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2024-10-23 00:39:22 +01:00

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HUD default ../.. 4.6 come creare elementi a schermo /it/chapters/hud.html

Introduzione

Le HUD (Heads Up Display) ti permettono di mostrare testi, immagini e altri elementi grafici senza interrompere il giocatore. Le HUD, infatti, non accettano input dall'utente, lasciando quel ruolo ai formspec.

Posizionamento

Posizione e scostamento

Diagramma che mostra un elemento di testo centrato

Essendoci schermi di tutte le dimensioni e risoluzioni, per funzionare bene le HUD devono sapersi adattare a ognuno di essi.

Per ovviare al problema, Minetest specifica il collocamento di un elemento usando sia una posizione in percentuale che uno scostamento (offset). La posizione percentuale è relativa alla grandezza dello schermo, dacché per posizionarne un elemento al centro, bisogna fornire un valore di 0.5 (cioè il 50%).

Lo scostamento è poi usato per - appunto - scostare un elemento in relazione alla sua posizione.

Allineamento

L'allineamento (alignment) è dove il risultato della posizione e dello scostamento viene applicato sull'elemento - per esempio, {x = -1.0, y = 0.0} allineerà i valori degli altri due parametri sulla sinistra dell'elemento. Questo è particolarmente utile quando si vuole allineare del testo a sinistra, a destra o al centro.

Diagramma che mostra i vari tipi di allineamento

Il diagramma qui in alto mostra mostra tre finestre (in blu), ognuna contenente un elemento HUD (in giallo) con ogni volta un allineamento diverso. La freccia è il risultato del calcolo di posizione e scostamento.

Esempio: tabellone segnapunti

Per capire meglio il capitolo, vedremo come posizionare e aggiornare un pannello contenente dei punti come questo:

Screenshot dell'HUD da realizzare

Nello screenshot sovrastante, tutti gli elementi hanno la stessa posizione percentuale (100%, 50%) - ma scostamenti diversi. Questo permette all'intero pannello di essere ancorato sulla destra della finestra, senza posizioni/scostamenti strani al ridimensionarla.

Elementi di testo

Puoi creare un elemento HUD una volta ottenuto il riferimento al giocatore al quale assegnarla:

local giocatore = core.get_player_by_name("tizio")
local idx = giocatore:hud_add({
     hud_elem_type = "text",
     position      = {x = 0.5, y = 0.5},
     offset        = {x = 0,   y = 0},
     text          = "Ciao mondo!",
     alignment     = {x = 0, y = 0},  -- allineamento centrato
     scale         = {x = 100, y = 100}, -- lo vedremo tra poco
})

La funzione hud_add ritorna l'ID di un elemento, che è utile per modificarlo o rimuoverlo.

Parametri

Il tipo dell'elemento è ottenuto usando la proprietà hud_elem_type nella tabella di definizione. Cambiando il tipo, cambia il significato di alcune delle proprietà che seguono.

scale sono i limiti del testo; se esce da questo spazio, viene tagliato - nell'esempio {x=100, y=100}.

number è il colore del testo, ed è in formato esadecimale - nell'esempio 0xFF0000.

Tornando all'esempio

Andiamo avanti e piazziamo tutto il testo nel nostro pannello (si son tenute le stringhe in inglese per non confondere con l'immagine, NdT):

-- Ottiene il numero di blocchi scavati e piazzati dallo spazio d'archiviazione; se non esiste è 0
local meta        = giocatore:get_meta()
local digs_testo   = "Digs: " .. meta:get_int("punteggio:digs")
local places_testo = "Places: " .. meta:get_int("punteggio:places")

giocatore:hud_add({
    hud_elem_type = "text",
    position  = {x = 1, y = 0.5},
    offset    = {x = -120, y = -25},
    text      = "Stats",
    alignment = 0,
    scale     = { x = 100, y = 30},
    number    = 0xFFFFFF,
})

giocatore:hud_add({
    hud_elem_type = "text",
    position  = {x = 1, y = 0.5},
    offset    = {x = -180, y = 0},
    text      = digs_testo,
    alignment = -1,
    scale     = { x = 50, y = 10},
    number    = 0xFFFFFF,
})

giocatore:hud_add({
    hud_elem_type = "text",
    position  = {x = 1, y = 0.5},
    offset    = {x = -70, y = 0},
    text      = places_testo,
    alignment = -1,
    scale     = { x = 50, y = 10},
    number    = 0xFFFFFF,
})

