Regenerative Energiequellen wie Wind, Sonne und Biokraft helfen dir, das Ölzeitalter zu verlassen. Mit modernen Technologien und intelligenten Maschinen machst du dich auf in die Zukunft.
Eine Windkraftanlage liefern immer dann Strom, wenn Wind vorhanden ist. Im Spiel gibt es keinen Wind, aber die Mod simuliert dies dadurch, dass sich nur morgens (5:00 - 9:00) und abends (17:00 - 21:00) die Windräder drehen. Eine Windkraftanlage liefert nur dann Strom, wenn sie an einer geeigneten Stelle aufgestellt ist.
Die TA Windkraftanlagen sind reine Offshore Anlagen, das heißt, die müssen im Meer errichtet werden. Dies bedeutet, dass Windkraftanlagen nur in einem Meer (occean) Biom errichtet werden können und dass um den Mast herum ausreichend Wasser und freie Sicht vorhanden sein müssen.
Um eine geeignete Stelle zu finden, musst du mit dem Schraubenschlüssel (TechAge Info Werkzeug) auf das Wasser klicken. Ob diese Stelle für den Mast der Windkraftanlage geeignet ist, wird dir als Chat Nachricht angezeigt.
Der Strom muss vom Rotor-Block durch den Mast nach unten geführt werden. Dazu zuerst die Stromleitung nach oben ziehen und das Stromkabel dann mit TA4 Säulenblöcke "verputzen". Unten kann eine Arbeitsplattform errichtet werden. Der Plan rechts zeigt den Aufbau im oberen Teil.
Der Windkraftanlagenblock (Rotor) ist das Herzstück der Windkraftanlage. Dieser Block muss oben auf den Mast gesetzt werden. Idealerweise auf Y = 15, dann bleibst du noch gerade innerhalb eines Map-/Forceload-Blocks.
Beim Starten der Windkraftanlage werden alle Bedingungen für den Betrieb der Windkraftanlage überprüft. Sofern alle Bedingungen erfüllt sind, erscheinen auch automatisch die Rotorblätter (Flügel). Anderenfalls wird eine Fehlermeldung angezeigt.
Dieser Block muss an das schwarze Ende des Wind Turbinen Block gesetzt werden.
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### TA4 Wind Turbine Signal Lamp
Dieses Blinklicht ist nur für dekorative Zwecke und kann oben auf den Wind Turbinen Block gesetzt werden.
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### TA4 Säule / Pillar
Damit wird der Mast für die Windkraftanlage gebaut. Allerdings werden diese Blöcke nicht von Hand gesetzt sondern müssen mit Hilfe der Kelle gesetzt werden, so dass die Stromleitung zur Mastspitze mit diesen Blöcken ersetzt wird (siehe unter TA Stromkabel).
Die kleinste Einheit bei einer Solaranlage sind zwei Solarmodule und ein Trägermodul. Das Trägermodul muss zuerst gesetzt werden, die zwei Solarmodule dann links und rechts daneben (nicht darüber!).
Der Plan rechts zeigt 3 Einheiten mit je zwei Solarmodulen und einem Trägermodul, über rote Kabel mit dem Wechselrichter verbunden.
Solarmodule liefern Gleichspannung, welcher nicht direkt in das Stromnetz eingespeist werden kann. Daher müssen zuerst die Solareinheiten über das rote Kabel mit dem Wechselrichter verbunden werden. Dieser besteht aus zwei Blöcken, einen für das rote Kabel zu den Solarmodulen (DC) und einen für das graue Stromkabel ins Stromnetz (AC).
Der Kartenbereich, wo die Solaranlage steht, muss komplett geladen sein. Die gilt auch für die direkte Position über dem Solarmodul, denn dort wird regelmäßig die Lichtstärke gemessen. Es empfiehlt sich daher, zuerst einen Forceload Block zu setzen, und dann innerhalb dieses Bereiches die Module zu platzieren.
Bei den Solarmodul muss darauf geachtet werden, dass diese das volle Tageslicht haben und nicht durch Blöcke oder Bäume beschattet sind. Getestet kann dies mit dem Info Tool (Schraubenschlüssel).
Das Trägermodul gibt es in zwei Bauhöhen (1m und 2m). Funktionell sind beide identisch.
Die Trägermodule können direkt aneinander gesetzt und so zu einer Modulreihe verbunden werden. Die Verbindung zum Wechselrichter oder zu anderen Modulreihen muss mit den roten Niederspannungskabeln bzw. den Niederspannungsverteilerboxen hergestellt werden.
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### TA4 Solar Wechselrichter / Solar Inverter
Der Wechselrichter wandelt den Solarstrom (DC) in Wechselstrom (AC) um, so dass dieser in das Stromnetz eingespeist werden kann.
