,25 +282,25 @@ minetest.register_node("stairs:stair_stone", {
|
|||||||
})
|
})
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
The most important part is the node box table:
|
Der wichtigste Teil ist die Nodebox-Tabelle:
|
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|
|
||||||
```lua
|
```lua
|
||||||
{-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0, 0.5},
|
{-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0, 0.5},
|
||||||
{-0.5, 0, 0, 0.5, 0.5, 0.5}
|
{-0.5, 0, 0, 0.5, 0.5, 0.5}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
Each row is a cuboid which are joined to make a single node.
|
Jede Zeile ist ein Quader, der zu einem einzigen Blockpunkt verbunden ist.
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||||||
The first three numbers are the co-ordinates, from -0.5 to 0.5 inclusive, of
|
Die ersten drei Zahlen sind die Koordinaten (von -0,5 bis einschließlich 0,5) der
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the bottom front left most corner, the last three numbers are the opposite corner.
|
der unteren, vorderen, linken Ecke, die letzten drei Zahlen sind die gegenüberliegende Ecke.
|
||||||
They are in the form X, Y, Z, where Y is up.
|
Sie haben die Form X, Y, Z, wobei Y für oben steht.
|
||||||
|
|
||||||
You can use the [NodeBoxEditor](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=14&t=2840) to
|
Du kannst den [NodeBoxEditor](https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=14&t=2840) benutzen um
|
||||||
create node boxes by dragging the edges, it is more visual than doing it by hand.
|
Erstellen Sie Nodeboxen durch Ziehen der Kanten, das ist anschaulicher als die Arbeit von Hand.
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||||||
### Wallmounted Node Boxes
|
### Wandgehaltene Nodeboxen
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||||||
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|
||||||
Sometimes you want different nodeboxes for when it is placed on the floor, wall, or ceiling like with torches.
|
Manchmal möchte man verschiedene Nodeboxen für die Platzierung auf dem Boden, an der Wand oder an der Decke wie bei Fackeln.
|
||||||
|
|
||||||
```lua
|
```lua
|
||||||
minetest.register_node("default:sign_wall", {
|
minetest.register_node("default:sign_wall", {
|
||||||
@ -330,44 +328,43 @@ minetest.register_node("default:sign_wall", {
|
|||||||
|
|
||||||
## Mesh Nodes
|
## Mesh Nodes
|
||||||
|
|
||||||
Whilst node boxes are generally easier to make, they are limited in that
|
Nodeboxen sind zwar im Allgemeinen einfacher zu erstellen, doch sind sie insofern eingeschränkt, als
|
||||||
they can only consist of cuboids. Node boxes are also unoptimised;
|
sie nur aus Quadern bestehen können. Nodeboxen sind außerdem nicht optimiert;
|
||||||
Inner faces will still be rendered even when they're completely hidden.
|
Innenflächen werden auch dann noch gerendert, wenn sie vollständig ausgeblendet sind.
|
||||||
|
|
||||||
A face is a flat surface on a mesh. An inner face occurs when the faces of two
|
Eine Fläche ist eine ebene Oberfläche in einem Mesh(Netz). Eine innere Fläche entsteht, wenn sich die Flächen von zwei
|
||||||
different node boxes overlap, causing parts of the node box model to be
|
verschiedenen Nodeboxen überlappen, wodurch Teile des Nodebox-Modells
|
||||||
invisible but still rendered.
|
unsichtbar sind, aber dennoch gerendert werden.
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||||||
|
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||||||
You can register a mesh node as so:
|
So können Sie ein mesh node registrieren:
|
||||||
|
|
||||||
```lua
|
```lua
|
||||||
minetest.register_node("mymod:meshy", {
|
minetest.register_node("mymod:meshy", {
|
||||||
drawtype = "mesh",
|
drawtype = "mesh",
|
||||||
|
|
||||||
-- Holds the texture for each "material"
|
-- Enthält die Textur für jedes "material"
|
||||||
tiles = {
|
tiles = {
|
||||||
"mymod_meshy.png"
|
"mymod_meshy.png"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
-- Path to the mesh
|
-- Verzeichnis zum Mesh
|
||||||
mesh = "mymod_meshy.b3d",
|
mesh = "mymod_meshy.b3d",
|
||||||
})
|
})
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
Make sure that the mesh is available in a `models` directory.
|
Vergewissern Sie sich, dass das Mesh in einem `models`-Verzeichnis verfügbar ist.
|
||||||
Most of the time the mesh should be in your mod's folder, however, it's okay to
|
Meistens sollte sich das Mesh im eigenen Mod-Ordner befinden, aber es ist auch in Ordnung, wenn
|
||||||
share a mesh provided by another mod you depend on. For example, a mod that
|
ein Mesh zu verwenden, das von einem anderen Mod bereitgestellt wird, von dem du abhängig bist. Zum Beispiel kann ein Mod, der
|
||||||
adds more types of furniture may want to share the model provided by a basic
|
weitere Möbeltypen hinzufügt, das Modell einer grundlegenden
|
||||||
furniture mod.
