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title: Errori comuni
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layout: default
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root: ../..
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idx: 8.1
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redirect_from: /it/chapters/common_mistakes.html
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## Introduzione <!-- omit in toc -->
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Questo capitolo illustra gli errori più comuni e come evitarli.
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- [Fai attenzione quando salvi gli ObjectRef in delle variabili (giocatori ed entità)](#fai-attenzione-quando-salvi-gli-objectref-in-delle-variabili-giocatori-ed-entità)
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- [Non fidarti dei campi dei formspec](#non-fidarti-dei-campi-dei-formspec)
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- [Imposta gli ItemStack dopo averli modificati](#imposta-gli-itemstack-dopo-averli-modificati)
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## Fai attenzione quando salvi gli ObjectRef in delle variabili (giocatori ed entità)
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Un ObjectRef viene invalidato quando il giocatore o l'entità che esso rappresenta abbandona il gioco.
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Ciò si verifica quando un giocatore si disconnette, o quando un'entità viene rimossa dalla memoria.
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Da Minetest 5.2, i metodi degli ObjectRef ritorneranno sempre `nil` quando non validi.
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In altre parole, ogni chiamata verrà ignorata.
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Si dovrebbe evitare quanto possibile di immagazzinare gli ObjectRef in delle variabili.
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Se ciò tuttavia accade, assicurati di controllare se esiste ancora, come illustrato qui di seguito:
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```lua
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-- questo codice funziona solo da Minetest 5.2 in poi
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if obj:get_pos() then
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-- è valido!
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end
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```
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## Non fidarti dei campi dei formspec
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Client malevoli possono compilare i campi nei formspec quando vogliono, con qualsiasi contenuto vogliono.
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Per esempio, il seguente codice presenta una vulnerabilità che permette ai giocatori di assegnarsi da soli il privilegio di moderatore:
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```lua
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local function show_formspec(name)
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if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
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return false
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end
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core.show_formspec(name, "modman:modman", [[
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size[3,2]
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field[0,0;3,1;target;Nome;]
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button_exit[0,1;3,1;sub;Promuovi]
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]])
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return true
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})
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core.register_on_player_receive_fields(function(player,
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formname, fields)
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-- MALE! Manca il controllo dei privilegi!
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local privs = core.get_player_privs(fields.target)
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privs.kick = true
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privs.ban = true
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core.set_player_privs(fields.target, privs)
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return true
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end)
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```
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Aggiungi un controllo dei privilegi per ovviare:
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```lua
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core.register_on_player_receive_fields(function(player,
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formname, fields)
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if not core.check_player_privs(name, { privs = true }) then
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return false
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|
end
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-- code
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end)
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```
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## Imposta gli ItemStack dopo averli modificati
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Se ci si fa caso, nella documentazione si parla di `ItemStack` e non `ItemStackRef`.
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Questo perché gli ItemStack NON sono un riferimento, bensì una copia.
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Questo vuol dire che modificando la copia, non si modificherà in automatico anche l'originale.
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Sbagliato:
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```lua
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local inv = player:get_inventory()
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local pila = inv:get_stack("main", 1) -- lo copio
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pila:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
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-- MALE! Le modifiche saranno perse
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```
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Giusto:
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```lua
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local inv = player:get_inventory()
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local pila = inv:get_stack("main", 1) -- lo copio
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pila:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
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inv:set_stack("main", 1, pila)
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-- Corretto! L'ItemStack è stato cambiato con la copia
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```
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Il comportamento dei callback è leggermente più complicato.
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```lua
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core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
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itemstack, user, pointed_thing)
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itemstack:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
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-- Quasi corretto! I dati saranno persi se un altro callback annulla questa chiamata
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end)
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```
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Se nessun callback cancella l'operazione, la pila sarà impostata e la descrizione aggiornata; ma se un callback effettivamente cancella l'operazione, l'aggiornamento potrebbe andar perduto.
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È meglio quindi fare così:
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```lua
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core.register_on_item_eat(function(hp_change, replace_with_item,
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itemstack, user, pointed_thing)
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itemstack:get_meta():set_string("description", "Un po' smangiucchiato")
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user:get_inventory():set_stack("main", user:get_wield_index(),
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itemstack)
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-- Corretto! La descrizione verrà sempre aggiornata
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end)
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```
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