### TA4 Straßenlampen-Solarzelle / Streetlamp Solar Cell
Die Straßenlampen-Solarzelle dient, wie der Name schon sagt, zur Stromversorgung einer Straßenlampe. Dabei kann eine Solarzelle zwei Lampen versorgen. Die Solarzelle speichert die Sonnenenergie tagsüber und gibt den Strom Nachts an die Lampe ab. Das bedeutet, die Lampe leuchtet nur im Dunkeln.
In der Betonhülle darf ein Fenster aus einem Obsidian Glas Block sein. Dieses muss ziemlich in der Mitte der Wand platziert werden. Durch dieses Fenster sieht man, ob der Speicher mehr als 80 % geladen ist. Im Plan rechts sieht man den Aufbau aus TA4 Wärmetauscher bestehend aus 3 Blöcken, der TA4 Turbine und dem TA4 Generator. Beim Wärmetauscher ist auf die Ausrichtung zu achten (der Pfeil bei Block 1 muss zur Turbine zeigen).
Entgegen dem Plan rechts müssen die Anschlüsse am Speicherblock auf gleicher Ebene sein (horizontal angeordnet, also nicht unten und oben). Die Rohrzuläufe (TA4 Pipe Inlet) müssen genau in der Mitte der Wand sein und stehen sich damit gegenüber. Als Röhren kommen die gelben TA4 Röhren zum Einsatz. Die TA3 Dampfrohre können hier nicht verwendet werden.
Der Wärmetauscher besteht aus 3 Teilen, die aufeinander gesetzt werden müssen, wobei der Pfeil des ersten Blockes Richtung Turbine zeigen muss. Die Rohrleitungen müssen mit den gelben TA4 Röhren aufgebaut werden.
Der Wärmetauscher muss am Stromnetz angeschlossen werden. Über den Wärmetauscher wird der Energiespeicher wieder aufgeladen, sofern ausreichend Strom zur Verfügung steht.
Die Turbine ist Teil des Energiespeichers. Sie muss neben den Generator gesetzt und über TA4 Röhren, wie im Plan abgebildet, mit dem Wärmetauscher verbunden werden.
Der Generator ist Teil des Energiespeichers. Er dient zur Stromerzeugung und gibt damt die Energie des Energiespeichers wieder ab. Daher muss auch der Generator am Stromnetz angeschlossen werden.
Die Rohrzulaufblöcke können **nicht** als normale Wanddurchbrüche verwendet werden, dazu die TA3 Rohr/Wanddurchbruch / TA3 Pipe Wall Entry Blöcke verwenden.
Mit Hilfe von Stromkabeln und Verteilerdosen können Stromnetze von bis zu 1000 Blöcke/Knoten aufgebaut werden. Hierbei ist aber zu beachten, dass Verteilerdosen auch mitgezählt werden müssen. Somit können bis zu 500 Generatoren/Speichersysteme/Maschinen/Lampen an einem Stromnetz hängen.
Mit Hilfe von Trenntransformator und Stromzähler können Netzwerke zu noch größeren Strukturen verbunden werden.
Mit Hilfe eines Trenntransformators können zwei Stromnetze zu einem größeren Netzwerk verbunden werden. Der Trenntransformator kann Strom in beide Richtungen übertragen.
Mit Hilfe eines Stromzählers können zwei Stromnetze zu einem größeren Netzwerk verbunden werden. Der Stromzähler leitet den Strom nur in eine Richtungen weiter (Pfeil beachten). Die durchgeleitete Menge an elektrischer Energie (in kud) wird gemessen und angezeigt. Dieser Wert kann auch über das Kommando `consumption` durch einen Lua Controller abgefragt werden. Die aktuelle Stromstärke kann über `current` abgefragt werden.
Der Stromzähler kann bis zu 200 ku durchleiten. Der Maximalwert ist über das Schraubenschlüsselmenü einstellbar.
Über das Schraubenschlüsselmenü kann auch ein Countdown für die Leistungsabgabe eingegeben werden. Läuft dieser Countdown auf Null, schaltet sich der Stromzähler ab. Der Countdown kann über das Kommando `countdown` abgefragt werden.
Der TA4 Laser dient zur kabellosen Stromübertagung. Dazu sind zwei Blöcke notwendig: TA4 Laserstrahl Sender und TA4 Laserstrahl Empfänger. Zwischen beiden Blöcken muss sich eine Luftstrecke befinden, so dass der Laserstrahl vom Sender bis zum Empfänger aufgebaut werden kann.
Zuerst muss der Sender platziert werden. Dieser schaltet sofort den Laserstahls ein und zeigt damit mögliche Positionen des Empfängers an. Mögliche Positionen für den Empfänger werden auch über eine Chat-Nachricht ausgegeben. Mit dem Laser lassen sich Strecken bis 96 Blöcke überbrücken.