|
Möbel-Mod sein.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
## Signlike Nodes
|
## Signlike Nodes
|
||||||
|
|
||||||
Signlike nodes are flat nodes with can be mounted on the sides of other nodes.
|
Signlike nodes sind flache Knoten, die an den Seiten anderer Knoten angebracht werden können.
|
||||||
|
Trotz des Namens dieses Zeichentyps verwenden Schilder in der Regel nicht signlike,
|
||||||
Despite the name of this drawtype, signs don't actually tend to use signlike but
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sondern verwenden stattdessen den Zeichnungstyp `Nodebox`, um einen 3D-Effekt zu erzielen. Der Zeichentyp `signlike`
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instead use the `nodebox` drawtype to provide a 3D effect. The `signlike` drawtype
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wird jedoch häufig von Leitern verwendet.
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is, however, commonly used by ladders.
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```lua
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```lua
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minetest.register_node("default:ladder_wood", {
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minetest.register_node("default:ladder_wood", {
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@ -375,7 +372,7 @@ minetest.register_node("default:ladder_wood", {
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tiles = {"default_ladder_wood.png"},
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tiles = {"default_ladder_wood.png"},
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-- Required: store the rotation in param2
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-- Erforderlich: Speichern der Drehung in param2
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paramtype2 = "wallmounted",
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paramtype2 = "wallmounted",
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selection_box = {
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selection_box = {
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@ -388,19 +385,19 @@ minetest.register_node("default:ladder_wood", {
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## Plantlike Nodes
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## Plantlike Nodes
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<figure class="right_image">
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<figure class="right_image">
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<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_plantlike.png" alt="Plantlike Drawtype">
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<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_plantlike.png" alt="Plantlike Zeichnungstyp">
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<figcaption>
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<figcaption>
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Plantlike Drawtype
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Plantlike Zeichnungstyp
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</figcaption>
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</figcaption>
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</figure>
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</figure>
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Plantlike nodes draw their tiles in an X like pattern.
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Plantlike Nodes ziehen ihre Kacheln in einem X-ähnlichen Muster.
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```lua
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```lua
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minetest.register_node("default:papyrus", {
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minetest.register_node("default:papyrus", {
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drawtype = "plantlike",
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drawtype = "plantlike",
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-- Only one texture used
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-- Nur eine Textur in Verwendung
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tiles = {"default_papyrus.png"},
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tiles = {"default_papyrus.png"},
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selection_box = {
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selection_box = {
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@ -412,8 +409,8 @@ minetest.register_node("default:papyrus", {
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## Firelike Nodes
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## Firelike Nodes
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Firelike is similar to plantlike, except that it is designed to "cling" to walls
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Firelike ist ähnlich zu plantlike, mit der Ausnahme, dass es so konzipiert ist für
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and ceilings.
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Wände und Decken.
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<figure>
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<figure>
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<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_firelike.png" alt="Firelike nodes">
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<img src="{{ page.root }}//static/drawtype_firelike.png" alt="Firelike nodes">
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@ -423,24 +420,24 @@ and ceilings.
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</figure>
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</figure>
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```lua
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```lua
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minetest.register_node("mymod:clingere", {
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minetest.register_node("meinemod:klinger", {
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drawtype = "firelike",
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drawtype = "firelike",
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-- Only one texture used
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-- Nur eine Textur in Verwendung
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tiles = { "mymod:clinger" },
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tiles = { "mymod:klinger" },
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})
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})
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```
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```
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## More Drawtypes
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## Mehr Zeichnungstypen
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This is not a comprehensive list, there are more types including:
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Dies ist keine vollständige Liste, es gibt noch weitere Arten:
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* Fencelike
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* Fencelike
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* Plantlike rooted - for underwater plants
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* Plantlike rooted - für Unterwasser-Pflanzen
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* Raillike - for cart tracks
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* Raillike - für Schienen
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* Torchlike - for 2D wall/floor/ceiling nodes.
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* Torchlike - für 2D Wand/Boden/Decken-Blöcke.
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The torches in Minetest Game actually use two different node definitions of
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Die Fackeln in Minetest Game verwenden zwei verschiedene Block-Definitionen von
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mesh nodes (default:torch and default:torch_wall).
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mesh nodes (default:torch und default:torch_wall).
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As always, read the [Lua API documentation](https://minetest.gitlab.io/minetest/nodes/#node-drawtypes)
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Und lese immer [Lua API dokumentation](https://minetest.gitlab.io/minetest/nodes/#node-drawtypes)
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for the complete list.
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für eine komplette Liste.
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