Il risultato è il seguente:

Screenshot della HUD finora

Elementi immagine

Le immagini sono create in un modo molto simile a quelli del testo:

player:hud_add({
    hud_elem_type = "image",
    position  = {x = 1, y = 0.5},
    offset    = {x = -220, y = 0},
    text      = "punteggio_sfondo.png",
    scale     = { x = 1, y = 1},
    alignment = { x = 1, y = 0 },
})

Siamo ora a questo punto:

Screenshot della HUD finora

Parametri

Il campo text in questo caso viene usato per fornire il nome dell'immagine.

Se una coordinata in scale è positiva, allora è un fattore scalare dove 1 è la grandezza originale, 2 è il doppio e così via. Tuttavia, se una coordinata è negativa, sarà la percentuale della grandezza dello schermo. Per esempio, x=-100 equivale al 100% della larghezza di quest'ultimo.

Tornando all'esempio

Creiamo la barra di progresso per il nostro tabellone usando scale:

local percentuale = tonumber(meta:get("punteggio:score") or 0.2)

giocatore:hud_add({
    hud_elem_type = "image",
    position  = {x = 1, y = 0.5},
    offset    = {x = -215, y = 23},
    text      = "barra_punteggio_vuota.png",
    scale     = { x = 1, y = 1},
    alignment = { x = 1, y = 0 },
})

giocatore:hud_add({
    hud_elem_type = "image",
    position  = {x = 1, y = 0.5},
    offset    = {x = -215, y = 23},
    text      = "barra_punteggio_piena.png",
    scale     = { x = percentuale, y = 1},
    alignment = { x = 1, y = 0 },
})

Abbiamo ora una HUD uguale identica a quella della prima immagine! C'è un problema, tuttavia: non si aggiornerà al cambiare delle statistiche.

Cambiare un elemento

Per cambiare un elemento si usa l'ID ritornato dal metodo hud_add.

local idx = giocatore:hud_add({
     hud_elem_type = "text",
     text          = "Ciao mondo!",
     -- parametri rimossi per brevità
})

giocatore:hud_change(idx, "text", "Nuovo testo")
giocatore:hud_remove(idx)

Il metodo hud_change prende l'ID dell'elemento, la proprietà da cambiare e il nuovo valore. La chiamata qui sopra cambia la proprietà text da "Ciao mondo!" a "Nuovo test".

Questo significa che fare hud_change subito dopo hud_add è funzionalmente equivalente a fare ciò che segue, in maniera alquanto inefficiente:

local idx = giocatore:hud_add({
     hud_elem_type = "text",
     text          = "Nuovo testo",
})

Salvare gli ID

local hud_salvate = {}

function punteggio.aggiorna_hud(giocatore)
    local nome_giocatore = giocatore:get_player_name()

    -- Ottiene il numero di blocchi scavati e piazzati dallo spazio d'archiviazione; se non esiste è 0
    local meta            = giocatore:get_meta()
    local digs_testo      = "Digs: " .. meta:get_int("punteggio:digs")
    local places_testo    = "Places: " .. meta:get_int("punteggio:places")
    local percentuale     = tonumber(meta:get("punteggio:score") or 0.2)

    local ids = hud_salvate[nome_giocatore]
    if ids then
        giocatore:hud_change(ids["places"], "text", places_testo)
        giocatore:hud_change(ids["digs"],   "text", digs_testo)
        giocatore:hud_change(ids["bar_foreground"],
                "scale", { x = percentuale, y = 1 })
    else
        ids = {}
        hud_salvate[player_name] = ids

        -- crea gli elementi HUD e imposta gli ID in `ids`
    end
end

core.register_on_joinplayer(punteggio.aggiorna_hud)

core.register_on_leaveplayer(function(player)
    hud_salvate[player:get_player_name()] = nil
end)

Altri elementi

Dai un occhio a lua_api.md per una lista completa degli elementi HUD.