Ist die Verbindung aufgebaut (es muss dazu noch kein Strom fließen), wird dies über den Info-Text des Senders und auch des Empfängers angezeigt.
Strom kann mittels Elektrolyse in Wasserstoff und Sauerstoff aufgespalten werden. Auf der anderen Seite kann über eine Brennstoffzelle Wasserstoff mit Sauerstoff aus der Luft wieder in Strom umgewandelt werden.
Damit können Stromspitzen oder ein Überangebot an Strom in Wasserstoff umgewandelt und so gespeichert werden.
Die Umwandlung von Strom in Wasserstoff und zurück ist aber verlustbehaftet. Von 100 Einheiten Strom kommen nach der Umwandlung in Wasserstoff und zurück nur 95 Einheiten Strom wieder raus.
Unterschreitet die im Stromnetz gespeicherte Leistung den angegebenen Wert des Abschaltpunkts, so schaltet sich der Elektrolyseur automatisch ab. Damit kann ein Leerlaufen der Speichersysteme verhindert werden.
Der Reaktor dient dazu, die über den Destillationsturm oder aus anderen Rezepten gewonnenen Zutaten zu neuen Produkten weiter zu verarbeiten. Der Plan links zeigt nur eine mögliche Variante, da die Anordnung der Silos und Tanks rezeptabhängig ist.
Das primäre Ausgabeprodukt wird immer an der Seite des Reaktorständers ausgegeben, unabhängig davon, ob es sich um ein Pulver oder eine Flüssigkeit handelt. Das (sekundäre) Abfallprodukt wird immer unten am Reaktorständers ausgegeben.
Hinweis 2: Tanks oder Silos mit verschiedenen Inhalten dürfen nicht zu einem Leitungssystem verbunden werden. Mehrere Tanks oder Silos mit gleichem Inhalt dürfen dagegen parallel an einer Leitung hängen.
Beim Cracken werden lange Kette von Kohlenwasserstoffen unter Verwendung eines Katalysator in kurze Ketten gebrochen.
Als Katalysator dient Gibbsitpulver (wird nicht verbraucht). Damit kann Bitumen in Schweröl, Schweröl in Naphtha und Naphtha in Benzin umgewandelt werden.
Auf allen 4 Seiten der Dosierers können Leitungen für Eingangsmaterialien angeschlossen werden. Nach oben werden die Materialien für den Reaktor ausgegeben.
Über den Dosierer kann das Rezept eingestellt und der Reaktor gestartet werden.
Wie auch bei anderen Maschinen:
- geht der Dosierer in den standby Zustand, so fehlen ein oder mehrere Zutaten
Teil des Chemischen Reaktors. Muss auf den Reaktor gesetzt werden. Wenn dies nicht klappt, ggf. das Rohr an der Position darüber nochmals entfernen und neu setzen.
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### TA4 Reaktorständer / reactor stand
Teil des Chemischen Reaktors. Hier ist auch der Stromanschluss für den Reaktor. Der Reaktor benötigt 8 ku Strom.
Der Ständer hat zwei Leitungsanschlüsse, nach rechst für das primäre Ausgabeprodukt und nach unten für den Abfall, wie bspw. Rotschlamm bei der Aluminiumherstellung.
Der ICTA Controller (ICTA steht für "If Condition Then Action") dient zur Überwachung und Steuerung von Maschinen. Mit dem Controller kann man Daten von Maschinen und anderen Blöcken einlesen und abhängig davon andere Maschinen und Blöcke ein-/ausschalten.
Einlesen von Maschinendaten sowie das Steuern von Blöcken und Maschinen erfolgt über sogenannte Kommandos. Für das Verständnis, wie Kommandos funktionieren, ist das Kapitel TA3 -> Logik-/Schalt-Blöcke wichtig.
Der Controller benötigt für den Betrieb eine Batterie. Das Display dient zur Ausgabe von Daten, der Signal Tower zur Anzeige von Fehlern.
[ta4_icta_controller|image]
### TA4 ICTA Controller
Der Controller arbeitet auf das Basis von ```IF <condition> THEN <action>``` Regeln. Es können bis zu 8 Regeln pro Controller angelegt werden.
Beispiele für Regeln sind:
- Wenn ein Verteiler verstopft ist (```blocked```), soll der Schieber davor ausgeschaltet werden
- Wenn eine Maschine einen Fehler anzeigt, soll dieser auf dem Display ausgegeben werden
Der Controller prüft diese Regeln zyklisch. Dazu muss pro Regel eine Zykluszeit in Sekunden (```Cycle/s```) angegeben werden (1..1000).
