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HUD | default | ../.. | 4.6 | Lernen Sie, wie man HUD-Elemente anzeigt | /de/chapters/hud.html |
Einleitung
Heads Up Display (HUD) Elemente ermöglichen es Ihnen, Texte, Bilder und andere grafische Elemente anzuzeigen.
Das HUD akzeptiert keine Benutzereingaben; dafür sollten Sie eine formspec verwenden.
Positionierung
Position und Versatz
Bildschirme gibt es in verschiedenen Größen und Auflösungen. Ein HUD muss auf allen Bildschirmtypen gut funktionieren.
Die Lösung von Minetest besteht darin, die Position eines Elements sowohl durch einer prozentualen Position und einem Versatz festzulegen. Die prozentuale Position bezieht sich auf die Bildschirmgröße, d. h. um ein Element in der Mitte des Bildschirms zu platzieren, müssen Sie eine prozentuale Position von der Hälfte des Bildschirms, z. B. (50%, 50%), und einen Versatz von (0, 0) angeben.
Der Versatz wird dann verwendet, um ein Element relativ zur Prozentposition zu verschieben.
Ausrichtung
Die Ausrichtung gibt an, wo das Ergebnis von Position und Versatz auf dem Element liegt -
zum Beispiel {x = -1.0, y = 0.0}
lässt das Ergebnis von Position und Versatz
auf die linke Seite der Elementbegrenzung liegen. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie
ein Textelement links-, mittel- oder rechtsbündig ausrichten wollen.
Das obige Diagramm zeigt 3 Fenster (blau), jedes mit einem einzelnen HUD-Element (gelb) und jeweils einer anderen Ausrichtung. Der Pfeil ist das Ergebnis der Berechnung von Position und Versatzberechnung.
Anzeigetafel
In diesem Kapitel werden Sie lernen, wie Sie eine Anzeigetafel positionieren und aktualisieren können:
Im obigen Screenshot haben alle Elemente die gleiche prozentuale Position (100%, 50%) - aber unterschiedliche Versätze. Dadurch wird das Ganze am rechten Rand des Fensters verankert, kann aber in der Größe verändert werden, ohne einen Bruch zu benutzen.
Textelemente
Sie können ein HUD-Element erstellen, sobald Sie eine Kopie des Spieler-Objekts haben:
local player = minetest.get_player_by_name("benutzername")
local idx = player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 0.5, y = 0.5},
offset = {x = 0, y = 0},
text = "Hallo Welt!",
alignment = {x = 0, y = 0}, -- mittig Ausrichtung
scale = {x = 100, y = 100}, -- Später behandelt
})
Die Funktion hud_add
gibt eine Element-ID zurück - diese kann später verwendet werden, um ein
HUD-Element zu modifizieren oder zu entfernen.
Parameter
Der Typ des Elements wird mit der Eigenschaft hud_elem_type
in der Definitionstabelle angegeben
Tabelle angegeben. Die Bedeutung der anderen Eigenschaften hängt von diesem Typ ab.
scale
ist die maximale Begrenzung des Textes; Text außerhalb dieser Begrenzung wird abgeschnitten, z. B.: {x=100, y=100}
.
number
ist die Farbe des Textes in [hexadezimaler Form] (http://www.colorpicker.com/), z. B.: 0xFF0000
.
Unser Beispiel
Lassen Sie uns fortfahren und den gesamten Text in unserer Punkte-Tafel platzieren:
-- Holt sich die Anzahl der Abbauungen und Platzierungen aus dem Speicher, oder setzt den Wert auf standardmäßig 0
local meta = player:get_meta()
local abbau_text = "Abgebaut: " .. meta:get_int("score:digs")
local platzier_text = "Platziert: " .. meta:get_int("score:places")
player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -120, y = -25},
text = "Statistiken",
alignment = 0,
scale = { x = 100, y = 30},
number = 0xFFFFFF,
})
player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -180, y = 0},
text = abbau_text,
alignment = -1,
scale = { x = 50, y = 10},
number = 0xFFFFFF,
})
player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -70, y = 0},
text = platzier_text,
alignment = -1,
scale = { x = 50, y = 10},
number = 0xFFFFFF,
})
Daraus ergibt sich das Folgende:
Bild-Elemente
Bild-Elemente werden auf sehr ähnliche Weise wie Text-Elemente erstellt:
player:hud_add({
hud_elem_type = "image",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -220, y = 0},
text = "punkte_hintergrund.png",
scale = { x = 1, y = 1},
alignment = { x = 1, y = 0 },
})
Sie werden jetzt dies haben:
Parameter
Das Feld text
wird für die Angabe des Bildnamens verwendet.