Für Regeln die einen on/off Eingang auswerten, bspw. von einen Schalter oder Detektor, muss als Zykluszeit 0 angegeben werden. Der Wert 0 bedeutet, dass diese Regel immer dann ausgeführt werden soll, wenn sich das Eingangssignal geändert hat, also bspw. der Button einen neuen Wert gesendet hat.
Alle Regeln sollten nur so oft wie notwendig ausgeführt werden. Dies hat zwei Vorteile:
- die Batterie des Controllers hält länger (jeder Controller benötigt eine Batterie)
- die Last für den Server ist geringer (damit weniger Lags)
Man muss für jede action eine Verzögerungszeit (```after/s```) einstellen. Soll die Aktion sofort ausgeführt werden, ist 0 einzugeben.
Der Controller hat eine eigene Hilfe und Hinweise zu allen Kommandos über das Controller-Menü.
[ta4_icta_controller|image]
### Batterie
Die Batterie muss in unmittelbarer Nähe zum Controller platziert werden, also an einer der 26 Positionen um den Controller herum.
[ta4_battery|image]
### TA4 Display
Das Display zeigt nach dem Platzieren seine Nummer an. Über diese Nummer kann das Display angesprochen werden. Auf dem Display können Texte ausgegeben werden, wobei das Display 5 Zeilen und damit 5 unterschiedliche Texte darstellen kann.
Textzeilen werden immer linksbündig ausgegeben. Soll der Text horizontal zentriert ausgerichtet werden, muss dem Text das Zeichen „\t“ (Tabulator) vorangestellt werden.
Textzeilen werden immer linksbündig ausgegeben. Soll der Text horizontal zentriert ausgerichtet werden, muss dem Text das Zeichen „\t“ (Tabulator) vorangestellt werden.
Der Lua Controller muss, wie der Name schon sagt, in der Programmiersprache Lua programmiert werden. Außerdem sollte man etwas Englisch können (oder Google bemühen), denn die Anleitung dazu gibt es nur in Englisch:
Auch der Lua Controller benötigt eine Batterie. Die Batterie muss in unmittelbarer Nähe zum Controller platziert werden, also an einer der 26 Positionen um den Controller herum.
[ta4_lua_controller|image]
### TA4 Lua Server
Der Server dient zur zentralen Speicherung von Daten von mehreren Lua Controllern. Es speichert auch die Daten über einen Server-Neustart hinweg.
- Über `state = $send_cmnd(<num>, "state")` kann der Status der Kiste abgefragt werden. Mögliche Antworten sind: "empty", "loaded", "full"
- Über `name, action = $send_cmnd(<num>, "action")` kann die letzte Spieleraktion abgefragt werden. `name` ist der Spielername, Als `action` wird zurückgeliefert: "put", "take", "f1", "f2".
- Über `stacks = $send_cmnd(<num>, "stacks")` kann der Inhalt der Kiste ausgelesen werden. Siehe dazu: https://github.com/joe7575/techage/blob/master/manuals/ta4_lua_controller_EN.md#sensor-chest
- Über `$send_cmnd(<num>, "text", "press both buttons and\nput something into the chest")` kann der Text im Menü der Sensor Kiste gesetzt werden.
Über die Checkbox "Erlaube öffentlichen Zugriff" kann eingestellt werden, ob die Kiste von jedem genutzt werden darf, oder nur von Spielern die hier Zugriffsrechte haben.
Beim TA4 Taster/Schalter hat sich nur das Aussehen geändert. Die Funktionalität ist gleich wie beim TA3 Taster/Schalter. Mit dem Schraubenschlüssel-Menü können die Daten aber nachträglich geändert werden.
Dieser Block hat zwei Taster, die über das Schraubenschlüssel-Menü individuell konfiguriert werden können. Für beide Taster kann die Beschriftung und die Zielblockadresse konfiguriert werden. Zusätzlich kann für beide Taster das Kommando konfiguriert werden, welches gesendet werden soll.
Dieser Block hat vier Taster, die über das Schraubenschlüssel-Menü individuell konfiguriert werden können. Für jeden Taster kann die Beschriftung und die Zielblockadresse konfiguriert werden. Zusätzlich kann für jeden Taster das Kommando konfiguriert werden, welches gesendet werden soll.
Dieser Block hat zwei Lampen, die individuell angesteuert werden können. Jede Lampe kann die Farben "rot", "grün" und "orange" anzeigen. Über das Schraubenschlüssel-Menü kann für beide Lampen die Beschriftung konfiguriert werden. Die Lampen können über folgende Kommandos angesteuert werden:
- Lampe 1 auf rot schalten: `$send_cmnd(1234, "red", 1)`
- Lampe 2 auf grün schalten: `$send_cmnd(1234, "green", 2)`
- Lampe 1 auf orange schalten: `$send_cmnd(1234, "amber", 1)`
- Lampe 2 aus schalten: `$send_cmnd(1234, "off", 2)`
[ta4_signallamp_2x|image]
### TA4 4x Signallampe / 4x Signal Lamp
Dieser Block hat vier Lampen, die individuell angesteuert werden können. Jede Lampe kann die Farben "rot", "grün" und "orange" anzeigen. Über das Schraubenschlüssel-Menü kann für alle Lampen die Beschriftung konfiguriert werden. Die Lampen können über folgende Kommandos angesteuert werden:
- Lampe 1 auf rot schalten: `$send_cmnd(1234, "red", 1)`
- Lampe 2 auf grün schalten: `$send_cmnd(1234, "green", 2)`
- Lampe 3 auf orange schalten: `$send_cmnd(1234, "amber", 3)`
- Lampe 4 aus schalten: `$send_cmnd(1234, "off", 4)`
Beim TA4 Spieler Detektor hat sich nur das Aussehen geändert. Die Funktionalität ist gleich wie beim TA3 Spieler Detektor.
[ta4_playerdetector|image]
### TA4 Zustandssammler / State Collector
[ta4_collector|image]
Der Zustandssammler fragt der Reihe nach alle konfigurierten Maschinen nach dem Status ab. Wenn eine der Maschinen einen vorkonfigurierte Status erreicht oder überschritten hat, wird ein "on" Kommando gesendet. Damit können bspw. vom einem Lua Controller aus sehr einfach viele Maschinen auf Störungen überwacht werden.
Die Funktionalität ist gleich wie beim TA3 Block Detektor.
Im Unterschied zum TA3 Block Detektor können hier die Positionen, die überwacht werden sollen, individuell konfiguriert werden. Dazu muss der "Aufzeichnen" Button gedrückt werden. Dann müssen alle Blöcke angeklickt werden, von denen die Position überprüft werden soll. Danach muss der "Fertig" Button gedrückt werden.
### TA4 Energiespeicher-Ladungsdetektor / Energy Storage Charge Detector
Der Ladungsdetektor misst alle 8 s den Ladezustand des Energiespeichers des Stromnetzwerkes.
Fällt der Wert unter eine konfigurierbare Schwelle (Schaltpunkt), wird ein Kommando (default: "off") versendet. Steigt der Wert wieder über diesen Schaltpunkt, so wird ein zweites Kommando (default: "on") gesendet. Damit lassen sich Verbraucher vom Netz trennen, wenn der Ladezustand des Energiespeichers unter den angegebenen Schaltpunkt sinkt.
Der Ladungsdetektor muss dazu über eine Verteilerdose an das Stromnetz angeschlossen werden. Die Konfiguration des Ladungsdetektors erfolgt über das Gabelschlüsselmenü.
Der TA4 Blicksensor generiert ein Kommando, wenn der Block vom Besitzer oder anderen konfigurierten Spielern angesehen/fokussiert wird und sendet ein zweites Kommando, wenn der Block nicht mehr fokussiert wird. Er dient damit als Ersatz für Taster/Schalter, um bspw. Türen zu öffnen/schließen.
Der TA4 Blicksensor kann nur mit dem Gabelschlüsselmenü programmiert werden. Hat man einen Gabelschlüssel in der Hand, löst der Sensor nicht aus, auch wenn dieser fokussiert wird.
Der TA4 Move Controller ist ähnlich zum "Door Controller 2", aber die ausgewählten Blöcke werden nicht entfernt, sondern können bewegt werden.
Da die bewegten Blöcke Spieler und Mobs mitnehmen können, die auf dem Block stehen, können damit Fahrstühle und ähnliche Transportsysteme gebaut werden.
- Controller setzen und die Blöcke, die bewegt werden sollen, über das Menü (Taste "Aufzeichnen") an-trainieren (Es können bis zu 16 Blöcke an-trainiert werden)
- mit den Menü-Tasten "Bewege A-B" sowie "Bewege B-A" kann die Bewegung getestet werden
- man kann auch durch Wände oder andere Blöcke fliegen
- auch die Zielposition für die Blöcke kann belegt sein. Die Blöcke werden in diesem Falle "unsichtbar" gespeichert. Dies ist für Schiebetüren und ähnliches gedacht
Der Move Controller unterstützt folgende techage Kommandos:
Über das Schraubenschlüssel-Menü kann auf die Betriebsart `move xyz` umgeschaltet werden. Nach der Umschaltung werden folgende techage Kommandos unterstützt:
-`move2` Beim Kommando muss zusätzlich die Flugstrecke als x,y,z Vektor angegeben werden.
Beispiel Lua Controller: `$send_cmnd(MOVE_CTLR, "move2", "0,12,0")`
-`reset` Block/Blöcke zurück in Startposition bewegen
- Sofern mehrere Blöcke bewegt werden sollen, muss der Block, der die Spieler/Mobs mitnehmen soll, beim Antrainieren als erstes angeklickt werden.