Wenn eine Koordinate positiv ist, handelt es sich um einen Skalierungsfaktor, wobei 1
die ursprüngliche Bildgröße, 2 die doppelte Größe usw. ist.
Ist eine Koordinate jedoch negativ, handelt es sich um einen Prozentsatz der Bildschirmgröße.
Zum Beispiel ist x=-100
100% der Breite.
Scale
Lassen Sie uns den Fortschrittsbalken für unser Score-Panel als Beispiel für die Skala erstellen:
local percent = tonumber(meta:get("score:score") or 0.2)
player:hud_add({
hud_elem_type = "image",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -215, y = 23},
text = "punkte_balken_leer.png",
scale = { x = 1, y = 1},
alignment = { x = 1, y = 0 },
})
player:hud_add({
hud_elem_type = "image",
position = {x = 1, y = 0.5},
offset = {x = -215, y = 23},
text = "punkte_balken_voll.png",
scale = { x = percent, y = 1},
alignment = { x = 1, y = 0 },
})
Wir haben jetzt ein HUD, der wie der im ersten Abschnitt aussieht! Es gibt jedoch ein Problem: Es wird nicht aktualisiert, wenn sich die Statistiken ändern.
Ein Element verändern
Sie können die von der Methode hud_add
zurückgegebene ID verwenden, um es später zu aktualisieren oder zu entfernen.
local idx = player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
text = "Hallo Welt!",
-- Parameter der Kürze halber entfernt
})
player:hud_change(idx, "text", "Neuer Text")
player:hud_remove(idx)
Die Methode hud_change
nimmt die Element-ID, die zu ändernde Eigenschaft und den
neuen Wert. Der obige Aufruf ändert die Eigenschaft text
von "Hallo Welt!" in "Neuer Text".
Das bedeutet, dass die Ausführung von hud_change
unmittelbar nach hud_add
funktionell
äquivalent zu folgendem ist, und zwar auf eine ziemlich ineffiziente Weise:
local idx = player:hud_add({
hud_elem_type = "text",
text = "Neuer Text",
})
IDs speichern
punkte = {}
local gespeicherte_huds = {}
function punkte.update_hud(player)
local player_name = player:get_player_name()
-- Holt die Anzahl der Abbauungen und Orte aus dem Speicher, oder setzt ihn auf standardmäßig 0
local meta = player:get_meta()
local abbau_text = "Abbauungen: " .. meta:get_int("score:digs")
local platier_text = "Platzierungen: " .. meta:get_int("score:places")
local prozent = tonumber(meta:get("score:score") or 0.2)
local ids = gespeicherte_huds[player_name]
if ids then
player:hud_change(ids["platzierungen"], "text", places_text)
player:hud_change(ids["abbauungen"], "text", digs_text)
player:hud_change(ids["balken_vordergrund"],
"scale", { x = prozent, y = 1 })
else
ids = {}
gespeicherte_huds[player_name] = ids
-- Erstellt HUD-Elemente und setzt die IDs in `ids`
end
end
minetest.register_on_joinplayer(punkte.update_hud)
minetest.register_on_leaveplayer(function(player)
gespeicherte_huds[player:get_player_name()] = nil
end)
Andere Elemente
Lesen Sie lua_api.txt 🇬🇧 für eine vollständige Liste der HUD-Elemente.