- Hat der Block, der die Spieler/Mobs mitnehmen soll, eine reduzierte Höhe, so muss die Höhe im Controller über das Schraubenschlüsselmenü eingestellt werden (bspw. Höhe = 0.5). Ansonsten wird der Spieler/Mob nicht "gefunden" und damit nicht mitgenommen.
Der TA4 Drehcontroller ist ähnlich zum Move Controller", aber die ausgewählten Blöcke werden nicht bewegt, sondern um ihr Zentrum nach rechts oder links gedreht.
Anleitung:
- Controller setzen und die Blöcke, die bewegt werden sollen, über das Menü an-trainieren (Es können bis zu 16 Blöcke an-trainiert werden)
- mit den Menü-Tasten "Drehe links" sowie "Drehe rechts" kann die Bewegung getestet werden
Der Drehcontroller unterstützt folgende techage Kommandos:
TA4 beinhaltet eine Reihe von leistungsstarken Lampen, die eine bessere Ausleuchtung ermöglichen oder Spezialaufgaben übernehmen.
### TA4 LED Pflanzenlampe / TA4 LED Grow Light
Die TA4 LED Pflanzenlampe ermöglicht ein schnelles und kräftiges Wachstum aller Pflanzen aus der `farming` Mod. Die Lampe beleuchtet ein 3x3 großes Feld, so dass sich damit auch Pflanzen unter Tage anbauen lassen.
Die Lampe muss mit einem Abstand von einem Block über dem Boden in der Mitte des 3x3 Feldes platziert werden.
Zusätzlich kann die Lampe auch zur Blumenzucht genutzt werden. Wird die Lampe über ein 3x3 großes Blumenbeet aus "Garden Soil" (Mod `compost`) platziert, so wachsen dort die Blumen ganz von selbst (über und unter Tage).
Abernten kann man die Blumen mit den Signs Bot, der auch über ein entsprechendes Zeichen verfügt, das vor das Blumenfeld gestellt werden muss.
Die TA4 LED Straßenlampe ist eine Lampe mit besonders starker Ausleuchtung. Die Lampe besteht aus dem Lampengehäuse, Lampenarm und Lampenmast Blöcken.
Der Strom muss von unten durch den Mast nach oben zum Lampengehäuse geführt werden. Dazu zuerst die Stromleitung nach oben ziehen und das Stromkabel dann mit Lampenmast Blöcken "verputzen".
Der Teilchenbeschleuniger ist eine Forschungsanlage, bei der Grundlagenforschung betrieben wird. Hier können Erfahrungspunkte (experience points) gesammelt werden, welche für TA5 (Future Age) benötigt werden.
Der Teilchenbeschleuniger muss wie sein Original am CERN in Genf unterirdisch aufgebaut werden. Die Standardeinstellung ist hier Y <= -28. Der Wert kann aber per Konfiguration vom Server Personal geändert werden. Ab besten nachfragen, oder mit dem "TA4 Collider Detector Worker" Block ausprobieren.
Pro Spieler kann nur ein Teilchenbeschleuniger betrieben werden. Es macht also keinen Sinn, zwei oder mehrere Teilchenbeschleuniger aufzubauen. Erfahrungspunkte werden dem Spieler gutgeschrieben, dem der Teilchenbeschleuniger gehört. Die Erfahrungspunkte können nicht übertragen werden.
Ein Teilchenbeschleuniger besteht aus einem "Ring" aus Röhren und Magneten sowie dem Detektor mit Kühlanlage.
- Der Detektor ist das Herz der Anlage. Hier finden die wissenschaftlichen Experimente statt. Der Detektor ist 3x3x7 Blöcke groß.
- 22 TA4 Collider Magnete (nicht die TA4 Collider Detector Magnete!) müssen über jeweils 5 Blöcken der TA4 Vakuumröhre miteinander verbunden werden. Das ganze bildet (wie rechts im Plan abgebildet) ein Quadrat mit einer Kantenlänge von 37 Metern.
- der graue Block ist der Detektor mit dem Worker-Block in der Mitte
- die roten Blöcke sind die Magnete, das blaue die Vakuumröhren
[techage_collider_plan|plan]
### Detektor
Der Detektor wird mit Hilfe des "TA4 Collider Detector Worker" Blocks automatisch aufgebaut (ähnlich wie beim Bohrturm). Alle dazu notwendigen Materialien müssen zuvor in den Worker-Block gelegt werden. Auf dem Worker-Block ist der Detektor symbolisch dargestellt. Der Detektor wird über dem Worker-Block in Querrichtung errichtet.
Der Detektor kann mit Hilfe des Worker-Blocks auch wieder abgebaut werden.
Auf den beiden Stirnseiten des Detektors befinden sich die Anschlüsse für Strom, Gas und Vakuumröhre. Oben muss eine TA4 Pumpe angeschlossen werden, um die Röhre leer zu saugen / das Vakuum zu erzeugen.
Auf der Rückseite des Detektors muss das Kühlsystem angeschlossen werden. Im Plan rechts ist das Kühlsystem abgebildet. Hier wird neben dem TA4 Wärmetauscher des Energiespeichers (welcher hier zur Kühlung genutzt wird), auch ein TA4 Kühlerblock benötigt.
Hinweis: Der Pfeil des Wärmetauschers muss vom Detektor weg zeigen. Auch der Wärmetauscher muss mit Strom versorgt werden.
[ta4_cooler|plan]
### Steuerung / TA4 Terminal
Der Teilchenbeschleuniger wird über ein TA4 Terminal gesteuert (nicht über das TA4 Lua Controller Terminal).
Dieses Terminal muss mit dem Detektor verbunden werden. Die Nummer des Detektors wird als Infotext am Worker-Block angezeigt.
Das Terminal unterstützt folgende Kommandos:
-`connect <number>` (verbinden mit dem Detektor)
-`start` (starten des Detektors)
-`stop` (stoppen des Detektors)
-`test <number>` (überprüfen eines Magneten)
-`points` (abfragen der bereits erreichten Erfahrungspunkte)
Tritt beim `start` an einem Magneten ein Fehler auf, so wird die Nummer des Magneten ausgegeben. Über das `test` Kommando können weitere Informationen zum Fehler des Magneten angefordert werden.
- Eine TA4 Pumpe als Vakuumpumpe auf dem Detektor installieren und einschalten (es wird kein zusätzlicher Tank benötigt). Geht die Pumpe in den "standby", ist das Vakuum hergestellt. Dies dauert einige Sekunden
- den Kühler (Wärmetauscher) aufbauen und mit dem Stromkabel verbinden
- Das TA4 Terminal vor den Detektor setzen und über `connect <nummer>` mit dem Detektor verbinden
- Die Stromversorgung einschalten/herstellen
- den Kühler (Wärmetauscher) einschalten
- den Detektor über `start` am TA4 Terminal einschalten. Der Detektor geht nach einigen Prüfschritten in den Normalbetrieb oder gibt einen Fehler aus.
- Der Teilchenbeschleunigers muss im Dauerbetrieb laufen und liefert dann nach und nach Erfahrungspunkte. Für 10 Punkte muss der Teilchenbeschleuniger schon einige Stunden laufen.
Im Rezept Block können bis zu 10 Rezepte gespeichert werden. Diese Rezepte können dann über ein TA4 Autocrafter Kommando abgerufen werden. Dies ermöglicht eine Rezept-Konfiguration des Autocrafters über ein Kommando. Die Rezepte des Rezept Blocks können auch direkt per Kommando abgefragt werden.
`input <index>` liest ein Rezept aus dem TA4 Rezeptblock. `<index>` ist die Nummer des Rezepts. Der Block gibt eine Liste von Rezept-Zutaten zurück.
Beispiel: `$send_cmnd(1234, "input", 1)`
[ta4_recipeblock|image]
### TA4 Autocrafter
Die Funktion entspricht der von TA3.
Die Verarbeitungsleistung beträgt 4 Items alle 4 s. Der Autocrafter benötigt hierfür 9 ku Strom.
Zusätzlich unterstützt der TA4 Autocrafter die Auswahl unterschiedlicher Rezepte über folgende Kommandos:
`recipe "<number>.<index>"` schaltet den Autocrafter auf ein Rezept des TA4 Rezept Blocks um. `<number>` ist die Nummer des Rezept Blocks, `<index>` die Rezept-Nummer. Beispiel: `$send_cmnd(1234, "recipe", "5467.1")`
Das Kommando `flush` verschiebt alle Artikel vom Eingabeinventar in das Ausgabeinventar. Das Kommando liefert `true` zurück, wenn das Eingabeinventar dabei vollständig geleert wurde. Falls `false` zurückgeliefert wurde (Ausgabeinventar voll), muss das Kommando zu einem späteren Zeitpunkt wiederholt werden.
Die TA4 Pumpe pumpt 8 Einheiten Flüssigkeit alle zwei Sekunden.
In der Betriebsart "Durchflussbegrenzer" kann die Anzahl der Einheiten, die von der Pumpe gepumpt werden, begrenzt werden. Die Betriebsart Durchflussbegrenzer kann über das Gabelschlüssel-Menü aktiviert werden, indem im Menü die Anzahl an Einheiten konfiguriert wird. Sobald die konfigurierte Anzahl an Einheiten gepumpt wurden, schaltet sich die Pumpe ab. Wird die Pumpe wieder eingeschaltet, pumpt sie wieder die konfigurierte Anzahl an Einheiten und schaltet sich dann ab.
Der Durchflussbegrenzer kann auch per Lua- oder Beduino Controller konfiguriert und gestartet werden.
Zusätzlich unterstützt die Pumpe das Kommando `flowrate`. Damit kann die Gesamtdurchflussmenge durch die Pumpe abgefragt werden.
Für manche Rezepte wird Wasser benötigt. Das Wasser muss mit einer Pumpe aus dem Meer (Wasser auf y = 1) gepumpt werden. Ein "Pool" aus ein paar Wasserblöcken ist dafür nicht ausreichend!
Dazu muss der Wassereinlass-Block ins Wasser gesetzt und über Röhren mit der Pumpe verbunden werden. Wird der Block ins Wasser gesetzt, so muss darauf geachtet werden, dass sich unter dem Block Wasser befindet (Wasser muss mindestens 2 Blöcke tief sein).
Die Funktion entspricht grundsätzlich der von TA2/TA3. Zusätzlich kann aber über ein Menü konfiguriert werden, welche Gegenstände aus einer TA4 Kiste geholt und weiter transportiert werden sollen.
In der Betriebsart "Durchlaufbegrenzer" kann die Anzahl der Items, die von dem Schieber bewegt werden, begrenzt werden. Die Betriebsart Durchlaufbegrenzer kann über das Gabelschlüssel-Menü aktiviert werden, indem im Menü die Anzahl an Items konfiguriert wird. Sobald die konfigurierte Anzahl an Items bewegt wurden, schaltet sich der Schieber ab. Wird der Schieber wieder eingeschaltet, bewegt er wieder die konfigurierte Anzahl an Items und schaltet sich dann ab.
Der TA4 Schieber kann auch per Lua- oder Beduino Controller konfiguriert und gestartet werden.
Hier die zusätzlichen Kommandos für den Lua Controller:
Zusätzlich besitzt die TA4 Kiste ein Schatteninventar zur Konfiguration. Hier können bestimmte Speicherplätze mit einem Item vorbelegt werden. Vorbelegte Speicherplätze werden beim Füllen nur mit diesen Items belegt. Zum Leeren eines vorbelegten Speicherplatzes wird ein TA4 Schieber oder TA4 Injektor mit entsprechender Konfiguration benötigt.
Die TA4 8x2000 Kiste hat kein normales Inventar wir andere Kisten, sondern verfügt über 8 Speicher, wobei jeder Speicher bis zu 2000 Items einer Sorte aufnehmen kann. Über die orangefarbenen Taster können Items in den Speicher verschoben bzw. wieder heraus geholt werden. Die Kiste kann auch wie sonst üblich mit einem Schieber (TA2, TA3 oder TA4) gefüllt bzw. geleert werden.
Wird die Kiste mit einem Schieber gefüllt, so füllen sich alle Speicherplätze von links nach rechts. Sind alle 8 Speicher voll und können keine weiteren Items hinzugefügt werden, so werden weitere Items werden abgewiesen.
Mehrere TA4 8x2000 Kisten können zu einer großen Kiste mit mehr Inhalt verbunden werden. Dazu müssen die Kisten in einer Reihe hintereinander gesetzt werden.
Zuerst muss die Front-Kiste gesetzt werden, dann werden die Stapel-Kisten mit gleicher Blickrichtung dahinter gesetzt (alle Kisten haben die Front in Richtung Spieler). Bei 2 Kisten in Reihe erhöht sich die Größe auf 8x4000, usw.
Die angereihten Kisten können nun nicht mehr entfernt werden. Um die Kisten wieder abbauen zu können, gibt es zwei Möglichkeiten:
- Die Frontkiste leeren und entfernen. Damit wird die nächste Kiste entsperrt und kann entfernt werden.
- Die Frontkiste soweit leeren dass alle Speicherplätzen maximal 2000 Items beinhalten. Damit wird die nächste Kiste entsperrt und kann entfernt werden.
Die Kisten haben eine "Reihenfolge" Checkbox. Wird diese Checkbox aktiviert, werden die Speicherplätze durch einen Schieber nicht mehr vollständig entleert. Das letzte Item verbleibt als Vorbelegung in dem Speicherplatz. Damit ergibt sich eine feste Zuordnung von Items zu Speicherplätzen.
Die Kiste kann nur von den Spielern genutzt werden, die an diesem Ort auch bauen können, also Protection Rechte besitzen. Es spielt dabei keine Rolle, wer die Kiste setzt.
Der Recycler ist eine Maschine, die alle Techage Rezepte rückwärts abarbeitet, also Maschinen und Blöcke wieder in die Bestandteile zerlegen kann. Die Maschine kann so ziemlich alle Techage und Hyperloop Blöcke zerlegen.